« SuperBetter » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
 
(41 versions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées)
Ligne 4 : Ligne 4 :
==Description==
==Description==


Le jeu sérieux « Superbetter » a été conçu par Jane McGonigal dans le but d’aider l’utilisateur à développer la résilience personnelle afin d’être heureux, être en bonne santé et avoir du succès dans la vie. En transformant les difficultés et les défis de la vie réelle dans un jeu vidéo, Superbetter aide l’utilisateur à se fixer des objectifs et à les atteindre les uns après les autres. Le but du jeu est d’atteindre un objectif personnel important (une victoire épique, « epic win ») en accumulant de mini-victoires ou quêtes (« quests »). Une fois que l’utilisateur atteint l’objectif personnel préfixé, il peut en choisir un autre et relancer le jeu. Remarquons ainsi que le logiciel a été conçu avec l’aide des médecins, psychologues et scientifiques.
Le jeu sérieux « Superbetter » a été conçu par Jane McGonigal dans le but d’aider l’utilisateur à développer la résilience personnelle afin d’être heureux, être en bonne santé et avoir du succès dans la vie. En transformant les difficultés et les défis de la vie réelle dans un jeu vidéo, Superbetter aide l’utilisateur à se fixer des objectifs et à les atteindre les uns après les autres. Le but du jeu est d’atteindre un objectif personnel important (une victoire épique, « epic win ») en accumulant de mini-victoires ou quêtes (« quests »). Une fois que l’utilisateur atteint l’objectif personnel préfixé, il peut en choisir un autre et relancer le jeu. Remarquons ainsi que le logiciel a été conçu avec l’aide de médecins, psychologues et scientifiques.


===Fonctionnement général, mécanique de jeu===
===Fonctionnement général, mécanique de jeu===


Dans un premier moment, l’utilisateur doit choisir l’objectif personnel à atteindre – « epic win ». De ce fait, l’utilisateur peut choisir l’un des objectifs proposés par défaut par le logiciel (comme par exemple combattre la dépression, l’anxiété, la douleur chronique, perdre de poids, diminuer le stress, manger plus sain) ou bien il peut spécifier et personnaliser son propre objectif. Après avoir défini son objectif personnel, l’utilisateur devra définir l’identité sécrète de son héros. Ce dernier dispose de plusieurs outils pour atteindre l’objectif personnel préfixé :  
Dans un premier moment, l’utilisateur doit choisir l’objectif personnel à atteindre – « epic win ». De ce fait, l’utilisateur peut choisir l’un des objectifs proposés par défaut par le logiciel (comme par exemple lutter contre l'anxiété, le stress, la dépression la douleur chronique, perdre de poids, diminuer le stress, manger plus sain, cesser de fumer) ou bien il peut spécifier et personnaliser son propre objectif. Après avoir défini son objectif personnel, l’utilisateur devra définir l’identité sécrète de son héros en choisissant le nick-name et l'avatar. L'héros représenterait en termes freudiens le « IdealIch » (l'idéal du moi). Il a donc une fonction purement symbolique, métaphorique. Enfin, le héros dispose de plusieurs outils pour atteindre l’objectif personnel préfixé :  
* Les « quests ». Les « quests » sont des défis, challenges à relever. L’équipe de « SuperBetter » conseille d’en réaliser trois par jour.
* Les « quests ». Les « quests » sont des défis, challenges à relever. L’équipe de « SuperBetter » conseille d’en réaliser trois par jour.
* Les « power-up ». Les « power-up » représentent des actions faciles fournissant de l’énergie, force et plaisir à l’utilisateur.
* Les « power-up ». Les « power-up » représentent des actions faciles fournissant de l’énergie, force et plaisir à l’utilisateur.
Ligne 16 : Ligne 16 :
Or, le héros se définit par quatre attributs : les compétences mentales, les compétences émotionnelles, les compétences sociales et les compétences physiques. Chaque « quest », « power-up » et « bad guy » est associée à une amélioration de ces attributs. Les caractéristiques du héros évoluent donc avec l’avancement du jeu. De ce fait, SuperBetter s’apparente à un jeu de rôle classique.  
Or, le héros se définit par quatre attributs : les compétences mentales, les compétences émotionnelles, les compétences sociales et les compétences physiques. Chaque « quest », « power-up » et « bad guy » est associée à une amélioration de ces attributs. Les caractéristiques du héros évoluent donc avec l’avancement du jeu. De ce fait, SuperBetter s’apparente à un jeu de rôle classique.  


Remarquons ainsi que les créateurs du jeu SuperBetter proposent des paquets (« power pack ») contenant des centaines des « quests », « power-up » et « bad guys ». Voici la liste exhaustive des « power pack » (dernière mise à jour : lundi 8 octobre 2012) : Battle Royale, Being Awesome, Better Than a Chill Pill, Emotional Resilience in 5 Minutes a Day, Lazy Exercise, Mental Resilience in 5 Minutes a Day, Mind Master, Physical Resilience in 5 Minutes a Day, Realistic Optimism, Rest Easy, Simply Connected, Social Resilience in 5 Minutes a Day, Stress Buster, The Full Plate Diet, The Mood, Elevator: First Floor, The Mood Elevator: Ground Floor, The Power to Quit Anything, The Power to Quit Smoking, Willpower for Weight Loss, Your Body Rocks! À titre d’exemple le paquet « The Power to Quit Smoking » comporte 26 « quests », 2 « power-ups » and 7 « bad guys ». Cela dit, l’utilisateur peut personnaliser et créer ses propres défis. Cette option nous semble particulièrement pertinente : l’utilisateur peut ajuster le logiciel en fonction de ses besoins et de ses objectifs.
Remarquons ainsi que les créateurs du jeu SuperBetter proposent des paquets (« power pack ») contenant des centaines des « quests », « power-up » et « bad guys ». Voici la liste exhaustive des « power pack » (dernière mise à jour : lundi 8 octobre 2012) :  
* Battle Royale
* Being Awesome
* Better Than a Chill Pill
* Emotional Resilience in 5 Minutes a Day
* Lazy Exercise
* Mental Resilience in 5 Minutes a Day
* Mind Master
* Physical Resilience in 5 Minutes a Day
* Realistic Optimism
* Rest Easy
* Simply Connected
* Social Resilience in 5 Minutes a Day
* Stress Buster
* The Full Plate Diet
* The Mood
* Elevator: First Floor
* The Mood Elevator: Ground Floor
* The Power to Quit Anything
* The Power to Quit Smoking
* Willpower for Weight Loss
* Your Body Rocks!  
 
À titre d’exemple le paquet « The Power to Quit Smoking » comporte 26 « quests », 2 « power-ups » and 7 « bad guys ». Fait intéressant, l’utilisateur peut personnaliser et créer ses propres défis. L’utilisateur peut ajuster le logiciel en fonction de ses besoins et de ses objectifs.


Ce diagramme représente le fonctionnement du logiciel :
Ce diagramme représente le fonctionnement du logiciel :
Ligne 24 : Ligne 47 :
===Contenu enseigné===
===Contenu enseigné===


Nous croyons que « SuperBetter » n’as pas un véritable contenu à transmettre au sens propre du terme. En effet, le rôle primaire de « SuperBetter » est de fournir un cadre, un support favorisant le développement personnel. Cela dit, les auteurs de « SuperBetter » ont conçus des paquets (« power pack ») permettant d’accompagner le parcours de l’utilisateur pendant son parcours d’épanouissement personnel. Remarquons ainsi l’existence de la section « The science behind » ; section visant à supporter scientifiquement le fonctionnement de « SuperBetter ». Cette section et les  « power pack » s’apparentent en quelque sorte à la psychoéducation et au coaching psychologique.
Le jeu annonce clairement que le but est d'apprendre à « être plus fort » et « augmenter la résilience ». Les paquets (« power pack ») conçus par les auteurs de « Superbetter » permettant de ce fait d’accompagner l’utilisateur pendant son parcours d’épanouissement personnel. Remarquons ainsi l’existence de la section « The science behind » ; section visant à supporter scientifiquement le fonctionnement de « SuperBetter ». Cette section - qui comporte des liens à des ressources externes (i.e. articles scientifiques, questionnaires d'auto-évaluation) - s’apparente en quelque sorte à la psychoéducation. La section comporte une fiche scientifique pour :
 
* Les « bad guys »
* Les « epic wins »
* Les « future boosts »
* Les « power-ups »
* Les « quests »
* Les « resilience Score »
* Les « secret identities »
* Les « power pack » chargés par l'utilisateur
 
Enfin, le contenu enseigné est plutôt riche, et même assez ambitieux.


===Copies d'écran éventuelles===
===Copies d'écran===


Exemple d’une « quest » du power pack « The Power to Quit Smoking » :
Exemple d’une « quest » du power pack « The Power to Quit Smoking » :


[[Fichier:sb3.png]]
<gallery>
Fichier:sb3.png|Image 1 - Exemple d’une « Power-up » du power pack « The Power to Quit Smoking » :


Exemple d’une « power-ups » du power pack « The Power to Quit Smoking » :
Fichier:sb4.png|Image 2 - Exemple d’un « Bad guy » du power pack « The Power to Quit Smoking » :


[[Fichier:sb4.png]]
Fichier:sb5.png|Image 3 - Exemple d’un « Future boost » du power pack « The Power to Quit Smoking » :


Exemple d’une « bad guy » du power pack « The Power to Quit Smoking » :
Fichier:sb6.png|Image 4 - Profil du héros : choix du nick-name et de l'avatar


[[Fichier:sb5.png]]
 
</gallery>


===Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)===
===Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)===
Ligne 46 : Ligne 82 :
===Accès (lien, éditeur, prix)===
===Accès (lien, éditeur, prix)===


Le jeu est accessible gratuitement sur internet. Voir : www.superbetter.com
Le jeu est accessible gratuitement sur internet. Voir : https://www.superbetter.com


L'entreprise s’occupant du développement du logiciel est :
L'entreprise s’occupant du développement du logiciel est :
Ligne 58 : Ligne 94 :
==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==


Le modèle pédagogique sous-jacent à ce jeu est principalement d'inspiration socioconstructiviste. L’utilisateur est acteur de son propre jeu : il ajuste le logiciel en fonction de ses objectifs personnels. Nous croyons que cette possibilité rend le jeu particulièrement intéressant et innovateur : l’utilisateur est au centre du dispositif, il est valorisé et responsabilisé dans le processus d’épanouissement personnel. Ainsi, nous remarquons la présence d’un forum dans lequel les utilisateurs de SuperBetter partagent leur expérience avec le logiciel. Des communautés de pratiques sembleraient y émerger.
Le modèle pédagogique sous-jacent à ce jeu est principalement d'inspiration socioconstructiviste. L’utilisateur est acteur de son propre jeu : il ajuste le logiciel en fonction de ses objectifs personnels. Cette possibilité rend le jeu particulièrement intéressant et innovateur : l’utilisateur est au centre du dispositif, il est valorisé et responsabilisé dans le processus d’épanouissement personnel. Ainsi, remarquons la présence d’un forum dans lequel les utilisateurs de SuperBetter partagent leur expérience avec le logiciel. Des communautés de pratiques sembleraient y émerger.


Le logiciel « SuperBetter » se caractérise par la présence de toute une série de métaphores intéressantes et, à notre avis, efficaces. La vie quotidienne – avec les problèmes qu’elle comporte – est représentée sous forme d’un jeu de rôle dans lequel l’utilisateur incarne le rôle d’un héros dont les attributs évoluent tout au long du jeu. L’objectif personnel est présenté sous forme de victoire épique ; les « bad boys » représentent les obstacles à surmonter, les « quests » représentent des petits défis de la vie quotidienne permettant de se rapprocher à l’objectif personnel, les « power-up » représentene toute démarche permettant à l’utilisateur de se ressourcer. Enfin, nous croyons que l’aspect ludique et motivationnel lié à l’utilisation de ces métaphores est insuffisant et devrait être développé.
Le logiciel « SuperBetter » se caractérise par la présence de toute une série de métaphores intéressantes et efficaces. La vie quotidienne – avec les problèmes qu’elle comporte – est représentée sous forme d’un jeu de rôle dans lequel l’utilisateur incarne le rôle d’un héros dont les attributs évoluent tout au long du jeu. L’objectif personnel est présenté sous forme de victoire épique ; les « bad quys » représentent les obstacles à surmonter, les « quests » représentent des petits défis de la vie quotidienne permettant de se rapprocher de l’objectif personnel, les « power-up » représentent toute démarche permettant à l’utilisateur de se ressourcer. Malgré cela, l’aspect ludique du jeu reste insuffisant. Ainsi, l'utilisation de ces métaphores devrait être mieux exploitée.
 
Pour chaque mission accomplie, le héros reçoit des points résilience sur ses divers attributs (compétences mentales, compétences émotionnelles, compétences sociales, compétences physiques). Il s'agit de la principale récompense fournie par le jeu. À ce sujet, remarquons que l’utilisateur peut déclarer d’avoir terminé une tâche donnée sans l’avoir réellement réalisée. En effet, le logiciel ne comporte pas un système de contrôle permettant de vérifier l'accomplissement des tâches. D’ailleurs certaines activités pourraient être facilement vérifiées par le logiciel. Par exemple, la réalisation des tâches qui doivent s’effectuer dans un temps donnée – telles que « Make your hands into fists. Raise them over your head as high as you can for 5 seconds » – pourraient être contrôlée à travers un chronomètre.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==


Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.
Les activités d’apprentissage se présentent sous différentes formes.
 
Avant tout, remarquons l’existence de la section « The science behind » ; section qui comporte des éclaircissements sur la logique sous-jacente au fonctionnement de « SuperBetter ». Dans cette section il y a des liens renvoyant à des articles scientifiques qui légitiment en quelque sorte le logiciel et ses fonctionnalités. Il s’agit d’une véritable psychoéducation dont l’efficacité serait à démontrer.
 
Les activités accompagnant l’individu dans son parcours d’épanouissement se présentent principalement sous forme de « quests », « bad guys » et « power-ups ».


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==


Points forts:
Points forts:
* Les métaphores utilisées sont efficaces et motivent l'utilisateur
* La métaphore du jeu de rôle est efficace.
* L’interface est conviviale sur plan ergonomique : l'utilisateur s'en approprie facilement et découvre rapidement son fonctionnement
* L'utilisateur peut créer ses propres « quests », « power-up », « future boost ». Il n'est donc pas forcé à consommer les « power-pack » proposés par l'équipe de « SuperBetter ».
* Possibilité de visualiser ses progrès à partir des graphiques
* Possibilité de visualiser ses progrès : voir sections « Trackers » et « Insight ».
* Le jeu a été conçu par des professionnels de la santé et des chercheurs
* La logique sous-jacente à « SuperBetter » est supportée par la science.


Points faibles:  
Points faibles:  
* « SuperBetter » – à l’état actuel – est exclusivement en anglais
* « SuperBetter » – à l’état actuel – est exclusivement en anglais.
* La métaphore du héros devrait être mieux exploitée. L’idée est excellente, mais à notre avis, elle n’est pas assez dévéloppée
* La métaphore du héros devrait être mieux exploitée. L’idée est excellente, mais elle n’est pas assez dévéloppée. L'utilisateur en effet se limite à créer un nick-name et choisir un avatar. De ce fait, l'utilisateur ne s'identife pas forcement au jeu.
* Il y a le risque que ce logiciel devient un substitut d’un véritable traitement clinique. À ce sujet le contrat d’utilisation de « SuperBetter » parle clair : ''« The contents of the Site, such as text, graphics, images, videos, communications, information obtained from SuperBetter’s licensors, and other material contained on the Site (“Content”) are for informational and educational purposes only. The Content is not intended to be a substitute for professional medical advice, diagnosis, or treatment »''. Nous croyons que, pour des raisons déontologiques, les auteurs de « SuperBetter » devraient mettre l’accent sur l’importance d’un suivi thérapeutique en cas de troubles psychopathologiques.
* Il y a le risque que ce logiciel devienne un substitut d’un véritable traitement clinique. Les patients souffrant de troubles psychopathologiques pourraient s’appuyer sur « SuperBetter » à la place de s’investir dans une plus couteuse – mais surement plus efficace – prise en charge. À ce sujet le contrat d’utilisation de « SuperBetter » est clair : ''« The contents of the Site, such as text, graphics, images, videos, communications, information obtained from SuperBetter’s licensors, and other material contained on the Site (“Content”) are for '''informational and educational purposes only'''. The Content is not intended to be a substitute for professional medical advice, diagnosis, or treatment »''. Pour des raisons déontologiques, les auteurs de « SuperBetter » devraient mettre l’accent sur l’importance d’un suivi thérapeutique en cas de troubles psychopathologiques.
* À l'état actuel, il n'y a pas d'études montrant l'efficacité du programme.
* L’interface n'est pas assez conviviale sur plan ergonomique.


==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==
Indiquer  des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de  préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche).
 
[[Utilisateur:Cereghd0|Cereghd0]]
Elude : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Elude
 
E-psych : http://edutechwiki.unige.ch/fr/E-psych
 
==Vidéos==
 
Dans ces deux conférences TED, Jane McGonigal présente sa philosophie et « SuperBetter » :
 
[http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life.html Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life]
 
[http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html Jane McGonigal: Gaming can make a better world]

Dernière version du 29 octobre 2012 à 13:25


Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Stella" 2012-2013) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Le jeu sérieux « Superbetter » a été conçu par Jane McGonigal dans le but d’aider l’utilisateur à développer la résilience personnelle afin d’être heureux, être en bonne santé et avoir du succès dans la vie. En transformant les difficultés et les défis de la vie réelle dans un jeu vidéo, Superbetter aide l’utilisateur à se fixer des objectifs et à les atteindre les uns après les autres. Le but du jeu est d’atteindre un objectif personnel important (une victoire épique, « epic win ») en accumulant de mini-victoires ou quêtes (« quests »). Une fois que l’utilisateur atteint l’objectif personnel préfixé, il peut en choisir un autre et relancer le jeu. Remarquons ainsi que le logiciel a été conçu avec l’aide de médecins, psychologues et scientifiques.

Fonctionnement général, mécanique de jeu

Dans un premier moment, l’utilisateur doit choisir l’objectif personnel à atteindre – « epic win ». De ce fait, l’utilisateur peut choisir l’un des objectifs proposés par défaut par le logiciel (comme par exemple lutter contre l'anxiété, le stress, la dépression la douleur chronique, perdre de poids, diminuer le stress, manger plus sain, cesser de fumer) ou bien il peut spécifier et personnaliser son propre objectif. Après avoir défini son objectif personnel, l’utilisateur devra définir l’identité sécrète de son héros en choisissant le nick-name et l'avatar. L'héros représenterait en termes freudiens le « IdealIch » (l'idéal du moi). Il a donc une fonction purement symbolique, métaphorique. Enfin, le héros dispose de plusieurs outils pour atteindre l’objectif personnel préfixé :

  • Les « quests ». Les « quests » sont des défis, challenges à relever. L’équipe de « SuperBetter » conseille d’en réaliser trois par jour.
  • Les « power-up ». Les « power-up » représentent des actions faciles fournissant de l’énergie, force et plaisir à l’utilisateur.
  • Les « bad guys ». Les « bad guys » représentent les obstacles auxquels l’individu doit faire face pour atteindre son objectif personnel.
  • Les « future boost ». Les « future boost » représentent des objectifs spécifiques que l’utilisateur veut atteindre à court terme. Ces objectifs ne doivent pas être forcément en relation avec la victoire épique.

Or, le héros se définit par quatre attributs : les compétences mentales, les compétences émotionnelles, les compétences sociales et les compétences physiques. Chaque « quest », « power-up » et « bad guy » est associée à une amélioration de ces attributs. Les caractéristiques du héros évoluent donc avec l’avancement du jeu. De ce fait, SuperBetter s’apparente à un jeu de rôle classique.

Remarquons ainsi que les créateurs du jeu SuperBetter proposent des paquets (« power pack ») contenant des centaines des « quests », « power-up » et « bad guys ». Voici la liste exhaustive des « power pack » (dernière mise à jour : lundi 8 octobre 2012) :

  • Battle Royale
  • Being Awesome
  • Better Than a Chill Pill
  • Emotional Resilience in 5 Minutes a Day
  • Lazy Exercise
  • Mental Resilience in 5 Minutes a Day
  • Mind Master
  • Physical Resilience in 5 Minutes a Day
  • Realistic Optimism
  • Rest Easy
  • Simply Connected
  • Social Resilience in 5 Minutes a Day
  • Stress Buster
  • The Full Plate Diet
  • The Mood
  • Elevator: First Floor
  • The Mood Elevator: Ground Floor
  • The Power to Quit Anything
  • The Power to Quit Smoking
  • Willpower for Weight Loss
  • Your Body Rocks!

À titre d’exemple le paquet « The Power to Quit Smoking » comporte 26 « quests », 2 « power-ups » and 7 « bad guys ». Fait intéressant, l’utilisateur peut personnaliser et créer ses propres défis. L’utilisateur peut ajuster le logiciel en fonction de ses besoins et de ses objectifs.

Ce diagramme représente le fonctionnement du logiciel :

How-it-works.jpg

Contenu enseigné

Le jeu annonce clairement que le but est d'apprendre à « être plus fort » et « augmenter la résilience ». Les paquets (« power pack ») conçus par les auteurs de « Superbetter » permettant de ce fait d’accompagner l’utilisateur pendant son parcours d’épanouissement personnel. Remarquons ainsi l’existence de la section « The science behind » ; section visant à supporter scientifiquement le fonctionnement de « SuperBetter ». Cette section - qui comporte des liens à des ressources externes (i.e. articles scientifiques, questionnaires d'auto-évaluation) - s’apparente en quelque sorte à la psychoéducation. La section comporte une fiche scientifique pour :

  • Les « bad guys »
  • Les « epic wins »
  • Les « future boosts »
  • Les « power-ups »
  • Les « quests »
  • Les « resilience Score »
  • Les « secret identities »
  • Les « power pack » chargés par l'utilisateur

Enfin, le contenu enseigné est plutôt riche, et même assez ambitieux.

Copies d'écran

Exemple d’une « quest » du power pack « The Power to Quit Smoking » :

Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

SuperBetter est une application web accessible avec n’importe quel navigateur moderne. Les utilisateurs d’i-phone et de d’iPads peuvent télécharger une application pour leur dispositif.

Accès (lien, éditeur, prix)

Le jeu est accessible gratuitement sur internet. Voir : https://www.superbetter.com

L'entreprise s’occupant du développement du logiciel est :

SuperBetter, Inc.

870 Market Street

San Francisco, CA 94102

Principes pédagogiques

Le modèle pédagogique sous-jacent à ce jeu est principalement d'inspiration socioconstructiviste. L’utilisateur est acteur de son propre jeu : il ajuste le logiciel en fonction de ses objectifs personnels. Cette possibilité rend le jeu particulièrement intéressant et innovateur : l’utilisateur est au centre du dispositif, il est valorisé et responsabilisé dans le processus d’épanouissement personnel. Ainsi, remarquons la présence d’un forum dans lequel les utilisateurs de SuperBetter partagent leur expérience avec le logiciel. Des communautés de pratiques sembleraient y émerger.

Le logiciel « SuperBetter » se caractérise par la présence de toute une série de métaphores intéressantes et efficaces. La vie quotidienne – avec les problèmes qu’elle comporte – est représentée sous forme d’un jeu de rôle dans lequel l’utilisateur incarne le rôle d’un héros dont les attributs évoluent tout au long du jeu. L’objectif personnel est présenté sous forme de victoire épique ; les « bad quys » représentent les obstacles à surmonter, les « quests » représentent des petits défis de la vie quotidienne permettant de se rapprocher de l’objectif personnel, les « power-up » représentent toute démarche permettant à l’utilisateur de se ressourcer. Malgré cela, l’aspect ludique du jeu reste insuffisant. Ainsi, l'utilisation de ces métaphores devrait être mieux exploitée.

Pour chaque mission accomplie, le héros reçoit des points résilience sur ses divers attributs (compétences mentales, compétences émotionnelles, compétences sociales, compétences physiques). Il s'agit de la principale récompense fournie par le jeu. À ce sujet, remarquons que l’utilisateur peut déclarer d’avoir terminé une tâche donnée sans l’avoir réellement réalisée. En effet, le logiciel ne comporte pas un système de contrôle permettant de vérifier l'accomplissement des tâches. D’ailleurs certaines activités pourraient être facilement vérifiées par le logiciel. Par exemple, la réalisation des tâches qui doivent s’effectuer dans un temps donnée – telles que « Make your hands into fists. Raise them over your head as high as you can for 5 seconds » – pourraient être contrôlée à travers un chronomètre.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Les activités d’apprentissage se présentent sous différentes formes.

Avant tout, remarquons l’existence de la section « The science behind » ; section qui comporte des éclaircissements sur la logique sous-jacente au fonctionnement de « SuperBetter ». Dans cette section il y a des liens renvoyant à des articles scientifiques qui légitiment en quelque sorte le logiciel et ses fonctionnalités. Il s’agit d’une véritable psychoéducation dont l’efficacité serait à démontrer.

Les activités accompagnant l’individu dans son parcours d’épanouissement se présentent principalement sous forme de « quests », « bad guys » et « power-ups ».

Points forts et point faibles

Points forts:

  • La métaphore du jeu de rôle est efficace.
  • L'utilisateur peut créer ses propres « quests », « power-up », « future boost ». Il n'est donc pas forcé à consommer les « power-pack » proposés par l'équipe de « SuperBetter ».
  • Possibilité de visualiser ses progrès : voir sections « Trackers » et « Insight ».
  • Le jeu a été conçu par des professionnels de la santé et des chercheurs
  • La logique sous-jacente à « SuperBetter » est supportée par la science.

Points faibles:

  • « SuperBetter » – à l’état actuel – est exclusivement en anglais.
  • La métaphore du héros devrait être mieux exploitée. L’idée est excellente, mais elle n’est pas assez dévéloppée. L'utilisateur en effet se limite à créer un nick-name et choisir un avatar. De ce fait, l'utilisateur ne s'identife pas forcement au jeu.
  • Il y a le risque que ce logiciel devienne un substitut d’un véritable traitement clinique. Les patients souffrant de troubles psychopathologiques pourraient s’appuyer sur « SuperBetter » à la place de s’investir dans une plus couteuse – mais surement plus efficace – prise en charge. À ce sujet le contrat d’utilisation de « SuperBetter » est clair : « The contents of the Site, such as text, graphics, images, videos, communications, information obtained from SuperBetter’s licensors, and other material contained on the Site (“Content”) are for informational and educational purposes only. The Content is not intended to be a substitute for professional medical advice, diagnosis, or treatment ». Pour des raisons déontologiques, les auteurs de « SuperBetter » devraient mettre l’accent sur l’importance d’un suivi thérapeutique en cas de troubles psychopathologiques.
  • À l'état actuel, il n'y a pas d'études montrant l'efficacité du programme.
  • L’interface n'est pas assez conviviale sur plan ergonomique.

Logiciels similaires

Elude : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Elude

E-psych : http://edutechwiki.unige.ch/fr/E-psych

Vidéos

Dans ces deux conférences TED, Jane McGonigal présente sa philosophie et « SuperBetter » :

Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life

Jane McGonigal: Gaming can make a better world