« Halte aux catastrophes » : différence entre les versions
(25 versions intermédiaires par 3 utilisateurs non affichées) | |||
Ligne 3 : | Ligne 3 : | ||
[[Catégorie:Jeux pédagogiques]] | [[Catégorie:Jeux pédagogiques]] | ||
==Description== | ==Description== | ||
''' | |||
''' | |||
''' | ===Contenu enseigné=== | ||
"''Halte aux catastrophes !''" est un jeu pédagogique de simulations de catastrophes naturelles crée par l'ONU (Organisation des Nations Unies) et l'ISDR (International Strategy for Disaster Reduction). | |||
Ce jeu flash est libre d'utilisation, son but est de sensibiliser le plus grand nombre de personnes et plus spécifiquement les enfants au danger des catastrophes naturelles. L'idée étant qu'une meilleure connaissance des catastrophes naturelles peut permettre aux enfants exposés à de tels phénomènes d’acquérir dès leur plus jeune âge les "bons réflexes" pouvant s’avérer vitaux. | |||
===Fonctionnement général, mécanique de jeu=== | |||
Ce jeu est en 2 dimensions, l'utilisateur voit une carte matérialisée par un ensemble de cases représentant un territoire. L'objectif de l'utilisateur est d'aménager ce territoire en prévision d'une catastrophe imminente. Pour cela, il dispose d'un certain montant et des objectifs spécifiques sont également établis avant chaque mission. Il est possible de choisir parmi cinq scénarios : tsunami, cyclone, feu de forêt, tremblement de terre, inondation. Chaque scénario peut être réalisé selon trois modes de difficulté : facile, moyen et difficile. Le jeu est chronométré, l’utilisateur peut choisir de dépenser son argent sur chaque parcelle de territoire soit un aménageant un nouveau bâtiment, soit en construisant des défenses, soit en détruisant ce qui est déjà présent. Chaque parcelle de territoire a une couleur définie et des caractéristiques d'aménagement spécifiques associées (pour mieux correspondre à la réalité). | |||
===Copies d'écran=== | |||
<center> | |||
[[Fichier:HAC1.JPEG]] | |||
[[Fichier:HAC2.JPEG]] | |||
[[Fichier:HAC3.JPEG]] | |||
[[Fichier:HAC4.JPEG]] | |||
</center> | |||
===Environnement informatique=== | |||
Jeu [[flash]] jouable via un navigateur web, développé en anglais, le jeu est également jouable en quatre autres langues : espagnol, chinois, russe et français. | |||
===Accès=== | |||
Le jeu est jouable en ligne, il nécessite un accès internet : http://www.stopdisastersgame.org/fr/playgame.html | |||
==Principes pédagogiques== | ==Principes pédagogiques== | ||
===Immersion=== | |||
L'utilisateur dès le début est complètement projeté dans le jeu. Il dispose d'un temps limité pour essayer de comprendre ce qu'il doit faire pour atteindre les objectifs qui lui ont été fixés. Il doit donc réagir rapidement et essayer de prendre tout de suite les bonnes décisions. Le chronomètre qui tourne ainsi que la barre en bas à droite de la probabilité de la catastrophe qui augmente renforce ce sentiment d'immersion dans le jeu. | |||
===Apprentissage actif=== | |||
L'utilisateur n'est heureusement pas totalement seul dans sa prise de décision, des infos bulles apparaissent régulièrement pour l'aider à orienter ses choix après qu'il ait réalisé certaines actions. On est typiquement avec ce jeu dans une perspective constructiviste du savoir avec un [[apprentissage par essai / erreur]]. Lors des premières parties on tâtonne et on se familiarise avec l'environnement de jeu, on cherche à remplir les objectifs sans trop se soucier du reste. Lors des premières parties lors de l’avènement de la catastrophe, on se rend compte de toutes les erreurs d'aménagement que l'on as commises qui ont coutés la vie aux habitants. Au fur et à mesure que l'on recommence le jeu et que l'on connait les différentes options, nos choix sont basés sur les erreurs précédentes effectuées. | |||
===Motivation=== | |||
La [[motivation]] est là dès le début du jeu: après quelques instructions sommaires on est directement aux commandes de la ville (pas de didacticiel). | |||
L'enjeu est de taille et la responsabilité qui pèse sur nos épaules est énorme ! L'objectif principal du jeu est clairement annoncé (atteindre un certain nombre de constructions d'un certain type) et l'objectif secondaire est très intuitif (le moins de morts possible). On a vraiment envie d'aménager le territoire du mieux possible pour éviter que nos habitants virtuels meurent (composante "affective), le compteur qui défile nous indiquant le temps avant la catastrophe va nous inciter à essayer de prendre rapidement les bonnes décisions. Il est assez évident que si les habitants de notre ville "meurt" on va ressentir un sentiment d'échec et cela va nous motiver pour recommencer afin de faire mieux. | |||
On peux donc, lorsque l'on recommence une nouvelle partie, chercher à comprendre pourquoi ce bâtiment plutôt qu'un autre n'a pas résisté, on se renseigne donc sur le type de terrain, les fondations, l'environnement autour... Les descriptions qui sont effectuées sur ces composantes permettent d'effectuer ce travail d'investigation. Comme dit précédemment on apprend dans ce jeu grâce aux erreurs que l'on a déjà commises. | |||
Les cinq scénarios jouables avec trois modes de difficulté permettent à l'utilisateur de varier l’expérience ludique, le jeu n'est pas du tout monotone. Le fait d'augmenter la difficulté permet au joueur de continuer sur un scénario qu'il apprécie et d’élaborer de nouvelles stratégies pour faire face à une catastrophe toujours plus dévastatrice. Cela permet donc aux joueur de se lancer un véritable challenge si il le souhaite. | |||
Si on pousse un peu le gameplay, on va également chercher lors du même scénario des stratégies complètement différentes pour voir comment atteindre le meilleur score possible dans chaque niveau. L'outil de classement à la fin incite également à la compétition se qui renforce la motivation à jouer ! Les objectifs secondaires à débloquer vont également dans ce sens, on a envie de tous les connaitre. | |||
===L'authenticité=== | |||
La composante pédagogique de ce jeu est basée sur une certaine transparence entre la "réalité" et l'environnement numérique ludique. On voit que les développeurs de ce jeu ont fait un gros effort pour que le principe de réalité soit présent d'un bout à l'autre du jeu. On le voit notamment dans les descriptions qui sont bien fournies des parcelles de terrain, des bâtiments, des systèmes de défense. Cela apparait également lors des nombreux feedbacks durant le jeu (notamment lorsque l'on atteint les objectifs secondaires cachés). | |||
Comme dit précédemment le jeu s'adresse en particulier aux enfants, on peut se poser la question d'une réelle "application" en tout cas immédiate des connaissances acquises grâce au jeu. Il est évident que les enfants exposés aux catastrophes naturelles qui jouent à ce jeu ne pourront pas avoir un impact "direct" sur l’aménagement du territoire de leur lieu de vie. Néanmoins cette sensibilisation n'est pas vaine dans la mesure ou elle peut générer de manière indirecte des bénéfices. Les enfants, en abordant le sujet avoir leur famille peuvent contribuer à la mise en place de certaines mesures de prévention, le jeu va également leur apprendre d’où vient le danger et quels sont les réflexes à adopter en cas de catastrophe. | |||
===Feedback=== | |||
Ce jeu utilise de nombreuses informations de feedback comme déjà mentionné. Il y a du feedback avant et après la construction de certains bâtiments, il y a du feedback lorsque l'on atteint des objectifs (cachés ou déterminés). On attend également avec impatience le "feedback final" qui est rendu à la fin du jeu pour savoir si on a réussi la mission ou non, quel est le nombre de victimes et quel est notre score total. | |||
===Sentiment de compétence=== | |||
Pour moi voici la principale faiblesse de ce jeu. Notre sentiment de compétence ([[sentiment d’auto-efficacité]]) est en fait très limité, en faisant différentes simulations où l'on reproduit exactement la même chose, avec un taux de concordances des actions de 100 % on arrive à des résultats totalement différents et le pire étant que dans certains cas on gagne la mission et dans d'autres non ! Si le joueur s'en rend compte, il risque de perdre toute motivation à jouer au jeu ! Sans compter que cela est complètement illogique et aléatoire. Pour prendre un exemple concret : dans le mode "Tsunami, normal" le bâtiment principal (le centre communautaire) qui a un pourtant un risque de 0 % va s'écrouler (selon mes simulations) deux fois sur trois (malgré toutes les améliorations et les défenses). Ce qui est encore plus rageant c'est que l'on ne peux pas déplacer ce bâtiment ! Cela pour dire que l'on peut passer 15 minutes à aménager le territoire minutieusement, une grande partie du résultat final sera liée à un jet de dé aléatoire du programme ! | |||
Une autre énorme limite de ce jeu sont les bâtiments érigés à la limite de la carte, on ne peut pas cliquer sur ces bâtiments pour les détruire, les déplacer ou les améliorer. Encore une fois malgré tous les aménagements que l'on peut faire aux alentours, on est entièrement dépendant pour la survie de ces bâtiments d'un facteur totalement aléatoire (pourcentage de chance calculé par le programme non connu par l'utilisateur). Cette limite semble être vraisemblablement un bug du programme. | |||
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ||
Ce logiciel permet à mon sens d'intégrer le contenu pédagogique du jeu via la "composante affective" (voir la partie [[#Motivation|motivation]]). | |||
L'environnement fictif du jeu se veut être une transposition de la réalité: tout ce que l'enfant apprend par le jeu, il peut par la suite le vérifier là où il habite. Par exemple, si l'enfant habite dans une zone exposées aux tsunamis, il peux allé voir sur la plage la plus proche si des rochers, des dunes ou une falaise sont susceptibles de freiner la propagation de la vague. Le jeu peut également amener l'enfant à se poser des questions sur son comportement en cas de catastrophe: sur la base des connaissances véhiculées par le jeu, il peut déjà anticiper le lieu où il irait se réfugier par exemple. L'enfant va peut-être aussi questionner ses parents pour connaitre quel type de protections ont été aménagés dans son habitation. | |||
==Points forts et point faibles== | ==Points forts et point faibles== | ||
===Points forts=== | |||
On se prend vite au jeu, on a envie de recommencer plusieurs fois afin de trouver le meilleur aménagement possible ! | |||
Le gameplay est riche en possibilités! | |||
===Point faibles=== | |||
Comme j'ai déjà développé dans le point [[#Sentiment de compétence|sentiment de compétence]], le principal problème du jeu est l'énorme poids donné à des facteurs aléatoires. En passant du temps à jouer, on se rend compte de plus en plus de ce phénomène, ce qui amène vite à laisser tomber le jeu. | |||
Une autre limite sont les très nombreux bugs du programme : | |||
* ''Graphiques'' : Des bâtiments disparaissent de la carte lorsqu'on les améliore ou les transforme en d'autres bâtiments. | |||
* ''Ergonomiques'' : Des bâtiments présents sur les bords de la carte ne sont pas atteignables lors du jeu et pourtant l'utilisateur peut-être pénalisé à cause de ces bâtiments (facteur aléatoire) à la fin, lors des résultats. Il en est de même pour les bâtiments principaux non déplaçables. | |||
* ''Linguistiques'' : Beaucoup de traductions approximatives, certaines fenêtres de dialogue dans la description des bâtiments sont mal codées, le rendu graphique n'est pas cohérent. | |||
* ''Logiques'' : Certains items sont impossibles à acheter quelque soit le mode de jeu ! (ex : Modélisation informatique) | |||
Une autre limite qui vient à force de jouer est que l'on se rend compte que dans la majorité des scénarios il faut en fait tout détruire et construire un seul type de bâtiment pour être sûr de gagner… Au final les améliorations des bâtiments ne sont là que pour un but pédagogique, elles ne sont véritablement utiles que dans de rares cas… | |||
On apprend dans ce jeu que la ville la plus résistante aux catastrophe est une ville dénuée de toute beauté esthétique au niveau de l'urbanisme… Il faut juste "entasser" les bâtiments là ou le terrain est favorable, le plus loin possible de l'eau ou des arbres. On construit donc des villes dans ce jeu complètement irréalistes où personne ne voudrait habiter ! | |||
Enfin, le dernier problème de ce jeu est le réalisme qui au final reste minimaliste et ne prend en compte que certains aspects rudimentaires de la catastrophe naturelle. Ce jeu gagnerait à avoir moins de niveaux et de scénarios, mais que les restants soient plus "réalistes" en prenant en compte tous les effets liés à la catastrophe naturelle. | |||
==Logiciels similaires== | ==Logiciels similaires== | ||
[[Utilisateur:Carlei Christophe|Carlei Christophe]] | * [[Chevron]] | ||
* [[Energy City]] | |||
* [[September 12th]] | |||
<center>[[Utilisateur:Carlei Christophe|Carlei Christophe]]</center> |
Dernière version du 1 février 2022 à 17:43
Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Stella" 2012-2013) de la formation Maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
Contenu enseigné
"Halte aux catastrophes !" est un jeu pédagogique de simulations de catastrophes naturelles crée par l'ONU (Organisation des Nations Unies) et l'ISDR (International Strategy for Disaster Reduction). Ce jeu flash est libre d'utilisation, son but est de sensibiliser le plus grand nombre de personnes et plus spécifiquement les enfants au danger des catastrophes naturelles. L'idée étant qu'une meilleure connaissance des catastrophes naturelles peut permettre aux enfants exposés à de tels phénomènes d’acquérir dès leur plus jeune âge les "bons réflexes" pouvant s’avérer vitaux.
Fonctionnement général, mécanique de jeu
Ce jeu est en 2 dimensions, l'utilisateur voit une carte matérialisée par un ensemble de cases représentant un territoire. L'objectif de l'utilisateur est d'aménager ce territoire en prévision d'une catastrophe imminente. Pour cela, il dispose d'un certain montant et des objectifs spécifiques sont également établis avant chaque mission. Il est possible de choisir parmi cinq scénarios : tsunami, cyclone, feu de forêt, tremblement de terre, inondation. Chaque scénario peut être réalisé selon trois modes de difficulté : facile, moyen et difficile. Le jeu est chronométré, l’utilisateur peut choisir de dépenser son argent sur chaque parcelle de territoire soit un aménageant un nouveau bâtiment, soit en construisant des défenses, soit en détruisant ce qui est déjà présent. Chaque parcelle de territoire a une couleur définie et des caractéristiques d'aménagement spécifiques associées (pour mieux correspondre à la réalité).
Copies d'écran
Environnement informatique
Jeu flash jouable via un navigateur web, développé en anglais, le jeu est également jouable en quatre autres langues : espagnol, chinois, russe et français.
Accès
Le jeu est jouable en ligne, il nécessite un accès internet : http://www.stopdisastersgame.org/fr/playgame.html
Principes pédagogiques
Immersion
L'utilisateur dès le début est complètement projeté dans le jeu. Il dispose d'un temps limité pour essayer de comprendre ce qu'il doit faire pour atteindre les objectifs qui lui ont été fixés. Il doit donc réagir rapidement et essayer de prendre tout de suite les bonnes décisions. Le chronomètre qui tourne ainsi que la barre en bas à droite de la probabilité de la catastrophe qui augmente renforce ce sentiment d'immersion dans le jeu.
Apprentissage actif
L'utilisateur n'est heureusement pas totalement seul dans sa prise de décision, des infos bulles apparaissent régulièrement pour l'aider à orienter ses choix après qu'il ait réalisé certaines actions. On est typiquement avec ce jeu dans une perspective constructiviste du savoir avec un apprentissage par essai / erreur. Lors des premières parties on tâtonne et on se familiarise avec l'environnement de jeu, on cherche à remplir les objectifs sans trop se soucier du reste. Lors des premières parties lors de l’avènement de la catastrophe, on se rend compte de toutes les erreurs d'aménagement que l'on as commises qui ont coutés la vie aux habitants. Au fur et à mesure que l'on recommence le jeu et que l'on connait les différentes options, nos choix sont basés sur les erreurs précédentes effectuées.
Motivation
La motivation est là dès le début du jeu: après quelques instructions sommaires on est directement aux commandes de la ville (pas de didacticiel). L'enjeu est de taille et la responsabilité qui pèse sur nos épaules est énorme ! L'objectif principal du jeu est clairement annoncé (atteindre un certain nombre de constructions d'un certain type) et l'objectif secondaire est très intuitif (le moins de morts possible). On a vraiment envie d'aménager le territoire du mieux possible pour éviter que nos habitants virtuels meurent (composante "affective), le compteur qui défile nous indiquant le temps avant la catastrophe va nous inciter à essayer de prendre rapidement les bonnes décisions. Il est assez évident que si les habitants de notre ville "meurt" on va ressentir un sentiment d'échec et cela va nous motiver pour recommencer afin de faire mieux. On peux donc, lorsque l'on recommence une nouvelle partie, chercher à comprendre pourquoi ce bâtiment plutôt qu'un autre n'a pas résisté, on se renseigne donc sur le type de terrain, les fondations, l'environnement autour... Les descriptions qui sont effectuées sur ces composantes permettent d'effectuer ce travail d'investigation. Comme dit précédemment on apprend dans ce jeu grâce aux erreurs que l'on a déjà commises. Les cinq scénarios jouables avec trois modes de difficulté permettent à l'utilisateur de varier l’expérience ludique, le jeu n'est pas du tout monotone. Le fait d'augmenter la difficulté permet au joueur de continuer sur un scénario qu'il apprécie et d’élaborer de nouvelles stratégies pour faire face à une catastrophe toujours plus dévastatrice. Cela permet donc aux joueur de se lancer un véritable challenge si il le souhaite. Si on pousse un peu le gameplay, on va également chercher lors du même scénario des stratégies complètement différentes pour voir comment atteindre le meilleur score possible dans chaque niveau. L'outil de classement à la fin incite également à la compétition se qui renforce la motivation à jouer ! Les objectifs secondaires à débloquer vont également dans ce sens, on a envie de tous les connaitre.
L'authenticité
La composante pédagogique de ce jeu est basée sur une certaine transparence entre la "réalité" et l'environnement numérique ludique. On voit que les développeurs de ce jeu ont fait un gros effort pour que le principe de réalité soit présent d'un bout à l'autre du jeu. On le voit notamment dans les descriptions qui sont bien fournies des parcelles de terrain, des bâtiments, des systèmes de défense. Cela apparait également lors des nombreux feedbacks durant le jeu (notamment lorsque l'on atteint les objectifs secondaires cachés). Comme dit précédemment le jeu s'adresse en particulier aux enfants, on peut se poser la question d'une réelle "application" en tout cas immédiate des connaissances acquises grâce au jeu. Il est évident que les enfants exposés aux catastrophes naturelles qui jouent à ce jeu ne pourront pas avoir un impact "direct" sur l’aménagement du territoire de leur lieu de vie. Néanmoins cette sensibilisation n'est pas vaine dans la mesure ou elle peut générer de manière indirecte des bénéfices. Les enfants, en abordant le sujet avoir leur famille peuvent contribuer à la mise en place de certaines mesures de prévention, le jeu va également leur apprendre d’où vient le danger et quels sont les réflexes à adopter en cas de catastrophe.
Feedback
Ce jeu utilise de nombreuses informations de feedback comme déjà mentionné. Il y a du feedback avant et après la construction de certains bâtiments, il y a du feedback lorsque l'on atteint des objectifs (cachés ou déterminés). On attend également avec impatience le "feedback final" qui est rendu à la fin du jeu pour savoir si on a réussi la mission ou non, quel est le nombre de victimes et quel est notre score total.
Sentiment de compétence
Pour moi voici la principale faiblesse de ce jeu. Notre sentiment de compétence (sentiment d’auto-efficacité) est en fait très limité, en faisant différentes simulations où l'on reproduit exactement la même chose, avec un taux de concordances des actions de 100 % on arrive à des résultats totalement différents et le pire étant que dans certains cas on gagne la mission et dans d'autres non ! Si le joueur s'en rend compte, il risque de perdre toute motivation à jouer au jeu ! Sans compter que cela est complètement illogique et aléatoire. Pour prendre un exemple concret : dans le mode "Tsunami, normal" le bâtiment principal (le centre communautaire) qui a un pourtant un risque de 0 % va s'écrouler (selon mes simulations) deux fois sur trois (malgré toutes les améliorations et les défenses). Ce qui est encore plus rageant c'est que l'on ne peux pas déplacer ce bâtiment ! Cela pour dire que l'on peut passer 15 minutes à aménager le territoire minutieusement, une grande partie du résultat final sera liée à un jet de dé aléatoire du programme ! Une autre énorme limite de ce jeu sont les bâtiments érigés à la limite de la carte, on ne peut pas cliquer sur ces bâtiments pour les détruire, les déplacer ou les améliorer. Encore une fois malgré tous les aménagements que l'on peut faire aux alentours, on est entièrement dépendant pour la survie de ces bâtiments d'un facteur totalement aléatoire (pourcentage de chance calculé par le programme non connu par l'utilisateur). Cette limite semble être vraisemblablement un bug du programme.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Ce logiciel permet à mon sens d'intégrer le contenu pédagogique du jeu via la "composante affective" (voir la partie motivation). L'environnement fictif du jeu se veut être une transposition de la réalité: tout ce que l'enfant apprend par le jeu, il peut par la suite le vérifier là où il habite. Par exemple, si l'enfant habite dans une zone exposées aux tsunamis, il peux allé voir sur la plage la plus proche si des rochers, des dunes ou une falaise sont susceptibles de freiner la propagation de la vague. Le jeu peut également amener l'enfant à se poser des questions sur son comportement en cas de catastrophe: sur la base des connaissances véhiculées par le jeu, il peut déjà anticiper le lieu où il irait se réfugier par exemple. L'enfant va peut-être aussi questionner ses parents pour connaitre quel type de protections ont été aménagés dans son habitation.
Points forts et point faibles
Points forts
On se prend vite au jeu, on a envie de recommencer plusieurs fois afin de trouver le meilleur aménagement possible ! Le gameplay est riche en possibilités!
Point faibles
Comme j'ai déjà développé dans le point sentiment de compétence, le principal problème du jeu est l'énorme poids donné à des facteurs aléatoires. En passant du temps à jouer, on se rend compte de plus en plus de ce phénomène, ce qui amène vite à laisser tomber le jeu.
Une autre limite sont les très nombreux bugs du programme :
- Graphiques : Des bâtiments disparaissent de la carte lorsqu'on les améliore ou les transforme en d'autres bâtiments.
- Ergonomiques : Des bâtiments présents sur les bords de la carte ne sont pas atteignables lors du jeu et pourtant l'utilisateur peut-être pénalisé à cause de ces bâtiments (facteur aléatoire) à la fin, lors des résultats. Il en est de même pour les bâtiments principaux non déplaçables.
- Linguistiques : Beaucoup de traductions approximatives, certaines fenêtres de dialogue dans la description des bâtiments sont mal codées, le rendu graphique n'est pas cohérent.
- Logiques : Certains items sont impossibles à acheter quelque soit le mode de jeu ! (ex : Modélisation informatique)
Une autre limite qui vient à force de jouer est que l'on se rend compte que dans la majorité des scénarios il faut en fait tout détruire et construire un seul type de bâtiment pour être sûr de gagner… Au final les améliorations des bâtiments ne sont là que pour un but pédagogique, elles ne sont véritablement utiles que dans de rares cas…
On apprend dans ce jeu que la ville la plus résistante aux catastrophe est une ville dénuée de toute beauté esthétique au niveau de l'urbanisme… Il faut juste "entasser" les bâtiments là ou le terrain est favorable, le plus loin possible de l'eau ou des arbres. On construit donc des villes dans ce jeu complètement irréalistes où personne ne voudrait habiter !
Enfin, le dernier problème de ce jeu est le réalisme qui au final reste minimaliste et ne prend en compte que certains aspects rudimentaires de la catastrophe naturelle. Ce jeu gagnerait à avoir moins de niveaux et de scénarios, mais que les restants soient plus "réalistes" en prenant en compte tous les effets liés à la catastrophe naturelle.
Logiciels similaires