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==Description==
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Le fonctionnement est complexe, mais relativement bien expliqué. Il s’agit d’acquérir des points en choisissant les arguments les plus pertinents parmi une liste proposée. La plaidoirie se fait au travers de choix, comme dans un livre dont vous êtes le héros : un choix fait ouvre la porte à une autre série de choix découlant du premier. Ainsi, il s’agit en premier lieux de choisir l’axe générale de la plaidoirie, puis d’en choisir les arguments.
Le fonctionnement est complexe, mais relativement bien expliqué. Il s’agit d’acquérir des points en choisissant les arguments les plus pertinents parmi une liste proposée. La plaidoirie se fait au travers de choix, comme dans un livre dont vous êtes le héros : un choix fait ouvre la porte à une autre série de choix découlant du premier. Ainsi, il s’agit en premier lieux de choisir l’axe générale de la plaidoirie, puis d’en choisir les arguments.


Après avoir choisi l’affaire qui nous intéresse parmi 6 cas réels, ainsi que le parti que nous voulons défendre, le cas nous est présenté au travers d’un dialogue entre les protagonistes : les deux avocats (celui que nous incarnons et notre adversaire) et le juge, qui expliquent le point de départ de leur argumentation et posent le rôle du tribunal. Il s’agit ensuite de choisir la bonne manière de guider la plaidoirie, l’amendement principal auquel celle-ci à trait. En cas d’erreur, le programme nous indique le bon amendement à choisir.
Après avoir choisi l’affaire qui l'intéresse parmi six cas réels, ainsi que le parti qu'il veut défendre, le joueur se voit présenter le cas au travers d’un dialogue entre les protagonistes : les deux avocats (celui incarné par le joueur et son adversaire) et le juge, qui expliquent le point de départ de leur argumentation et posent le rôle du tribunal. Il s’agit ensuite de choisir la bonne manière de guider la plaidoirie, l’amendement principal auquel celle-ci à trait. En cas d’erreur, le programme indique au joueur le bon amendement à choisir.




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Trois cartes sont proposées au choix, et il est possible d’en supprimer afin d’en obtenir d’autres. Sur chaque carte, un argument est détaillé (par exemple: “la fouille est permise s’il y a une suspicion raisonnable qu’une règle a été enfreinte”). Le concurrent choisi le meilleur argument parmi les cartes qu’il reçoit. Le juge lui accorde des points selon la pertinence de l’argument. Parfois, il doit démontrer qu’il a réellement compris l’argument en construisant une phrase sensée avec des éléments de phrase à associer. Si l’argument n’est pas pertinent du tout, l’adversaire a la possibilité d’objecter et le joueur perd des points. Si l’objection n’est pas fondée, c’est le joueur qui l’a émise qui perd des points. Après la distribution d’un total de 29 points, le jeu s’arrête, et le joueur qui a le plus de points remporte la partie.  
Trois cartes sont proposées au choix, et il est possible d’en supprimer afin d’en obtenir d’autres. Sur chaque carte, un argument est détaillé (par exemple: “la fouille est permise s’il y a une suspicion raisonnable qu’une règle a été enfreinte”). Le concurrent choisi le meilleur argument parmi les cartes qu’il reçoit. Le juge lui accorde des points selon la pertinence de l’argument. Parfois, il doit démontrer qu’il a réellement compris l’argument en construisant une phrase sensée avec des éléments de phrase à associer. Si l’argument n’est pas pertinent du tout, l’adversaire a la possibilité d’objecter et le joueur perd des points. Si l’objection n’est pas fondée, c’est le joueur qui l’a émise qui perd des points. Après la distribution d’un total de vingt-neuf points, le jeu s’arrête, et le joueur qui a le plus de points remporte la partie.  




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====Feed back====
====Feed back====
Les feed-back, bien qu’un peu sommaires (juste ou faux, sans beaucoup plus d’explication), permettent au joueur d’évaluer ses compétences. Combinés à l’animation (ex : juge mécontent et retiré en arrière), ces feed-backs prennent une grande importance et contribuent à un bon conditionnement de réponse.
Les feed-back animés, bien qu’un peu sommaires (juste ou faux, sans beaucoup plus d’explication), permettent au joueur d’évaluer ses compétences. Combinés à l’animation (ex : juge mécontent et retiré en arrière), ces feed-backs prennent une grande importance et contribuent à un bon conditionnement de réponse.  
Les points distribués constituent également un feed-back permettant d'augmenter la motivation du joueur. En effet, en fonction de ses choix, le joueur peut gagner ou perdre plus ou moins de points.
 
====Motivation====
La motivation du joueur est maintenue par les feed-back. Les réponses étant sanctionnées par les paroles du juge et prodiguant plus ou moins de points. Ainsi, par un système de renforcement ou punition, toujours de façon positive, la motivation du joueur est maintenue. Toutefois, à la fin d'une plaidoirie, le nombre de points n'étant pas enregistré, la motivation tombe rapidement. Soit le joueur a apprécié le jeu et a envie de découvrir d'autres affaires juridiques, et relance la procédure, soit il en a assez vu et il ne lancera pas d'autres procédures.
 
====Sentiment de compétence====
Le sentiment de compétence est développé au travers des renforcements cités ci-dessus. Un mauvais choix est sanctionné par une punition, et un bon choix par une valorisation, autant dans l'animation (paroles du juge) que dans la distribution des points (plus un argument est bon, ou une objection justifiée, plus le joueur reçoit de points). Cette dynamique permet de développer le sentiment de compétence du joueur au travers d'une valorisation ou d'une sanction de ses actions. Un joueur attentif et réfléchissant pourra développer son sentiment de compétence dans le domaine.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
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Il y a quelques moments de jeu qui se passent dans des tableaux visuels différents: l’introduction (avec la question de l’amendement), le choix des cartes face à l’adversaire, les feedbacks du juge,  la formulation des phrases. La séquence de ces moments ne dépend pas des actions du joueur. Cette séquence permet d’aller dans le texte avec un granularité plus fine. Le fait de pouvoir voir le juge seul avec un plan en contre-plongée lui donne toute son importance.
Il y a quelques moments de jeu qui se passent dans des tableaux visuels différents: l’introduction (avec la question de l’amendement), le choix des cartes face à l’adversaire, les feedbacks du juge,  la formulation des phrases. La séquence de ces moments ne dépend pas des actions du joueur. Cette séquence permet d’aller dans le texte avec un granularité plus fine. Le fait de pouvoir voir le juge seul avec un plan en contre-plongée lui donne toute son importance.


Le moment le plus critique concernant le contact avec le contenu enseigné dans le jeu est le moment du choix des cartes. Il n’y a pas de temps limite pour choisir, et on peut rejeter autant de cartes que l’on veut avant de choisir l’argument le plus pertinent, avec la limite que l’on ne voit que 3 cartes à la fois. On ne compare donc qu’entre 3 arguments à la fois, ce qui est plus facile à faire que tout à la fois, mais donne lieu à des raisonnements déjà forts complexes. Chaque retirage de carte permet de réévaluer toutes les cartes et on peut le faire autant de fois qu’on veut. Le joueur peut ainsi explorer plus ou moins profondément les possibilités d’arguments.
Le moment le plus critique concernant le contact avec le contenu enseigné dans le jeu est le moment du choix des cartes. Il n’y a pas de temps limite pour choisir, on peut rejeter autant de cartes que l’on veut avant de choisir l’argument le plus pertinent, avec la limite que l’on ne voit que trois cartes à la fois. On ne compare donc qu’entre trois arguments à la fois, ce qui est plus facile à faire que tout à la fois, mais donne lieu à des raisonnements déjà forts complexes. Chaque retirage de carte permet de réévaluer toutes les cartes et on peut le faire autant de fois qu’on veut. Le joueur peut ainsi explorer plus ou moins profondément les possibilités d’arguments.


Dans certaines affaires, à la fin du jeu, on nous propose une série de lien vers des ressources externes (web) relatives au cas. On peut par exemple, en cliquant sur un lien, voir une séquence filmée sur youtube du cas que nous venons de simuler, ce qui est particulièrement intéressant pour toute personne qui aurait envie d'aller un peu plus en avant dans ces connaissances précises.
Dans certaines affaires, à la fin du jeu, il est proposé au joueur une série de lien vers des ressources externes (web) relatives au cas. Le joueur peut par exemple, en cliquant sur un lien, voir une séquence filmée sur youtube du cas qu'il vient de simuler, ce qui est particulièrement intéressant pour toute personne qui aurait envie d'aller un peu plus en avant dans ces connaissances précises.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==
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Ce logiciel ne s’adresse pas à n’importe qui. La thématique qu’il traite et plutôt complexe. Il faut avoir un intérêt pour le domaine légal et un goût pour l’argumentation pour y prendre du plaisir, car sinon, il pourrait être trop difficile, notamment pour des enfants trop jeunes ou des personnes qui n’ont pas un certain niveau d’étude.
Ce logiciel ne s’adresse pas à n’importe qui. La thématique qu’il traite et plutôt complexe. Il faut avoir un intérêt pour le domaine légal et un goût pour l’argumentation pour y prendre du plaisir, car sinon, il pourrait être trop difficile, notamment pour des enfants trop jeunes ou des personnes qui n’ont pas un certain niveau d’étude.


La partie est courte, chaque joueur dépose trois arguments, pas plus. C’est un peu frustrant, car se plonger dans des cas complexes comme ceux présentés prend du temps. Cela dit, cela ne nous empêche pas de reprendre la même partie.
La partie est courte, chaque joueur dépose trois arguments, pas plus. C’est un peu frustrant, car se plonger dans des cas complexes comme ceux présentés prend du temps. Cela dit, cela n'empêche pas le joueur de reprendre la même partie.


Il n’y a pas de feed-back qualitatif concernant les arguments choisis, le juge nous dit simplement si l’argument est pertinent ou s’il ne l’est pas. Il pourrait être intéressant d’avoir un retour un peu plus précis concernant la qualité de l’argument présenté, en le comparant à d’autres, par exemple.
Il n’y a pas de feed-back qualitatif concernant les arguments choisis, le juge dit simplement au joueur si l’argument est pertinent ou s’il ne l’est pas. Il pourrait être intéressant d’avoir un retour un peu plus précis concernant la qualité de l’argument présenté, en le comparant à d’autres, par exemple.


==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==
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[[Utilisateur:Lucie.Marchon|Lucie.Marchon]]
[[Utilisateur:Lucie.Marchon|Lucie.Marchon]] [[Utilisateur:Guillaume|Guillaume]]

Dernière version du 27 septembre 2011 à 11:16

Description

Argument War est un jeu proposant d’expérimenter une plaidoirie en tant qu’avocat dans une cour de justice américaine.

Ce programme enseigne deux contenus complémentaires. D’une part l’utilisateur peut apprendre les lois américaines, il s’agit ici d’un contenu théoriques. D’autre part, il peut acquérir des compétences relatives à l’argumentation utilisée lors de plaidoiries, exerçant ainsi sa faculté de discernement et de jugement.

Le fonctionnement est complexe, mais relativement bien expliqué. Il s’agit d’acquérir des points en choisissant les arguments les plus pertinents parmi une liste proposée. La plaidoirie se fait au travers de choix, comme dans un livre dont vous êtes le héros : un choix fait ouvre la porte à une autre série de choix découlant du premier. Ainsi, il s’agit en premier lieux de choisir l’axe générale de la plaidoirie, puis d’en choisir les arguments.

Après avoir choisi l’affaire qui l'intéresse parmi six cas réels, ainsi que le parti qu'il veut défendre, le joueur se voit présenter le cas au travers d’un dialogue entre les protagonistes : les deux avocats (celui incarné par le joueur et son adversaire) et le juge, qui expliquent le point de départ de leur argumentation et posent le rôle du tribunal. Il s’agit ensuite de choisir la bonne manière de guider la plaidoirie, l’amendement principal auquel celle-ci à trait. En cas d’erreur, le programme indique au joueur le bon amendement à choisir.


Copiedecran1.png


Trois cartes sont proposées au choix, et il est possible d’en supprimer afin d’en obtenir d’autres. Sur chaque carte, un argument est détaillé (par exemple: “la fouille est permise s’il y a une suspicion raisonnable qu’une règle a été enfreinte”). Le concurrent choisi le meilleur argument parmi les cartes qu’il reçoit. Le juge lui accorde des points selon la pertinence de l’argument. Parfois, il doit démontrer qu’il a réellement compris l’argument en construisant une phrase sensée avec des éléments de phrase à associer. Si l’argument n’est pas pertinent du tout, l’adversaire a la possibilité d’objecter et le joueur perd des points. Si l’objection n’est pas fondée, c’est le joueur qui l’a émise qui perd des points. Après la distribution d’un total de vingt-neuf points, le jeu s’arrête, et le joueur qui a le plus de points remporte la partie.


Copiedecran2.png


On peut accéder directement et gratuitement à ce jeu flash par l’intermédiaire de la plateforme i-civics, un projet web d’éducation américain ayant pour but d’enseigner aux étudiants les bases de l’éducation civique et de leur donner envie d’être des participants actifs dans la démocratie. Il est financé par différentes fondations en lien avec ce thème et propose différents jeux et activités, tous gratuits, éventuellement utilisables en classe par les enseignants.

Principes pédagogiques

Mise en situation

Le principal atout de ce programme d’un point de vue pédagogique, c’est qu’il permet une bonne mise en situation du joueur : il prend la place d’un avocat et doit jouer son rôle jusqu’au bout. Cette mise en situation est réalisée grâce aux animations (zoom, cinématographie, musique, avatars), aux expressions émotionnelles des avatars et aux choix qui sont proposés.

Prise de décision

La prise de décision permet d’une part l’acquisition de compétences réflexives dans un discours argumentatif. Elle force à la comparaison et au classement de propositions complexes, en relation avec une thématique concrète. D’autre part, elle permet l’acquisition de connaissances dans le code pénal américain. Au travers de la prise de décision, le joueur apprend à faire les meilleurs choix afin de mener sa plaidoirie.

Feed back

Les feed-back animés, bien qu’un peu sommaires (juste ou faux, sans beaucoup plus d’explication), permettent au joueur d’évaluer ses compétences. Combinés à l’animation (ex : juge mécontent et retiré en arrière), ces feed-backs prennent une grande importance et contribuent à un bon conditionnement de réponse. Les points distribués constituent également un feed-back permettant d'augmenter la motivation du joueur. En effet, en fonction de ses choix, le joueur peut gagner ou perdre plus ou moins de points.

Motivation

La motivation du joueur est maintenue par les feed-back. Les réponses étant sanctionnées par les paroles du juge et prodiguant plus ou moins de points. Ainsi, par un système de renforcement ou punition, toujours de façon positive, la motivation du joueur est maintenue. Toutefois, à la fin d'une plaidoirie, le nombre de points n'étant pas enregistré, la motivation tombe rapidement. Soit le joueur a apprécié le jeu et a envie de découvrir d'autres affaires juridiques, et relance la procédure, soit il en a assez vu et il ne lancera pas d'autres procédures.

Sentiment de compétence

Le sentiment de compétence est développé au travers des renforcements cités ci-dessus. Un mauvais choix est sanctionné par une punition, et un bon choix par une valorisation, autant dans l'animation (paroles du juge) que dans la distribution des points (plus un argument est bon, ou une objection justifiée, plus le joueur reçoit de points). Cette dynamique permet de développer le sentiment de compétence du joueur au travers d'une valorisation ou d'une sanction de ses actions. Un joueur attentif et réfléchissant pourra développer son sentiment de compétence dans le domaine.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le jeu intègre le contenu dans le contexte d’un tribunal, à travers un univers très cinématographique. Il y a une musique solennelle, des plans en contre-plongée vers un juge qui devient intimidant, des bruitages imposants. Cela permet d’obtenir un effet immersif saisissant. En outre, cela permet au joueur d’expérimenter le rôle d’avocat, et de percevoir la position du juge au sein de la Cour, avec un certain réalisme.

Il n’est pas possible de jouer à deux, mais le comportement de l’avocat adversaire est géré par l’ordinateur. Il ne donne pas de réponse vraiment mauvaises, mais il est relativement facile à battre, ce qui est plutôt motivant. Il est possible de reprendre la même partie en choisissant de défendre le point de vue adverse, l’objectif du jeu n’étant pas de créer des opinions partisanes, mais d’expérimenter les Lois Civiques. Si le joueur prend cette peine, cela lui permet d'expérimenter des points de vue divergents autour d'un même axe légal.

Il y a quelques moments de jeu qui se passent dans des tableaux visuels différents: l’introduction (avec la question de l’amendement), le choix des cartes face à l’adversaire, les feedbacks du juge, la formulation des phrases. La séquence de ces moments ne dépend pas des actions du joueur. Cette séquence permet d’aller dans le texte avec un granularité plus fine. Le fait de pouvoir voir le juge seul avec un plan en contre-plongée lui donne toute son importance.

Le moment le plus critique concernant le contact avec le contenu enseigné dans le jeu est le moment du choix des cartes. Il n’y a pas de temps limite pour choisir, on peut rejeter autant de cartes que l’on veut avant de choisir l’argument le plus pertinent, avec la limite que l’on ne voit que trois cartes à la fois. On ne compare donc qu’entre trois arguments à la fois, ce qui est plus facile à faire que tout à la fois, mais donne lieu à des raisonnements déjà forts complexes. Chaque retirage de carte permet de réévaluer toutes les cartes et on peut le faire autant de fois qu’on veut. Le joueur peut ainsi explorer plus ou moins profondément les possibilités d’arguments.

Dans certaines affaires, à la fin du jeu, il est proposé au joueur une série de lien vers des ressources externes (web) relatives au cas. Le joueur peut par exemple, en cliquant sur un lien, voir une séquence filmée sur youtube du cas qu'il vient de simuler, ce qui est particulièrement intéressant pour toute personne qui aurait envie d'aller un peu plus en avant dans ces connaissances précises.

Points forts et point faibles

Ce logiciel, quoique relativement simple, a un fort potentiel immersif.

Ce logiciel ne s’adresse pas à n’importe qui. La thématique qu’il traite et plutôt complexe. Il faut avoir un intérêt pour le domaine légal et un goût pour l’argumentation pour y prendre du plaisir, car sinon, il pourrait être trop difficile, notamment pour des enfants trop jeunes ou des personnes qui n’ont pas un certain niveau d’étude.

La partie est courte, chaque joueur dépose trois arguments, pas plus. C’est un peu frustrant, car se plonger dans des cas complexes comme ceux présentés prend du temps. Cela dit, cela n'empêche pas le joueur de reprendre la même partie.

Il n’y a pas de feed-back qualitatif concernant les arguments choisis, le juge dit simplement au joueur si l’argument est pertinent ou s’il ne l’est pas. Il pourrait être intéressant d’avoir un retour un peu plus précis concernant la qualité de l’argument présenté, en le comparant à d’autres, par exemple.

Logiciels similaires

I-civics propose d’autres logiciels permettant également de s’instruire sur le civisme américain.


Lucie.Marchon Guillaume