« The Evolution Of Trust » : différence entre les versions
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Dans cet exemple, il nous est possible de modifier le nombre de tours et de lancer la simulation pour voir quel profil de joueur sort vainqueur de cette simulation. | Dans cet exemple, il nous est possible de modifier le nombre de tours et de lancer la simulation pour voir quel profil de joueur sort vainqueur de cette simulation. | ||
À cette étape du jeu, nous sommes toujours dans un format où celui-ci nous guide et nous demande de répondre à une question précise. | À cette étape du jeu, nous sommes toujours dans un format où celui-ci nous guide et nous demande de répondre à une question précise. | ||
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Version du 27 octobre 2017 à 20:21
Description
Description du jeu: “The Evolution of trust” est un guide interactif créé par Nicky Case en juillet 2017.
Contenu enseigné
L’objectif du jeu est, à travers des mécanismes de game design, de nous expliquer pourquoi nous nous faisons de moins en moins confiance et comment y remédier. Cela est parfaitement résumé dans la première partie du jeu.
“Why, even in peacetime, do friends become enemies? And why, even in wartime, do enemies become friends?
I think game theory can help explain our epidemic of distrust – and how we can fix it! So, to understand all this…”
En plus de la notion de confiance, le jeu nous permet, également, de nous familiariser avec divers principe de game design tel que: “The Golden Rule”, “Zero-sum game” ou encore “Non-zero.sum game”.
Mécanique de jeu
Le jeu commence par poser un contexte afin d’introduire la notion de confiance.
Le déroulement du jeu est très facile à comprendre puisqu’il suffit simplement de suivre les instructions du texte présent à chaque étape.
Ce jeu se constitue de trois mécaniques différentes:
Les testes
Régulièrement, le jeu va nous mettre face à un problème et nous demander de proposer une solution.
Comme par exemple lors du premier “tableau”, nous devons effectuer un choix avec un minimum d’information pour nous guider.
Le jeu va ensuite nous apporter une explication sur les conséquences de chaque choix.
Ce genre de test est présent tout au long du jeu. Nous avons une question nous apportons notre réponse (souvent plus proche d’un pronostic) et ensuite le jeu nous apporte une réponse avec une explication.
Les simulations
Plus tard dans le jeu, les tests se complexifient et apportent plusieurs scénario possible. Afin de pouvoir effectuer des tests et proposer de meilleures solutions, le jeu nous introduit la possibilité d’effectuer des simulations.
Dans cet exemple, il nous est possible de modifier le nombre de tours et de lancer la simulation pour voir quel profil de joueur sort vainqueur de cette simulation. À cette étape du jeu, nous sommes toujours dans un format où celui-ci nous guide et nous demande de répondre à une question précise.
Le mode “Sandbox”
Une fois arrivé à cette étape, le joueur est libre d’effectuer les tests qu’il désire et simplement, cela en expérimentant les différentes possibilités qu’offre ce simulateur en créant ses propres scénarios.
Capture d’écran 5: Mode Sandbox
Le jeu se termine sur un récapitulatif des principes fondamentaux à retenir concernant l’évolution de la confiance dans notre société et sur une morale nous invitant à nous à prendre conscience de notre rôle dans ce jeu de confiance auquel nous sommes quotidiennement confrontés dans la vie réelle.
- Copies d'écran éventuelles
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
- Accès (lien, éditeur, prix)
Principes pédagogiques
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
- intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
- intégration par les obstacles
- intégration via le contexte
- intégration au niveau de la fiction
- etc.
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles. Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Valentin Pouilly (discussion)