« Ice flows » : différence entre les versions

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==== Description rapide du logiciel: ====
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===== Contenu enseigné =====
===== Contenu enseigné =====

Version du 27 octobre 2017 à 13:59

Description

Description rapide du logiciel:

Ice flows
Contenu enseigné

Pour ce qui est du contenu enseigné, c'est un jeu éducatif sur le flux de glace dans l’Antarctique destiné principalement aux élèves scolarisés de langue anglaise et américaine. Cela permet aux élèves d'apprendre avec l'aide de l'enseignant sur les mouvements de la calotte glaciaire de l'Antarctique, assavoir les variations climatiques qui s'opérèrent dans les océans avec la montée des températures, mais aussi la diminution de l'enneigement.

Mécanique de jeu

Le but du jeu pédagogique est de démontrer le comportement de la calotte glaciaire et donc avec le flux de glace de l’Antarctique. C’est-à-dire les icebergs qui se détachent. En ce qui concerne le but du jeu, c'est que la calotte glaciaire s'amenuise. En rapport au joueur, on retrouve plusieurs personnages, dont 3 manchots qui ont pour but de survivre sur la couche de glace. Pour arriver à ce stade, il faut manipuler une "règle graduée" qui va permettre de faire des adaptations climatiques et ainsi pouvoir maîtriser la densité de la glace, tel que faire neiger et donc durcir la glace, ainsi les manchots devront parcourir un trajet plus long pour se nourrir, à l'inverse si on fait augmenter la température la glace va fondre permettant ainsi aux animaux de pouvoir se nourrir de poisson plus rapidement, en faisant un trajet moins long jusqu'à la mer. Par contre si les manchots et donc le joueur essuient un échec durant le jeu, les animaux sont mangés par un autre animal, représenté par un phoque. Enfin, pour compliquer le jeu, un oiseau vient prendre la nourriture des manchots, assavoir les poissons. Un autre facteur intervient dans le jeu, c'est le fait que plusieurs manchots, ou plutôt une multitude de manchots qui se suivent les uns derrière les autres, poussant le joueur à prendre des décisions plus rapidement. Ce qui en découle pour cette mécanique de jeu, c'est le joueur doit savamment jongler entre la température pour faire geler ou pas l'eau et permettre ainsi aux manchots de survivre.

Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de dévelop
pement)

Comment le montre l’image le jeu peut être exécuté sur différent navigateur web, assavoir Firefox, Chrome, Safari et même Explorer. De plus, il peut être téléchargé sur un smartphone ou bien une tablette qui fonctionne sur le système d’Apple et d’Android.

Accès (lien, éditeur, prix)

Voici le lien vers le site : [[http://www.iceflowsgame.com/index.html ]]. Il a été créé par Anne le Brocq en association avec les studios de développement de jeu vidéo inhouse visuals et questionable quality. 

Principes pédagogiques

Apprentissage traditionnel

Plusieurs principes pédagogiques se retrouvent dans ce jeu. Le premier c'est des explications du fonctionnement du jeu avec un "tutoriel", ce fonctionnement du jeu va permettre au joueur d'avoir un meilleur contenu pour son apprentissage, car cela va lui permettre de mieux prendre en main le jeu et non de rester un long moment à comprendre comment faire avancer les manchots. Mais aussi des raisonnements didactiques pour permettre aux élèves de mieux comprendre le contexte présent dans lequel l'Antarctique se retrouve, tel que le modèle béhavioriste, qui se base sur les échanges des personnes avec l'environnement qui les entourent, sans utiliser des processus internes ou mentaux qui ne sont pas visibles. Avec comme conséquence pour le joueur une mécanique d'assimilation, car celui-ci va recevoir des informations et il va les inclure dans sa mécanique du jeu. Avec en outre des approfondissements faits par les savants qui étudient le problème, assavoir le phénomène glaciation de l'eau et la conséquence pour les manchots d'un trajet plus long jusqu'à la mer, provoquant ainsi leur mort. En d'autres termes, l'approche pédagogique du jeu, comme le modèle béhavioriste, mais aussi avec le modèle constructiviste qui permet à l'individu de construire son savoir via des interactions réelles et des assimilations de ces savoirs antérieurs, permettant ainsi aux élèves de saisir le sens du processus des glaces et la façon que celle-ci a de réagir aux modifications qui sont en cour dans son milieu naturel, telle que la mort des manchots.

Apprentissage par essai/erreur

Comme dans la plupart des jeux pédagogiques, l'élève pourra s'engager dans une nouvelle partie sans pour autant que celle-ci soit négative pour lui. Il pourra ainsi améliorer le score du jeu et ainsi comprendre les mouvements de la calotte glacière qui interviennent dans la réalité.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Pour ce qui concerne l'intégration du contenu enseigné dans le jeu, on retrouve des savoirs académiques, c'est-à-dire que le doit être accompagné par des temps en classe d'apprentissage et donc un cours fait par un enseignant. Pour ce qui est des acquis mécaniques et spatiaux, on remarque qu'ils vont s'optimiser avec le temps et donc avec la pratique du jeu, telle que les difficultés reliées avec le temps ou le calcul des trajets à parcourir.

Points forts et point faibles

Points forts

Les points forts de ce jeu sont de rencontrer les personnages du jeu assavoir : Ronne, Filchener, Sanae, Fuzi, Vostok, Xue long, Chilly, Ererbus et Alba. Permettant ainsi une meilleure assimilation du jeu de la part du joueur, car cela va lui permettre de s'identifier à un personnage est d'avoir plus d'empathie pour lui et donc un meilleur rendement pour ce qui concerne l'apprentissage. Car elle passe par l'immersion du joueur dans le milieu naturel, pour ainsi en saisir les agissements de la glace et voir les variations que cela donne dans ce milieu, tous en ayant à l'esprit que cela passe par le jeu. Impliquant ainsi du plaisir et donc au final une meilleure prise en main du problème de l'Antarctique. Un autre point fort c’est que le jeu alerte sur les dangers du réchauffement climatique et ses effets sur la calotte glacière en Antarctique, en montrant ce qui se passe réellement.

Points faibles

Pour ce qui concerne le point faible, on pourrait dire que c'est destiné uniquement à un public ayant une connaissance de la langue anglaise comme la grande majorité des jeux qui sont produits, donc le problème qui est global ne va pas être soulevé par des élèves qui parlent une autre langue. Le but étant par la suite de trouver un moyen pour que tous puissent comprendre le jeu, une piste pourrait être l'intégration dans le jeu, de plusieurs langues.

Logiciels similaires

Voici les deux logiciels qui se ressemble au niveau de la pédagogie que l'on veut promouvoir, assavoir faire réfléchir les élèves aux conséquences qu'il peut y avoir:

Alessandro MINNECI (discussion)