« Re-Mission » : différence entre les versions
Ligne 91 : | Ligne 91 : | ||
L’immersion provoquée par le jeu peut permettre d’atteindre l’état de flow. Cet état est caractérisé un sentiment de joie, accomplissement, compétence ou de contrôle, motivation intrinsèque, une perte de conscience de soi, un perception temps modifiée. | L’immersion provoquée par le jeu peut permettre d’atteindre l’état de flow. Cet état est caractérisé un sentiment de joie, accomplissement, compétence ou de contrôle, motivation intrinsèque, une perte de conscience de soi, un perception temps modifiée. | ||
Je pense que ce jeu peu permettre à certain joueurs d’atteindre cet état car il répond aux conditions qui sont avoir des buts précis, une difficulté dosée et la rétroaction. | Je pense que ce jeu peu permettre à certain joueurs d’atteindre cet état car il répond aux conditions qui sont avoir des buts précis, une difficulté dosée et la rétroaction. | ||
===Apprentissage par explication=== | ===Apprentissage par explication=== |
Version du 4 novembre 2015 à 21:18
Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
“Re-mission” est un serious game dévelopé en 2006 par le studio HopeLab. Re-mission a pour objectif d’enseigner aux enfants atteints d’un cancer, les différents types de cancers, les rudiments du développement des cellules cancéreuses mais surtout l’importance de suivre les traitements de chimiothérapie. Dans “Re-mission”, le joueur incarne Roxxi, une Nanobot dans un futur proche. Cette dernière est introduite dans le corps de jeunes patients malades de cancers. Selon chaque cas, Roxxi doit à la fois combattre les cellules cancéreuses et appliquer divers traitements afin de garantir le bien-être de ses jeunes patients.
Contenu enseigné
Ce jeu enseigne différentes choses sur le cancer, il contient des informations sur les différentes cellules cancéreuses et autres cellules qui profitent de la faiblesse de la personne malade comme les lymphomes, bactéries, lymphome de Hodgkin et les cellules de reed-sternberg. Mais aussi sur les cellules qui combattent le cancer et les maladies et d’autres cellules du corps humain. Chaque niveau nous apporte de nouvelles informations sur différents traitements. Par exemple sur la chimiothérapie, la radiothérapie, les antibiotiques, les IRM, mais aussi sur des traitements expérimentaux comme le vaccin anti-cancer. Le jeu dispense des informations sur les différents types de cancer, les différents symptômes, l’évolution, la rémission et la résistance au traitement. Mais aussi sur les effets indésirables des traitements comme la fatigue, la fièvre, le stress, l’effet du stress sur la réussite du traitement ou encore les dangers de ne pas suivre son traitement correctement et sur la manière de les combattre à travers des exercices comme la relaxation pour combattre les nausées. Il rappelle aux joueurs que le cancer peut arriver à tout le monde en montrant des enfants de différents âges et types ethniques à chaque mission. Finalement il contient des informations sur les différentes parties du corps et leur fonctionnement. Le manuel du jeu contient également des informations sur les différentes cellules et organismes pouvant être rencontrés dans le jeu. Le contenu de ce manuel dépasse les contenus abordés par le jeu. Ce jeu a pour public cible les adolescents et jeunes adultes qui affrontent le cancer. Mais il peut très bien être conseillé aux proches des malades, on peut, par exemple, l’utiliser pour aider les camarades de classe d’un adolescent malade à comprendre ce dernier vit. Il peut aussi être conseillé à n’importe quelle personne souhaitant apprendre plus sur le cancer.
Mécanique de jeu
“Re-mission” est organisé par missions. Le joueur suit chronologiquement l’histoire de Roxxi. Il découvre, lors de la phase animée du lancement que Roxxi est une Nanobot.
Roxxi commence l’histoire vierge de toute expérience et doit donc s’appuyer sur les explications et conseils de “Smity”, un autre Nanobot, pour comprendre chacune de ses missions. Dès lors, et durant l’ensemble du jeu, Smity débute chaque mission par expliquer à Roxxi, et donc au joueur, le rôle qu’elle doit jouer pour combattre la maladie ainsi que ses effets secondaires.
Eléments du jeu et leur comportement
- Menus et organisation du jeu
“Re-mission” propose 3 langues de jeu: Anglais, Français et Espagnol. Les dialogues sont toujours en Anglais et peuvent être sous-titrés en Français et en Espagnol. Les menus, pour leurs parts, sont entièrement traduits. Dans le menu principal un tutoriel est proposé afin que le joueur puisse se familiariser avec les touches de contrôle dans les phases de déplacements et de combats. Le tutoriel instruit également le joueur à l’utilisation des terminaux. Une fois dans le corps du patient, ceux-ci seront importants pour que Roxxi puisse communiquer avec la Dr West et le malade. Elle pourra alors indiquer les divers traitements palliatifs à prescrire venant s’ajouter au traitement de chimiothérapie.
Une fois le tutoriel terminé, le joueur peut “débuter sa mission”. Le jeu affiche alors une carte des Etats-Unis. Au début du jeu, seul l’Etat de Californie peut être sélectioné. Par la suite et au fur et à mesure de l’accomplissement des missions, de nouveaux Etats s’ouvrent au joueur. Dans chacun de ces Etats se cachent des jeunes patients, tous atteints de diverses formes de cancers.
Pour chacun des patients, le joueur est invité à lire une description de la situation du patient. Les informations de base du patient figurent en plus du type de cancer diagnostiqué, du traitement suivi par le patient et des effets secondaires provoqué par le traitement.
Après avoir pris connaissance de la situation du patient, le joueur est amené à prendre connaissance des demandes du médecin (la Dr. West) relatives à la mission. Le médecin présente alors un descriptif de la situation. Elle rappelle la mission principale et préconise un traitement destiné à soigner les effets secondaires induits par le traitement principal.
Au fil du jeu, les missions envoient Roxxi dans divers conduits du corps humain. Ainsi, le joueur est amené à découvrir le système lymphatique, le système nerveux et le système sanguin. En plus de présenter des défis divers, chacun de ces conduits dispose d’une atmosphère graphique très singulière.
Le joueur peut alors se lancer dans la partie.
- Phase de jeu
La phase de jeu débute toujours par une séquence animée durant laquelle Smity rappelle les principaux objectifs de la mission à Roxxi. Il présente également les spécificités des zones du corps humain visitées ainsi que les dangers relatifs à la mission. Ces dangers sont générallement liés à l’aggressivité des “ennemis” (cellules cancéreuses, bactéries, etc.) mais peuvent également être provoqués directement par l’organisme du patient (par exemple: electrocution par les influx nerveux du patient). En outre, la mission peut être amenée à l’échec si l’intervention de Roxxi n’est pas suffisamment rapide et efficace. Le patient développe alors des symptômes trop importants (nausée, fièvre, accélération du pouls) qui provoquent l’abandon de la mission. Il n’y a pas de décès dans “Re-mission”. Roxxi peut faillir par manque d’énergie ou par inéficacité. Elle ne meurt toutefois jamais et ne provoque également à aucun moment la mort de son patient.
Suite à ces informations complémentaires, le joueur entre dans la phase de jeu interactif. La prise de vue du joueur est placée juste derrière Roxxi. Sur l’écran, le joueur dispose de plusieurs informations importantes: la jauge d’énergie de Roxxi, la carte indiquant l’emplacement de Roxxi dans son environnement proche, l’indicateur de santé du patient (pouls ou état fiévreux du patient) ainsi qu’un indicateur de munitions. Une flèche vient parfois s’ajouter au haut de l’écran afin de guider le joueur dans la bonne direction. Celle-ci est rouge lorsque la situation est urgente et verte dans le cas contraire.
Objectif(s) du joueur
Roxxi a pour objectif d’assister le médecin afin de lutter directement et indirectement contre la maladie. Elle accompli sa mission en luttant directement contre les corps pathogènes mais également en indiquant au corps médical les dosages de médicaments à administrer au patient.
Actions du joueur
Durant la phase active de ReMission, le joueur déplace Roxxi à l’aide du clavier. Il vise et dirige Roxxi en pointant la souris dans la direction souhaitée. Plusieurs mouvements spéciaux sont disponibles via le clavier (esquive de côté, montée/descente et rotation sur soi-même). Roxxi dispose d’un “ChemoBlaster” pour s’attaquer aux corps pathogènes. Le joueur tir d’un clic droit sur la souris.
Le jeu s’effectue par transitions. En effet, lorsque Roxxi avance, elle rencontre des corps pathogènes qui l’attaquent (générallement des cellules cancéreuses), ceux-ci ont tendances à se tenir en petits groupes. Roxxi alterne donc générallement des phases de combats actifs avec de courtes phases de transition. Durant les phases de combats, le joueur doit veiller au stock de munitions du “ChemoBlaster” ainsi qu’aux réserves d’énergie de Roxxi. Le monde environnant Roxxi recèle de recharges mais celles-ci sont parfois complexes à atteindre durant les phases de combat.
Roxxi est appelée à intervenir rapidement. En effet, les cellules cancéreuses se reproduisent très rapidement et passent constamment à l’offensive.
Éléments sécondaires du jeu
Chaque mission contient un deuxième enjeu. Il est question d’activer des transmetteurs afin de calmer les effets indésirables provoqués sur le patient par le traitement. Roxxi devra alors voyager d’un transmetteur à l’autre afin de donner les instructions nécessaires au patient et au médecin. Lorsqu’elle y parvient, la réaction du patient provoque un changement positif instantanément visible dans l’organisme.
Environnement informatique
Le jeu est un fichier exécutable (.exe). Il ne fonctionne que sur windows et il est conseillé d’utiliser un mode de compatibilité avec windows xp (service pack 3). Si le jeu est lancé sous windows 8, certains problèmes graphiques, ainsi que des arrêts imprévus du jeu peuvent arriver. Le jeu est assez lourd (1.9Gb), voici la configuration mininum et la configuration conseillé par les développeurs.
Il nécessite l’utilisation d’un clavier et d’une souris. Il peut aussi être configuré pour utiliser un joystick. Il a été conçu avec l’aide de médecin, des psychiatres, des psychologues et des programmateurs.
Accès (lien, éditeur, prix)
Il a été publié en 2006 par Hopelab et développé par Realtime Associates, Inc. Re-mission
Principes pédagogiques
Motivation
La motivation a été voulue comme un des aspects les plus importants de ce jeu. Les créateurs ont voulu faire un jeu dans lequel le joueur serait très motivé de parvenir à un objectif. Re-mission implique fortement le joueur car il s’identifie autant au malade fictionnel qu’à Roxxi. Cette identification augmente la motivation du joueur de parvenir au but. De plus le fait que Roxxi se montre toujours téméraire, motivée et courageuse, aide à provoquer ces sentiments chez le joueur. Le jeu utilise cet aspect émotionnel pour parvenir à son but d’apprentissage mais également à son but premier qui de provoquer une amélioration des prescription médicamenteuses. La musique et les cinématiques aident le joueur à immerger dans l’histoire. L’augmentation progressive de la difficulté aide à garder le joueur motivé durant les différents niveaux et les missions secondaires enlèvent le côté répétitif d’un TPS. L’immersion provoquée par le jeu peut permettre d’atteindre l’état de flow. Cet état est caractérisé un sentiment de joie, accomplissement, compétence ou de contrôle, motivation intrinsèque, une perte de conscience de soi, un perception temps modifiée. Je pense que ce jeu peu permettre à certain joueurs d’atteindre cet état car il répond aux conditions qui sont avoir des buts précis, une difficulté dosée et la rétroaction.
Apprentissage par explication
C’est au travers des cinématiques, des dialogues entre les compagnons microscopiques, mais également par le biais des feedbacks de Smitty que les notions importantes sont mises en avant dans le jeu. Une partie des apprentissages est également acquis grâce aux vignettes au début du niveau.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
L’intégration du contenu pédagogique en partie via la fiction, le joueur apprend en suivant l’histoire de Roxxi, en s’identifiant au personnage et au travers des briefings et discussions.
Beaucoup de connaissances sur le fonctionnement du corps humain et sur les différentes parties de ce dernier sont integrés dans le décor et dans la mécaniques de jeu. Par exemple, lorsqu’on touche un axone dans la colonne vertebrale on se fait électrocuter, bien que cette information ne soit pas tout-à-fait correcte, cela permet d’apprendre que l’influx nerveux est de nature éléctrique.
L’intégration du contenu pédagogique comporte des nombreuses lacunes. Les cinématiques et les dialogues Roxxi/Smitty regroupent l’essentiel du contenu pédagogique du jeu. Il faut toutefois noter que le but premier des développeurs n’était de fournir et vérifier la rétention d’informations sur le cancer et ils comptent sûrement sur le fait que le sujet du jeu touche personnellement le public-cible pour provoquer un meilleur encodage des connaissances.
Il faut aussi noter que le joueur peut terminer le jeu sans avoir appris. Ceci montre donc un défaut au niveau de l’intégration. Le contenu abordé progresse de façon logique, on aborde d’abord les bases de la maladie et des traitements pour ensuite aborder des informations plus spécifiques. La montée en difficulté au cours de l’aventure de Roxxi marque la distinction entre les différents types de cancers auxquels les patients sont exposés. Ainsi, pour chaque cancer, un traitement est prescrit. Au fil du jeu les traitements deviennent de plus en plus lourds et les effets secondaires à soigner sont également plus importants.
Etudes
Le jeu re-mission a servi dans deux études différentes.
Re-Mission™ Outcomes Study
Cette première étude a été publiée dans le journal Pediatrics. Le but de cette étude était d’évaluer les effets de l’intervention basée sur le jeu re-mission sur le suivi des prescriptions médicamenteuses, sur le sentiment d’auto-efficacité et sur les connaissances à propos du cancer. C’est la première grande étude à grande échelle sur ce sujet (375 participants âgés entre 13 et 29 ans). Les résultats de cette étude ont montré un meilleur suivi médicamenteux auprès du groupe expérimental, ainsi qu’une connaissance et un sentiment d’auto-efficacité significativement plus grand que dans le groupe contrôle.
Re-mission permet donc d’augmenter l’adhésion des adolescents et jeunes adultes atteints de cancer à leur prescription médicamenteuse. Ceci répond donc à une grande problématique puisque, selon l’article, une grande partie des jeunes a tendance à ne pas suivre la prescription correctement.
Interactivity and Reward-Related Neural Activation during a Serious Videogame
Cette deuxième recherche avait pour but d’identifier les zones cérébrales impliquées lorsque le joueur joue à re-mission et ainsi peut-être mieux expliquer les effets qui ont été mis en évidence lors de la première étude. Les résultats montrent une forte activation dans le circuit neuronal qui est associé aux récompenses, mais également une forte activation dans les circuits liés à la l’interaction et impliqués dans le mécanismes de motivation positive.
Points forts et point faibles
Points forts:
Re-mission s’appuie sur des graphismes et une bande son très soignés, durant les phases de jeu mais également durant les phases de transitions animées. Ces graphismes favorisent l’immersion du joueur dans la partie. Les personnages du jeu, à savoir principalement Roxxi et son créateur, sont sympathiques, attachants et parfois drôles. Ces traits sont importants afin de pousser les joueurs à s’attacher à l’histoire et donc à suivre les moments d’animations et à lire les briefings d’avant-mission. Le jeu est extrêmement ludique et offre une montée en difficulté linéaire qui « accroche » le joueur et qui favorise ainsi ses apprentissages. Le jeu réussit dans sa mission de présenter des éléments complexes (les systèmes du corps humain, les nanotechnologies, les divers types de cancers) de manière simple et compréhensible pour les enfants. Le manuel du jeu contient des informations plus poussés sur les différentes cellules alliées et ennemies sous forme ludique bien que le contenu abordé est déjà quelque peu avancé et qui dépasse leur fonction dans le jeu.
Points faibles:
Les briefings d’avant mission nécessitent une bonne compréhension des différents types de cancers afin d’être parfaitement compris. Ils sont donc parfois trop complexes et trop spécifiques pour les plus jeunes. D’un point de vue technique; le jeu est conçu uniquement sur PC. Cette limitation restreint ainsi l’accès aux enfants évoluant sur d’autres plateformes informatiques. La stabilité du jeu n’est pas toujours optimale. Il arrive que ReMission se bloque quelques secondes. De plus, d’importants problèmes graphiques sont observés lorsque ReMission n’est pas lancé en mode compatibilité avec Windows XP. En terme de jouabilité, l’emplacement de certaines touches est parfois peu pratique. En effet, le jeu mobilise la souris, les touches W, E, A, S, D, mais également le pavé directionnel. Certaines phases de combats deviennent ainsi particulièrement délicates à effectuer. L’emplacement des touches peut toutefois être paramètré.
Logiciels similaires
- Indiana Jones and The Emperor Tomb: Similaire dans sa structure et boutons de contrôles.
- Cascade: Ces deux jeux ont en commun le lieu où ils se déroulent, les deux jeux se passent dans le corps humain. Cascade, par contre, a pour but de mieux faire comprendre la maladie d’Alzheimer au joueur.
- TPS : Re-mission partage sa mécanique de jeu avec la plupart des jeux de tir à la troisième personne. Il ressemble beaucoup aux niveaux du jeu Unreal Tournament qui ont une gravité diminuée dans les sens où il faut contrôler le mouvement en 3D, ce dont nous n’avons pas l’habitude.
Bibliographie
- Cole SW, Yoo DJ, Knutson B (2012) Interactivity and Reward-Related Neural Activation during a Serious Videogame. PLoS ONE 7(3): e33909. doi:10.1371/journal.pone.0033909
- Kato, P. M., Cole, S. W., Bradlyn, A. S., & Pollock, B. H. (2008). A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial. Pediatrics, 122(2), e305‑e317. http://doi.org/10.1542/peds.2007-3134
- Re-Mission. (2015, septembre 2). In Wikipedia, the free encyclopedia. Consulté à l’adresse https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Re-Mission&oldid=679170461
- HopeLab: Innovative Solutions: Re-Mission™. (s. d.). Consulté à l’adresse http://www.hopelab.org/innovative-solutions/re-mission/
- Site re-mission: re-mission.net
- Manuel du jeu: http://www.re-mission.net/wp-content/themes/remission/downloads/remission-game-manual.pdf