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[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]
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==Description==
==Description==
[[Fichier:Imagana_logo.png|350px|vignette|droite]]
Description rapide du logiciel:
Description rapide du logiciel:
* Contenu enseigné
===Contenu enseigné===
* Mécanique de jeu
[http://www.imagana.com Imagana] est le premier "serious game" en trois dimensions conçu afin d'aider les personnes adultes (notamment, les employés des entreprise) à lutter contre l’illettrisme en français langue maternelle ou première. Ce jeu est actuellement, soit le 14 novembre 2014, encore en phase de développement.
* Copies d'écran éventuelles
 
* Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
===Mécanique de jeu===
* Accès (lien, éditeur, prix)
Le jeu commence par une vidéo racontant brièvement l'histoire tragique d'un univers fantastique dont le cristal du savoir a été brisé par des personnages hostiles, ce qui a provoqué une catastrophe et transformation de ce monde. Un héros, appelé Mô, se désigne pour sauver les survivants de son peuple et à restituer ce cristal en ramassant les morceaux dispersés sur différentes îles flottantes de ce dernier.
 
Le jeu est composé de 5 niveaux-macro (ou grandes îles) qui, quant à eux, sont divisés en niveaux-micro (ou petites îles) (p.ex. : fig. 1) dont le but est toujours le même, celui d'amener Mô à travers de nombreux obstacles jusqu'au morceau de cristal situé sur l'autre bout de l'île.
 
Le tutoriel de départ décrit oralement les actions principales du joueur pour traverser les différents obstacles placés tout au long de son trajet en utilisant les lettres, syllabes ou chiffres. En effet, à partir de ces derniers, représentés sous la forme de cristaux dispersés tout au long du chemin, représenté par des petits carrés d’une couleur qui se distingue de la couleur ambiante. En n'utilisant que le clic gauche de souris (ou de glisser-déposer), le joueur reconstitue les noms, verbes et adjectifs qui, grâce au pouvoir du héros, se transforment en objets et créatures permettant de franchir toutes les traversées dangereuses (fig. 2). Le nombre correct de socles est disposé à l’avance pour y glisser et y fixer les lettres ou les syllabes qui composent ainsi le mot. Il existe, par ailleurs, une correspondance entre une représentation visuelle d’un objet et le mot ainsi recomposé dans le bon ordre par lettres ou syllabes. Le joueur peut avancer à son rythme, il se déplace selon un tracé proposé, afin de surmonter les obstacles, mais peut créer des tracés secondaires. En effet, il existe les missions principales et facultatives.
 
Chaque énigme résolue rapporte des “fragments” de joyau, ou points qui sont accumulés dans un coffre à la fin de chaque niveau (fig. 3), accompagné d’un mot d’encouragement “Super!”. Ces points motivent le joueur à résoudre non pas seulement les énigmes principales mais également secondaires, qui n'empêchent pas Mô d'atteindre le cristal principal.
 
De plus, à côté de chaque mot que le joueur doit recomposer, il y a un bouton permettant d'écouter l'enregistrement sonore de ce mot et les composants de ce dernier peuvent également être écoutés séparément.
Dans la version mise sur internet, le premier niveau-macro est uniquement ouvert pour le moment.
=== Copies d'écran ===
[[Fichier:Niveaux micro.jpg|400px|vignette|centré|Fig. 1 : Niveaux micro]] [[Fichier:Les traversees dangereuses.jpg|400px|vignette|centré|Fig. 2 : Traversées dangereuses]]
 
[[Fichier:Bonne.png|900px|vignette|centré|Fig. 3 : Chaque énigme résolue rapporte des “fragments” de joyau]]
=== Environnement informatique :===
''Imagana - les clés du jeu de Mô'' est compatible PC et MAC.
Il faut néanmoins les outils suivants pour lancer le jeu :
Tout d'abord, les développeurs de ce jeu préconisent d'utiliser les dernières versions de navigateurs suivants : [https://www.google.com/intl/fr_fr/chrome/browser Google] [https://www.google.com/intl/fr_fr/chrome/browser Chrome] ou [https://www.mozilla.org/fr/firefox/new Firefox].
Enfin, l'installation du plug-in Unity Web Player est nécessaire et sera proposé automatiquement au premier lancement du jeu (si les versions à jour des navigateurs préconisés sont installées).
 
=== Accès (lien, éditeur, prix) ===
 
Le jeu est accessible gratuitement et directement en ligne depuis [http://www.imagana.com/ la page web du jeu] après une inscription simple.
 
Ce jeu est développé dans le cadre du [http://projet-imago.fr/le-projet-imago Projet Imago] de la société [http://www.formagraph.com/ Formagraph] (Besançon, France), “centre de formation spécialisé dans les arts graphiques depuis 1992” (source : site officiel de Formagraph). Ce jeu fait partie d’un projet pour lutter contre l’illettrisme basé sur le référentiel des compétences clefs en situation professionnelle de l’ANLC (Agence Nationale de la Lutte Contre l’Illetrisme).
 
Imagana a également les pages dédiées sur les réseaux sociaux : [https://www.facebook.com/imaganalejeu/timeline?ref=page_internal Facebook], [https://twitter.com/imagana_lejeu Twitter], [https://www.youtube.com/channel/UCJ9GJIhVGZ83v0U0xGE3VxQ Youtube] entre autres.
Comme le jeu est encore, soit le 14 novembre 2014, en étape de développement, il est possible de [http://projet-imago.fr/inscription-aux-tests participer au test du jeu].


==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==


Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Le principe pédagogique du jeu consiste en l'apprentissage par la correspondance graphie-phonie des mots qui posent souvent des problèmes à l'écrit pour les personnes illettrées. Ce principe pédagogique consiste plus précisément à passer d’un  “code” connu (soit les sons ou les objets visuels) à un “code” inconnu ou mal maîtrisé (soit les lettres ou les syllabes).
 
Le système recourt également au principe de punition-récompense : la punition se réalise par émission d'un signal audio pénible et récompense par un son agréable, accroissement des points et la joie de personnages. Ce principe pédagogique renvoie à la théorie béhavioriste, qui s’appuie sur des principes psychologiques où on retrouve la notion de stimulus et de récompense.
 
D’une autre part, l’apprentissage s’effectue par différentes prises de conscience induites par les situations de jeu. Cette approche est basée sur la pédagogie Gattegno, élaborée dans les années 50. Par des mises en situations concrètes d'apprentissage, l'apprenant redécouvre ce qu'il sait et définit lui-même ses besoins. Il réactive, par ce travail, ses capacités d'apprentissage et prend conscience de ses possibilités. Une approche cognitiviste plus récente a mis au jour le fonctionnement de l’intelligence. En effet, nous acquérons nos connaissances, les assimilons et les retenons selon des processus cognitifs complexes d’appropriation de ces connaissances.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==


Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.
Basé sur le référentiel des compétences clés en situation professionnelle publié par l’[http://www.anlci.gouv.fr ANLCI] (Agence Nationale de Lutte contre l’Illettrisme), le jeu permet de mémoriser l'orthographe des mots (tels qu'allumette, mouchoir, miroir, sécateur, colonne, pioche, filet, citerne, hache, harpon, mérou, etc .)
 
Cet objectif est bien mis en place par le biais d'éléments divers et la résolution d'énigmes :
* La recomposition des mots à partir d'autre mots ;
* Les supports visuels (la visualisation des objets à côté de leur équivalant graphique) et audios (les enregistrements sonores de mots) ;
* Le système de récompense sous la forme de points-cristaux acquis et de créatures réjouissantes donne la motivation à résoudre toutes les énigmes proposées.
 
Les aspects pédagogiques, grâce à la mécanique répétitive du jeu s’intègrent de façon plus ou moins inconsciente pour le joueur.
Une fois introduits, les mots reviennent pendant le jeu en stimulant le joueur afin de mieux rappeler leur composition. Cela montre que l'obstacle n'est pas juste additionné à une mécanique de navigation, mais que les objets "écrits" servent à progresser dans le jeu, ils sont donc intégrés.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==


Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel.
===Points forts===
Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.
* Le gameplay est très intuitif en introduisant chaque nouveau défi petit à petit comme par exemple le déplacement sur un radeau auquel un niveau entier est consacré.
Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.
* De plus, l'utilisation d'un clic gauche de souris (ou de glisser-déposer) rend ce jeu accessible même au public peu informatisé et ouvre la perspective de transposer ce jeu à la tablette.
* Le système est conçu par une équipe professionnelle venant de différents horizons : "des graphistes, des game-designers (spécialistes de la conception des mécanismes et ressorts ludiques d'un jeu vidéo), des programmeurs / développeurs d'applications, des pédagogues spécialisés dans les méthodes alternatives d'apprentissage du français, des ergonomes" (Source : site officiel du projet "imago").
* La mise en œuvre de l’apprentissage dans un environnement coloré et fantastique au graphisme original et soigné, le personnage principal est engageant et ceci maintient le joueur dans le “flow”.
* La musique d’accompagnement est apaisante.
 
===Points faibles===
* Le temps de chargement du jeu est assez long, ce qui est même signalé par les concepteurs lors du chargement : "Le temps de chargement peut être long. Nous travaillons à le réduire. Merci de patienter."
* Sur la carte des niveaux-micro, l'identification de ces derniers n'est pas clairement réalisée, ce qui perturbe la recherche du niveau souhaité, par exemple le niveau auquel nous avons terminé le jeu lors de notre connexion précédente.
* Au niveau ergonomique, il y a une redondance dans le menu qui apparaît à la fin d'un niveau qui nous propose les actions à entreprendre, parmi celles-ci figure "continuer", ce qui présuppose que nous allons continuer le jeu. Cependant, une nouvelle fenêtre s'ouvre en nous demandant si nous désirons jouer ou pas.
* La manipulation des objets est parfois malaisée pour les déposer au bon endroit. Il faut s’y reprendre à plusieurs fois, ce qui n’est pas normal et semblerait être un défaut de conception.
* La sonorisation des mots n’est pas bien intégrée car, une fois le mot recomposé, il n’est pas prononcé, cependant c’est ce qui est attendu.
* Un niveau suivant n’est pas forcément plus long ou difficile que le précédent. Nous pouvons suggérer que cela peut être dû aux raisons pédagogiques d’intégrer progressivement les mots plus difficiles du point de vue d’une personne illettrée.
* Le public auquel il est destiné n’est pas toujours facile à trouver pour participer aux tests, si l’on en croit le concepteur (cf. https://www.youtube.com/watch?v=CKLehHOb_Vw , à environ 1h03 minutes de la vidéo), on ne peut donc pas évaluer l’efficacité réelle du jeu pour le public-cible.


==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==
Indiquer  des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche).
 
Comme nous l'avons déjà remarqué, Imagana est le premier jeu sérieux conçu pour lutter contre l'illettrisme, et il n'en existe apparemment pas d'autre pour le moment.
 
Cependant, il existe les logiciels similaires touchant certains côtés du jeu Imagana:
 
[http://edutechwiki.unige.ch/fr/Eonautes Eonautes] – un jeu sérieux pour travailler le français langue étrangère et, notamment, trois (sur cinq) compétences langagières en français : de perfectionner l'expression écrite, les compréhensions écrite et orale.
 
[http://www.theleme-lejeu.com/ Thélème] – un jeu sérieux en ligne massivement multi-participants pour apprendre à interagir en français.
 
[http://opca-transports.fr/presentation-time-explorer Time Explorer] – un “serious game” pour aider les salariés du secteur Transports à identifier leurs difficultés sur les savoirs fondamentaux (expression écrite, calcul…) pour leur permettre ensuite de les acquérir. (Voir également [http://www.cdri-idf.ac-versailles.fr/spip.php?article139 Centre de ressources illettrisme CDRI]).
 
==Références==
 
[http://edutechwiki.unige.ch/fr EduTech Wiki]
 
DA COSTA, J. (2014). ''Chapitre 1 - Des théories éducatives à la scénarisation pédagogique''
 
[http://projet-imago.fr/ Projet "imago", site officiel]
 
[http://www.formagraph.com/ Société Formagraph, site officiel]
 
 
 
[[Utilisateur:Dmitry Bolychev|Dmitry Bolychev]] ([[Discussion utilisateur:Dmitry Bolychev|discussion]])
[[Utilisateur:Dmitry Bolychev|Dmitry Bolychev]] ([[Discussion utilisateur:Dmitry Bolychev|discussion]])
[[Utilisateur:BKomaromi2|Britta Komaromi]] ([[Discussion utilisateur:BKomaromi2|discussion]])

Dernière version du 2 février 2015 à 14:29

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Imagana logo.png

Description rapide du logiciel:

Contenu enseigné

Imagana est le premier "serious game" en trois dimensions conçu afin d'aider les personnes adultes (notamment, les employés des entreprise) à lutter contre l’illettrisme en français langue maternelle ou première. Ce jeu est actuellement, soit le 14 novembre 2014, encore en phase de développement.

Mécanique de jeu

Le jeu commence par une vidéo racontant brièvement l'histoire tragique d'un univers fantastique dont le cristal du savoir a été brisé par des personnages hostiles, ce qui a provoqué une catastrophe et transformation de ce monde. Un héros, appelé Mô, se désigne pour sauver les survivants de son peuple et à restituer ce cristal en ramassant les morceaux dispersés sur différentes îles flottantes de ce dernier.

Le jeu est composé de 5 niveaux-macro (ou grandes îles) qui, quant à eux, sont divisés en niveaux-micro (ou petites îles) (p.ex. : fig. 1) dont le but est toujours le même, celui d'amener Mô à travers de nombreux obstacles jusqu'au morceau de cristal situé sur l'autre bout de l'île.

Le tutoriel de départ décrit oralement les actions principales du joueur pour traverser les différents obstacles placés tout au long de son trajet en utilisant les lettres, syllabes ou chiffres. En effet, à partir de ces derniers, représentés sous la forme de cristaux dispersés tout au long du chemin, représenté par des petits carrés d’une couleur qui se distingue de la couleur ambiante. En n'utilisant que le clic gauche de souris (ou de glisser-déposer), le joueur reconstitue les noms, verbes et adjectifs qui, grâce au pouvoir du héros, se transforment en objets et créatures permettant de franchir toutes les traversées dangereuses (fig. 2). Le nombre correct de socles est disposé à l’avance pour y glisser et y fixer les lettres ou les syllabes qui composent ainsi le mot. Il existe, par ailleurs, une correspondance entre une représentation visuelle d’un objet et le mot ainsi recomposé dans le bon ordre par lettres ou syllabes. Le joueur peut avancer à son rythme, il se déplace selon un tracé proposé, afin de surmonter les obstacles, mais peut créer des tracés secondaires. En effet, il existe les missions principales et facultatives.

Chaque énigme résolue rapporte des “fragments” de joyau, ou points qui sont accumulés dans un coffre à la fin de chaque niveau (fig. 3), accompagné d’un mot d’encouragement “Super!”. Ces points motivent le joueur à résoudre non pas seulement les énigmes principales mais également secondaires, qui n'empêchent pas Mô d'atteindre le cristal principal.

De plus, à côté de chaque mot que le joueur doit recomposer, il y a un bouton permettant d'écouter l'enregistrement sonore de ce mot et les composants de ce dernier peuvent également être écoutés séparément. Dans la version mise sur internet, le premier niveau-macro est uniquement ouvert pour le moment.

Copies d'écran

Fig. 1 : Niveaux micro
Fig. 2 : Traversées dangereuses
Fig. 3 : Chaque énigme résolue rapporte des “fragments” de joyau

Environnement informatique :

Imagana - les clés du jeu de Mô est compatible PC et MAC. Il faut néanmoins les outils suivants pour lancer le jeu : Tout d'abord, les développeurs de ce jeu préconisent d'utiliser les dernières versions de navigateurs suivants : Google Chrome ou Firefox. Enfin, l'installation du plug-in Unity Web Player est nécessaire et sera proposé automatiquement au premier lancement du jeu (si les versions à jour des navigateurs préconisés sont installées).

Accès (lien, éditeur, prix)

Le jeu est accessible gratuitement et directement en ligne depuis la page web du jeu après une inscription simple.

Ce jeu est développé dans le cadre du Projet Imago de la société Formagraph (Besançon, France), “centre de formation spécialisé dans les arts graphiques depuis 1992” (source : site officiel de Formagraph). Ce jeu fait partie d’un projet pour lutter contre l’illettrisme basé sur le référentiel des compétences clefs en situation professionnelle de l’ANLC (Agence Nationale de la Lutte Contre l’Illetrisme).

Imagana a également les pages dédiées sur les réseaux sociaux : Facebook, Twitter, Youtube entre autres. Comme le jeu est encore, soit le 14 novembre 2014, en étape de développement, il est possible de participer au test du jeu.

Principes pédagogiques

Le principe pédagogique du jeu consiste en l'apprentissage par la correspondance graphie-phonie des mots qui posent souvent des problèmes à l'écrit pour les personnes illettrées. Ce principe pédagogique consiste plus précisément à passer d’un “code” connu (soit les sons ou les objets visuels) à un “code” inconnu ou mal maîtrisé (soit les lettres ou les syllabes).

Le système recourt également au principe de punition-récompense : la punition se réalise par émission d'un signal audio pénible et récompense par un son agréable, accroissement des points et la joie de personnages. Ce principe pédagogique renvoie à la théorie béhavioriste, qui s’appuie sur des principes psychologiques où on retrouve la notion de stimulus et de récompense.

D’une autre part, l’apprentissage s’effectue par différentes prises de conscience induites par les situations de jeu. Cette approche est basée sur la pédagogie Gattegno, élaborée dans les années 50. Par des mises en situations concrètes d'apprentissage, l'apprenant redécouvre ce qu'il sait et définit lui-même ses besoins. Il réactive, par ce travail, ses capacités d'apprentissage et prend conscience de ses possibilités. Une approche cognitiviste plus récente a mis au jour le fonctionnement de l’intelligence. En effet, nous acquérons nos connaissances, les assimilons et les retenons selon des processus cognitifs complexes d’appropriation de ces connaissances.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Basé sur le référentiel des compétences clés en situation professionnelle publié par l’ANLCI (Agence Nationale de Lutte contre l’Illettrisme), le jeu permet de mémoriser l'orthographe des mots (tels qu'allumette, mouchoir, miroir, sécateur, colonne, pioche, filet, citerne, hache, harpon, mérou, etc .)

Cet objectif est bien mis en place par le biais d'éléments divers et la résolution d'énigmes :

  • La recomposition des mots à partir d'autre mots ;
  • Les supports visuels (la visualisation des objets à côté de leur équivalant graphique) et audios (les enregistrements sonores de mots) ;
  • Le système de récompense sous la forme de points-cristaux acquis et de créatures réjouissantes donne la motivation à résoudre toutes les énigmes proposées.

Les aspects pédagogiques, grâce à la mécanique répétitive du jeu s’intègrent de façon plus ou moins inconsciente pour le joueur. Une fois introduits, les mots reviennent pendant le jeu en stimulant le joueur afin de mieux rappeler leur composition. Cela montre que l'obstacle n'est pas juste additionné à une mécanique de navigation, mais que les objets "écrits" servent à progresser dans le jeu, ils sont donc intégrés.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Le gameplay est très intuitif en introduisant chaque nouveau défi petit à petit comme par exemple le déplacement sur un radeau auquel un niveau entier est consacré.
  • De plus, l'utilisation d'un clic gauche de souris (ou de glisser-déposer) rend ce jeu accessible même au public peu informatisé et ouvre la perspective de transposer ce jeu à la tablette.
  • Le système est conçu par une équipe professionnelle venant de différents horizons : "des graphistes, des game-designers (spécialistes de la conception des mécanismes et ressorts ludiques d'un jeu vidéo), des programmeurs / développeurs d'applications, des pédagogues spécialisés dans les méthodes alternatives d'apprentissage du français, des ergonomes" (Source : site officiel du projet "imago").
  • La mise en œuvre de l’apprentissage dans un environnement coloré et fantastique au graphisme original et soigné, le personnage principal est engageant et ceci maintient le joueur dans le “flow”.
  • La musique d’accompagnement est apaisante.

Points faibles

  • Le temps de chargement du jeu est assez long, ce qui est même signalé par les concepteurs lors du chargement : "Le temps de chargement peut être long. Nous travaillons à le réduire. Merci de patienter."
  • Sur la carte des niveaux-micro, l'identification de ces derniers n'est pas clairement réalisée, ce qui perturbe la recherche du niveau souhaité, par exemple le niveau auquel nous avons terminé le jeu lors de notre connexion précédente.
  • Au niveau ergonomique, il y a une redondance dans le menu qui apparaît à la fin d'un niveau qui nous propose les actions à entreprendre, parmi celles-ci figure "continuer", ce qui présuppose que nous allons continuer le jeu. Cependant, une nouvelle fenêtre s'ouvre en nous demandant si nous désirons jouer ou pas.
  • La manipulation des objets est parfois malaisée pour les déposer au bon endroit. Il faut s’y reprendre à plusieurs fois, ce qui n’est pas normal et semblerait être un défaut de conception.
  • La sonorisation des mots n’est pas bien intégrée car, une fois le mot recomposé, il n’est pas prononcé, cependant c’est ce qui est attendu.
  • Un niveau suivant n’est pas forcément plus long ou difficile que le précédent. Nous pouvons suggérer que cela peut être dû aux raisons pédagogiques d’intégrer progressivement les mots plus difficiles du point de vue d’une personne illettrée.
  • Le public auquel il est destiné n’est pas toujours facile à trouver pour participer aux tests, si l’on en croit le concepteur (cf. https://www.youtube.com/watch?v=CKLehHOb_Vw , à environ 1h03 minutes de la vidéo), on ne peut donc pas évaluer l’efficacité réelle du jeu pour le public-cible.

Logiciels similaires

Comme nous l'avons déjà remarqué, Imagana est le premier jeu sérieux conçu pour lutter contre l'illettrisme, et il n'en existe apparemment pas d'autre pour le moment.

Cependant, il existe les logiciels similaires touchant certains côtés du jeu Imagana:

Eonautes – un jeu sérieux pour travailler le français langue étrangère et, notamment, trois (sur cinq) compétences langagières en français : de perfectionner l'expression écrite, les compréhensions écrite et orale.

Thélème – un jeu sérieux en ligne massivement multi-participants pour apprendre à interagir en français.

Time Explorer – un “serious game” pour aider les salariés du secteur Transports à identifier leurs difficultés sur les savoirs fondamentaux (expression écrite, calcul…) pour leur permettre ensuite de les acquérir. (Voir également Centre de ressources illettrisme CDRI).

Références

EduTech Wiki

DA COSTA, J. (2014). Chapitre 1 - Des théories éducatives à la scénarisation pédagogique

Projet "imago", site officiel

Société Formagraph, site officiel


Dmitry Bolychev (discussion)

Britta Komaromi (discussion)