« Imagana » : différence entre les versions
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==Points forts et point faibles== | ==Points forts et point faibles== | ||
===Points forts=== | |||
* Le gameplay est très intuitif en introduisant chaque nouveau défi petit à petit comme par exemple le déplacement sur un radeau auquel un niveau entier est consacré. | |||
* De plus, l'utilisation d'un clic gauche de souris (ou de glisser-déposer) rend ce jeu accessible même au public peu informatisé et ouvre la perspective de transposer ce jeu à la tablette. | |||
* Le système est conçu par une équipe professionnelle venant de différents horizons : "des graphistes, des game-designers (spécialistes de la conception des mécanismes et ressorts ludiques d'un jeu vidéo), des programmeurs / développeurs d'applications, des pédagogues spécialisés dans les méthodes alternatives d'apprentissage du français, des ergonomes" (Source : site officiel du projet "imago"). | |||
* La mise en œuvre de l’apprentissage dans un environnement coloré et fantastique au graphisme original et soigné, le personnage principal est engageant et ceci maintient le joueur dans le “flow”. | |||
* La musique d’accompagnement est apaisante. | |||
===Points faibles=== | |||
* Le temps de chargement du jeu est assez long, ce qui est même signalé par les concepteurs lors du chargement : "Le temps de chargement peut être long. Nous travaillons à le réduire. Merci de patienter." | |||
* Sur la carte des niveaux-micro, l'identification de ces derniers n'est pas clairement réalisée, ce qui perturbe la recherche du niveau souhaité, par exemple le niveau auquel nous avons terminé le jeu lors de notre connexion précédente. | |||
* Au niveau ergonomique, il y a une redondance dans le menu qui apparaît à la fin d'un niveau qui nous propose les actions à entreprendre, parmi celles-ci figure "continuer", ce qui présuppose que nous allons continuer le jeu. Cependant, une nouvelle fenêtre s'ouvre en nous demandant si nous désirons jouer ou pas. | |||
* La manipulation des objets est parfois malaisée pour les déposer au bon endroit. Il faut s’y reprendre à plusieurs fois, ce qui n’est pas normal et semblerait être un défaut de conception. | |||
* La sonorisation des mots n’est pas bien intégrée car, une fois le mot recomposé, il n’est pas prononcé, cependant c’est ce qui est attendu. | |||
* Un niveau suivant n’est pas forcément plus long ou difficile que le précédent. Nous pouvons suggérer que cela peut être dû aux raisons pédagogiques d’intégrer progressivement les mots plus difficiles du point de vue d’une personne illettrée. | |||
* Le public auquel il est destiné n’est pas toujours facile à trouver pour participer aux tests, si l’on en croit le concepteur (cf. https://www.youtube.com/watch?v=CKLehHOb_Vw , à environ 1h03 minutes de la vidéo), on ne peut donc pas évaluer l’efficacité réelle du jeu pour le public-cible. | |||
==Logiciels similaires== | ==Logiciels similaires== | ||
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[http://opca-transports.fr/presentation-time-explorer Time Explorer] – un “serious game” pour aider les salariés du secteur Transports à identifier leurs difficultés sur les savoirs fondamentaux (expression écrite, calcul…) pour leur permettre ensuite de les acquérir. (Voir également [http://www.cdri-idf.ac-versailles.fr/spip.php?article139 Centre de ressources illettrisme CDRI]). | [http://opca-transports.fr/presentation-time-explorer Time Explorer] – un “serious game” pour aider les salariés du secteur Transports à identifier leurs difficultés sur les savoirs fondamentaux (expression écrite, calcul…) pour leur permettre ensuite de les acquérir. (Voir également [http://www.cdri-idf.ac-versailles.fr/spip.php?article139 Centre de ressources illettrisme CDRI]). | ||
==Références== | ==Références== |
Version du 15 novembre 2014 à 01:01
Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
Description rapide du logiciel:
- Contenu enseigné
- Mécanique de jeu
- Copies d'écran éventuelles
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
- Accès (lien, éditeur, prix)
Principes pédagogiques
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.
Points forts et point faibles
Points forts
- Le gameplay est très intuitif en introduisant chaque nouveau défi petit à petit comme par exemple le déplacement sur un radeau auquel un niveau entier est consacré.
- De plus, l'utilisation d'un clic gauche de souris (ou de glisser-déposer) rend ce jeu accessible même au public peu informatisé et ouvre la perspective de transposer ce jeu à la tablette.
- Le système est conçu par une équipe professionnelle venant de différents horizons : "des graphistes, des game-designers (spécialistes de la conception des mécanismes et ressorts ludiques d'un jeu vidéo), des programmeurs / développeurs d'applications, des pédagogues spécialisés dans les méthodes alternatives d'apprentissage du français, des ergonomes" (Source : site officiel du projet "imago").
- La mise en œuvre de l’apprentissage dans un environnement coloré et fantastique au graphisme original et soigné, le personnage principal est engageant et ceci maintient le joueur dans le “flow”.
- La musique d’accompagnement est apaisante.
Points faibles
- Le temps de chargement du jeu est assez long, ce qui est même signalé par les concepteurs lors du chargement : "Le temps de chargement peut être long. Nous travaillons à le réduire. Merci de patienter."
- Sur la carte des niveaux-micro, l'identification de ces derniers n'est pas clairement réalisée, ce qui perturbe la recherche du niveau souhaité, par exemple le niveau auquel nous avons terminé le jeu lors de notre connexion précédente.
- Au niveau ergonomique, il y a une redondance dans le menu qui apparaît à la fin d'un niveau qui nous propose les actions à entreprendre, parmi celles-ci figure "continuer", ce qui présuppose que nous allons continuer le jeu. Cependant, une nouvelle fenêtre s'ouvre en nous demandant si nous désirons jouer ou pas.
- La manipulation des objets est parfois malaisée pour les déposer au bon endroit. Il faut s’y reprendre à plusieurs fois, ce qui n’est pas normal et semblerait être un défaut de conception.
- La sonorisation des mots n’est pas bien intégrée car, une fois le mot recomposé, il n’est pas prononcé, cependant c’est ce qui est attendu.
- Un niveau suivant n’est pas forcément plus long ou difficile que le précédent. Nous pouvons suggérer que cela peut être dû aux raisons pédagogiques d’intégrer progressivement les mots plus difficiles du point de vue d’une personne illettrée.
- Le public auquel il est destiné n’est pas toujours facile à trouver pour participer aux tests, si l’on en croit le concepteur (cf. https://www.youtube.com/watch?v=CKLehHOb_Vw , à environ 1h03 minutes de la vidéo), on ne peut donc pas évaluer l’efficacité réelle du jeu pour le public-cible.
Logiciels similaires
Comme nous l'avons déjà remarqué, Imagana est le premier jeu sérieux conçu pour lutter contre l'illettrisme, et il n'en existe apparemment pas d'autre pour le moment.
Cependant, il existe les logiciels similaires touchant certains côtés du jeu Imagana:
Eonautes – un jeu sérieux pour travailler le français langue étrangère et, notamment, trois (sur cinq) compétences langagières en français : de perfectionner l'expression écrite, les compréhensions écrite et orale.
Thélème – un jeu sérieux en ligne massivement multi-participants pour apprendre à interagir en français.
Time Explorer – un “serious game” pour aider les salariés du secteur Transports à identifier leurs difficultés sur les savoirs fondamentaux (expression écrite, calcul…) pour leur permettre ensuite de les acquérir. (Voir également Centre de ressources illettrisme CDRI).
Références
Société Formagraph, site officiel