« SuperBetter » : différence entre les versions

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Le modèle pédagogique sous-jacent à ce jeu est principalement d'inspiration socioconstructiviste. L’utilisateur est acteur de son propre jeu : il ajuste le logiciel en fonction de ses objectifs personnels. Nous croyons que cette possibilité rend le jeu particulièrement intéressant et innovateur : l’utilisateur est au centre du dispositif, il est valorisé et responsabilisé dans le processus d’épanouissement personnel. Ainsi, nous remarquons la présence d’un forum dans lequel les utilisateurs de SuperBetter partagent leur expérience avec le logiciel. Des communautés de pratiques sembleraient y émerger.
Le modèle pédagogique sous-jacent à ce jeu est principalement d'inspiration socioconstructiviste. L’utilisateur est acteur de son propre jeu : il ajuste le logiciel en fonction de ses objectifs personnels. Nous croyons que cette possibilité rend le jeu particulièrement intéressant et innovateur : l’utilisateur est au centre du dispositif, il est valorisé et responsabilisé dans le processus d’épanouissement personnel. Ainsi, nous remarquons la présence d’un forum dans lequel les utilisateurs de SuperBetter partagent leur expérience avec le logiciel. Des communautés de pratiques sembleraient y émerger.


Le logiciel « SuperBetter » se caractérise par la présence de toute une série de métaphores intéressantes et, à notre avis, efficaces. La vie quotidienne – avec les problèmes qu’elle comporte – est représentée sous forme d’un jeu de rôle dans lequel l’utilisateur incarne le rôle d’un héros dont les attributs évoluent tout au long du jeu. L’objectif personnel est présenté sous forme de victoire épique ; les « bad boys » représentent les obstacles à surmonter, les « quests » représentent des petits défis de la vie quotidienne permettant de se rapprocher à l’objectif personnel, les « power-up » représentent les ressources. Enfin, nous croyons que l’aspect ludique et motivationnel lié à l’utilisation de ces métaphores est insuffisant et devrait être développé.
Le logiciel « SuperBetter » se caractérise par la présence de toute une série de métaphores intéressantes et, à notre avis, efficaces. La vie quotidienne – avec les problèmes qu’elle comporte – est représentée sous forme d’un jeu de rôle dans lequel l’utilisateur incarne le rôle d’un héros dont les attributs évoluent tout au long du jeu. L’objectif personnel est présenté sous forme de victoire épique ; les « bad boys » représentent les obstacles à surmonter, les « quests » représentent des petits défis de la vie quotidienne permettant de se rapprocher à l’objectif personnel, les « power-up » représentene toute démarche permettant à l’utilisateur de se ressourcer. Enfin, nous croyons que l’aspect ludique et motivationnel lié à l’utilisation de ces métaphores est insuffisant et devrait être développé.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==

Version du 9 octobre 2012 à 12:37


Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Stella" 2012-2013) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Le jeu sérieux « Superbetter » a été conçu par Jane McGonigal dans le but d’aider l’utilisateur à développer la résilience personnelle afin d’être heureux, être en bonne santé et avoir du succès dans la vie. En transformant les difficultés et les défis de la vie réelle dans un jeu vidéo, Superbetter aide l’utilisateur à se fixer des objectifs et à les atteindre les uns après les autres. Le but du jeu est d’atteindre un objectif personnel important (une victoire épique, « epic win ») en accumulant de mini-victoires ou quêtes (« quests »). Une fois que l’utilisateur atteint l’objectif personnel préfixé, il peut en choisir un autre et relancer le jeu. Remarquons ainsi que le logiciel a été conçu avec l’aide des médecins, psychologues et scientifiques.

Fonctionnement général, mécanique de jeu

Dans un premier moment, l’utilisateur doit choisir l’objectif personnel à atteindre – « epic win ». De ce fait, l’utilisateur peut choisir l’un des objectifs proposés par défaut par le logiciel (comme par exemple combattre la dépression, l’anxiété, la douleur chronique, perdre de poids, diminuer le stress, manger plus sain) ou bien il peut spécifier et personnaliser son propre objectif. Après avoir défini son objectif personnel, l’utilisateur devra définir l’identité sécrète de son héros. Ce dernier dispose de plusieurs outils pour atteindre l’objectif personnel préfixé :

  • Les « quests ». Les « quests » sont des défis, challenges à relever. L’équipe de « SuperBetter » conseille d’en réaliser trois par jour.
  • Les « power-up ». Les « power-up » représentent des actions faciles fournissant de l’énergie, force et plaisir à l’utilisateur.
  • Les « bad guys ». Les « bad guys » représentent les obstacles auxquels l’individu doit faire face pour atteindre son objectif personnel.
  • Les « future boost ». Les « future boost » représentent des objectifs spécifiques que l’utilisateur veut atteindre à court terme. Ces objectifs ne doivent pas être forcément en relation avec la victoire épique.

Or, le héros se définit par quatre attributs : les compétences mentales, les compétences émotionnelles, les compétences sociales et les compétences physiques. Chaque « quest », « power-up » et « bad guy » est associée à une amélioration de ces attributs. Les caractéristiques du héros évoluent donc avec l’avancement du jeu. De ce fait, SuperBetter s’apparente à un jeu de rôle classique.

Remarquons ainsi que les créateurs du jeu SuperBetter proposent des paquets (« power pack ») contenant des centaines des « quests », « power-up » et « bad guys ». Voici la liste exhaustive des « power pack » (dernière mise à jour : lundi 8 octobre 2012) : Battle Royale, Being Awesome, Better Than a Chill Pill, Emotional Resilience in 5 Minutes a Day, Lazy Exercise, Mental Resilience in 5 Minutes a Day, Mind Master, Physical Resilience in 5 Minutes a Day, Realistic Optimism, Rest Easy, Simply Connected, Social Resilience in 5 Minutes a Day, Stress Buster, The Full Plate Diet, The Mood, Elevator: First Floor, The Mood Elevator: Ground Floor, The Power to Quit Anything, The Power to Quit Smoking, Willpower for Weight Loss, Your Body Rocks! À titre d’exemple le paquet « The Power to Quit Smoking » comporte 26 « quests », 2 « power-ups » and 7 « bad guys ». Cela dit, l’utilisateur peut personnaliser et créer ses propres défis. Cette option nous semble particulièrement pertinente : l’utilisateur peut ajuster le logiciel en fonction de ses besoins et de ses objectifs.

Ce diagramme représente le fonctionnement du logiciel :

How-it-works.jpg

Contenu enseigné

Copies d'écran éventuelles

Exemple d’une « quest » du power pack « The Power to Quit Smoking » :

Sb3.png

Exemple d’une « power-ups » du power pack « The Power to Quit Smoking » :

Sb4.png

Exemple d’une « bad guy » du power pack « The Power to Quit Smoking » :

Sb5.png

Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

SuperBetter est une application web accessible avec n’importe quel navigateur moderne. Les utilisateurs d’i-phone et de d’iPads peuvent télécharger une application pour leur dispositif.

Accès (lien, éditeur, prix)

Le jeu est accessible gratuitement sur internet. Voir : www.superbetter.com

L'entreprise s’occupant du développement du logiciel est :

SuperBetter, Inc.

870 Market Street

San Francisco, CA 94102

Principes pédagogiques

Le modèle pédagogique sous-jacent à ce jeu est principalement d'inspiration socioconstructiviste. L’utilisateur est acteur de son propre jeu : il ajuste le logiciel en fonction de ses objectifs personnels. Nous croyons que cette possibilité rend le jeu particulièrement intéressant et innovateur : l’utilisateur est au centre du dispositif, il est valorisé et responsabilisé dans le processus d’épanouissement personnel. Ainsi, nous remarquons la présence d’un forum dans lequel les utilisateurs de SuperBetter partagent leur expérience avec le logiciel. Des communautés de pratiques sembleraient y émerger.

Le logiciel « SuperBetter » se caractérise par la présence de toute une série de métaphores intéressantes et, à notre avis, efficaces. La vie quotidienne – avec les problèmes qu’elle comporte – est représentée sous forme d’un jeu de rôle dans lequel l’utilisateur incarne le rôle d’un héros dont les attributs évoluent tout au long du jeu. L’objectif personnel est présenté sous forme de victoire épique ; les « bad boys » représentent les obstacles à surmonter, les « quests » représentent des petits défis de la vie quotidienne permettant de se rapprocher à l’objectif personnel, les « power-up » représentene toute démarche permettant à l’utilisateur de se ressourcer. Enfin, nous croyons que l’aspect ludique et motivationnel lié à l’utilisation de ces métaphores est insuffisant et devrait être développé.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles. Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Cereghd0