« Halte aux catastrophes » : différence entre les versions
Ligne 45 : | Ligne 45 : | ||
'''Apprentissage actif''' | '''Apprentissage actif''' | ||
L'utilisateur n'est heureusement pas totalement seul dans | L'utilisateur n'est heureusement pas totalement seul dans sa prise de décision, des infos bulles apparaissent régulièrement pour l'aider à orienter ses choix après qu'il est réaliser certaines actions. On est typiquement avec ce jeu dans une perspective constructiviste du savoir avec une approche par essai/erreur. Lors des premières parties on tâtonne et on se familiarise avec l'environnement de jeu, on cherche à remplir les objectifs sans trop se soucier du reste. Lors des premières parties lors de l’avènement de la catastrophe on se rend compte de toutes les erreurs d'aménagement que l'on as commises qui ont coutés la vie aux habitants. Au fur et à mesure que l'on recommence le jeu et que l'on connait les différentes options, nos choix sont basés sur les erreurs précédentes effectuées. | ||
Ligne 51 : | Ligne 51 : | ||
La motivation est là dès le début du jeu, on as vraiment envie d'aménager le territoire du mieux possible pour éviter que nos habitants virtuels meurt. | La motivation est là dès le début du jeu, on as vraiment envie d'aménager le territoire du mieux possible pour éviter que nos habitants virtuels meurt. | ||
Les cinq scénarios jouable avec trois mode de difficulté permettent à l'utilisateur de varier l’expérience ludique, le jeu n'est pas monotone. | Les cinq scénarios jouable avec trois mode de difficulté permettent à l'utilisateur de varier l’expérience ludique, le jeu n'est pas du tout monotone. | ||
Si on pousse un peu le gameplay, on va également chercher lors du même scénario des stratégies complètement différentes pour voir comment atteindre le meilleur score possible dans chaque niveau. L'outil de classement à la fin incite également à la compétition se qui renforce la motivation à jouer ! Les objectifs secondaires à débloqués vont également dans ce sens, on a envie de tous les connaitre. | Si on pousse un peu le gameplay, on va également chercher lors du même scénario des stratégies complètement différentes pour voir comment atteindre le meilleur score possible dans chaque niveau. L'outil de classement à la fin incite également à la compétition se qui renforce la motivation à jouer ! Les objectifs secondaires à débloqués vont également dans ce sens, on a envie de tous les connaitre. | ||
Ligne 64 : | Ligne 64 : | ||
'''Sentiment de compétence''' | '''Sentiment de compétence''' | ||
Pour moi voici la principale faiblesse de ce jeu. Notre sentiment de compétence est en fait très limité, j'ai fais différentes simulations | Pour moi voici la principale faiblesse de ce jeu. Notre sentiment de compétence est en fait très limité, j'ai fais différentes simulations où je reproduisais exactement la même chose, avec un taux de concordances des actions de 100 % on arrive à des résultats totalement différents et le pire étant que dans certains cas on gagne la mission et dans d'autres non ! Lorsque je me suis rendu compte de cela, j'ai été complétement dégouté du jeu ! Sans compter que cela est complétement illogique et aléatoire. Pour prendre un exemple concret : dans le mode "Tsunami, normal" le bâtiment principal (le centre communautaire) qui a un pourtant un risque de 0 % va s'écrouler (selon mes simulations) deux fois sur trois (malgré toutes les améliorations et les défenses). Ce qui est encore plus rageant c'est que l'on ne peux pas déplacer ce bâtiment ! Cela pour dire que l'on peux passer 15 minutes à aménager le territoire minutieusement, une grande partie du résultat finale sera liée à un jet de dé aléatoire du programme ! | ||
Une autre énorme limite de ce jeu sont les bâtiments érigés à la limite de la carte, on ne peux pas cliquer sur ces bâtiments pour les détruire, les déplacer ou les améliorer. Encore une fois malgré tous les aménagements que l'on peux faire aux alentour, on est entièrement dépendant pour la survie de ces bâtiments d'un facteur totalement aléatoire (pourcentage de chance calculé par le programme non connu par l'utilisateur). | Une autre énorme limite de ce jeu sont les bâtiments érigés à la limite de la carte, on ne peux pas cliquer sur ces bâtiments pour les détruire, les déplacer ou les améliorer. Encore une fois malgré tous les aménagements que l'on peux faire aux alentour, on est entièrement dépendant pour la survie de ces bâtiments d'un facteur totalement aléatoire (pourcentage de chance calculé par le programme non connu par l'utilisateur). Cette limite semble être vraisemblablement un bug du programme. | ||
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== |
Version du 7 octobre 2012 à 12:53
Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Stella" 2012-2013) de la formation Maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
Description rapide du logiciel:
- Contenu enseigné
"Halte aux catastrophes !" est un jeu pédagogique de simulations de catastrophes naturelles crée par l'ONU (Organisation des Nations Unies) et l'ISDR (International Strategy for Disaster Reduction). Ce jeu flash est libre d'utilisation, son but est de sensibiliser le plus grand nombre de personnes et plus spécifiquement les enfants au danger des catastrophes naturelles. L'idée étant qu'une meilleure connaissance des catastrophes naturelles peut permettre aux enfants exposés à de tels phénomènes d’acquérir dès leur plus jeune âge les "bons réflexes" pouvant s’avérer vitaux.
- Fonctionnement général, mécanique de jeu
Ce jeu est en 2 dimensions, l'utilisateur voit une carte matérialisée par un ensemble de cases représentant un territoire. L'objectif de l'utilisateur est d'aménager ce territoire en prévision d'une catastrophe imminente, pour cela il dispose d'un certain montant d'argent, des objectifs spécifiques sont également établis avant chaque mission. Il est possible de choisir parmi cinq scénarios : tsunami, cyclone, feu de forêt, tremblement de terre, inondation. Chaque scénario peut être réalisé selon trois modes de difficulté : facile, moyen et difficile. Le jeu est chronométré, l’utilisateur peux choir de dépenser son argent sur chaque parcelle de territoire soit un aménageant un nouveau bâtiment, soit en construisant des défenses soit en détruisant ce qui est déjà présent. Chaque parcelle de territoire à une couleur définie et des caractéristiques d'aménagement spécifiques associées (pour mieux correspondre à la réalité).
- Copies d'écran
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
Jeu flash jouable via un navigateur web, développé en anglais, le jeu est également jouable en quatre autres langues : espagnol, chinois, russe et français.
- Accès (lien, éditeur, prix)
Le jeu est jouable en ligne, il nécessite un accès internet : http://www.stopdisastersgame.org/fr/playgame.html
Principes pédagogiques
Immersion
L'utilisateur dès le début est complètement projeté dans le jeu, il dispose d'un temps limité pour essayé de comprendre ce qu'il doit faire pour atteindre les objectifs qui lui ont été fixés. Il doit donc réagir rapidement et essayé de prendre tout de suite les bonnes décisions. Le chronomètre qui tourne ainsi que la barre en bas à droite de la probabilité de la catastrophe qui augmente renforce ce sentiment d'immersion dans le jeu.
Apprentissage actif
L'utilisateur n'est heureusement pas totalement seul dans sa prise de décision, des infos bulles apparaissent régulièrement pour l'aider à orienter ses choix après qu'il est réaliser certaines actions. On est typiquement avec ce jeu dans une perspective constructiviste du savoir avec une approche par essai/erreur. Lors des premières parties on tâtonne et on se familiarise avec l'environnement de jeu, on cherche à remplir les objectifs sans trop se soucier du reste. Lors des premières parties lors de l’avènement de la catastrophe on se rend compte de toutes les erreurs d'aménagement que l'on as commises qui ont coutés la vie aux habitants. Au fur et à mesure que l'on recommence le jeu et que l'on connait les différentes options, nos choix sont basés sur les erreurs précédentes effectuées.
Motivation
La motivation est là dès le début du jeu, on as vraiment envie d'aménager le territoire du mieux possible pour éviter que nos habitants virtuels meurt. Les cinq scénarios jouable avec trois mode de difficulté permettent à l'utilisateur de varier l’expérience ludique, le jeu n'est pas du tout monotone. Si on pousse un peu le gameplay, on va également chercher lors du même scénario des stratégies complètement différentes pour voir comment atteindre le meilleur score possible dans chaque niveau. L'outil de classement à la fin incite également à la compétition se qui renforce la motivation à jouer ! Les objectifs secondaires à débloqués vont également dans ce sens, on a envie de tous les connaitre.
L'authenticité
La composante pédagogique de ce jeu est basée sur une certaine transparence entre la "réalité" et l'environnement numérique ludique. On voit que les développeurs de ce jeu ont fait un gros effort pour que le principe de réalité soit présent d'un bout à l'autre du jeu. On le voit notamment dans les descriptions qui sont bien fournies des parcelles de terrain, des bâtiments, des systèmes de défense. Cela apparait également lors des nombreux feed backs durant le jeu (notamment lorsque l'on atteint les objectifs secondaires cachés)
Feed back
Ce jeu utilise de nombreuses informations de feed back comme déjà mentionné. Il y a du feed back avant et après la construction de certain bâtiments, il y a du feed back lorsque l'on atteint des objectifs (cachés ou déterminés). On attend également avec impatience le "feed back final" qui est rendu à la fin du jeu pour savoir si on a réussi la mission ou non, quel est le nombre de victimes et quel est notre score total.
Sentiment de compétence
Pour moi voici la principale faiblesse de ce jeu. Notre sentiment de compétence est en fait très limité, j'ai fais différentes simulations où je reproduisais exactement la même chose, avec un taux de concordances des actions de 100 % on arrive à des résultats totalement différents et le pire étant que dans certains cas on gagne la mission et dans d'autres non ! Lorsque je me suis rendu compte de cela, j'ai été complétement dégouté du jeu ! Sans compter que cela est complétement illogique et aléatoire. Pour prendre un exemple concret : dans le mode "Tsunami, normal" le bâtiment principal (le centre communautaire) qui a un pourtant un risque de 0 % va s'écrouler (selon mes simulations) deux fois sur trois (malgré toutes les améliorations et les défenses). Ce qui est encore plus rageant c'est que l'on ne peux pas déplacer ce bâtiment ! Cela pour dire que l'on peux passer 15 minutes à aménager le territoire minutieusement, une grande partie du résultat finale sera liée à un jet de dé aléatoire du programme ! Une autre énorme limite de ce jeu sont les bâtiments érigés à la limite de la carte, on ne peux pas cliquer sur ces bâtiments pour les détruire, les déplacer ou les améliorer. Encore une fois malgré tous les aménagements que l'on peux faire aux alentour, on est entièrement dépendant pour la survie de ces bâtiments d'un facteur totalement aléatoire (pourcentage de chance calculé par le programme non connu par l'utilisateur). Cette limite semble être vraisemblablement un bug du programme.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles. Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Carlei Christophe