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On peut aussi dire que le contenu enseigné dans le jeu est assez bien intégré, si c'est de voir l'évolution d'une personne dans la vie et que cette évolution n'est pas linéaire mais dépends des décisions prises à un moment donné. Il est vrai que beaucoup d'information nous est donnée en compléments et que des fois, il est difficile de l'utilité de cette info à ce moment là. | On peut aussi dire que le contenu enseigné dans le jeu est assez bien intégré, si c'est de voir l'évolution d'une personne dans la vie et que cette évolution n'est pas linéaire mais dépends des décisions prises à un moment donné. Il est vrai que beaucoup d'information nous est donnée en compléments et que des fois, il est difficile de l'utilité de cette info à ce moment là. | ||
=='''Points forts et point faibles'''== | =='''Points forts et point faibles'''== | ||
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* 4, il n'y pas de réponse juste, mais le fait d'avoir ces questions est très bien. Il faut dire que la mise en contexte de la question par l'information qui ajoutée, est pertinente. | |||
* 5, Je pense que c'est plutôt un point faible, et d’ailleurs tu répètes ce point dans les points faibles. | |||
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Je reformulerais certains points et en rajouterais d'autres.<br/> | |||
Je rajouterais que lors des questions, il y a bien des boutons pour oui ou non je fais l'action proposée, mais aussi il y a les signes juste en vert et faux en rouge dans les mêmes boutons ce qui peut induire en erreur. On croit qu'il y a une réponse juste ou fausse, mais en fait non il faut simplement répondre par oui, ou non. | |||
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* Contenu enseigné: Pas la peine de mettre ici que "Real Lives est un jeu éducatif du 2007" (ce n'est pas le contenu). En quoi la phrase de Ghandhi illustre le contenu du jeu ? "Le choix de faire certaines action peut influer sur la vie.": ça, ce n'est pas le contenu enseigné, mais un élément de la mécanique. | |||
* Fonctionnement général: Enlever dans cette partie tout commentaire subjectif ("monotone", "Désavantage", "beaucoup de texte à lire"). Cette partie doit rester descriptive. Il faut décrire beaucoup plus en détail: qu'est-ce qui se passe à l'écran? Quels sont les choix donnés? Quelles sont les conséquences de ces choix ? etc. Il faudrait mieux intégrer les copies d'écran dans la description détaillée de la mécanique (donc enlever le titre "Copies d'écran éventuelles"). | |||
* Principes pédagogiques: parler ici des principes pédagogiques exploités: si le flow n'est pas exploité, pourquoi en parler ? Le but n'est pas de critiquer le jeu (et éviter les critiques trop subjectives: "je n'ai pas pris de plaisir" - à la rigueur, garder cela pour les points faibles). Pareil pour la motivation, la prise de décision, l'immersion, etc.: trop critique et personnel. Mettre moins de points, et choisir des points pertinents, c'est-à-dire les principes pédagogiques effectivement à l'oeuvre dans le logiciel. Garder les critiques pour la fin. D'où viennent les principes pédagogiques tels que "Prise de décision" ou "feedback" ? Il faudrait mieux rédiger un court texte qui explique comment on apprend avec ce jeu, plutôt que de remplir une "grille". | |||
* Intégration. Idem: pas de critique sur la monotonie (etc.) dans cette partie. Développer le dernier paragraphe. Dernière phrase: à détailler ou supprimer. | |||
* points forts: le 5) semble plutôt un point faible... le déplacer ! | |||
* points faibles: 1) justifier que c'est ennuyeux. "il n’y a ni action": dit comme ça, c'est faux. 2) oui, mais je mettrais ce défaut en dernier, car ce n'est pas si grave. 4) Peux-tu expliquer un peu mieux? Qui peut donc ajouter des informations sur le journal de l'enfant ? 7) Le jeu est-il pour des enfants, ou plutôt des adolescents ? | |||
* logiciels similaires: Par rapport aux SIMS, Real Lives est certes moins avancé, mais ne poursuit pas non plus le même objectif. |
Dernière version du 18 octobre 2011 à 19:29
-- David Bréchet 12 octobre 2011 à 19:02 (CEST)
Le jeu n'est pas simple à expliquer. Ta synthèse est bien mais je me permet de rajouter quelques points ou alors j'essaie de préciser d'autres choses.
Je reprends les parties où je pense pouvoir contribuer.
Description
Contenu enseigné
Je dirais en plus que le choix de faire certaines action peut influer sur la vie.
Fonctionnement général, mécanique de jeu
C'est un jeu qui fonctionne par tours, une année est un tours et il y a des événements qui modifie la vie.
Principes pédagogiques
- Prise de décision: Le choix de faire certaines actions va influencer sa vie (fumer, alcool, drogue, travail). Je ne pense pas que c'est juste le bien ou mal.
- Flow: Il y a quand même l'envie de savoir jusqu'à quel âge va arriver le personnage avant de mourir.
- Motivation: Une motivation serait de réussir à faire évoluer le personnage jusqu'à un âge avancé, en prenant de bonne ou mauvaise décisions, ou alors le contraire, le faire mourir le plus vite possible.
- Apprentissage actif: On apprends comment peuvent vivre des personnes dans des pays que l'on ne connait pas. Le fait de suivre un être humain de sa naissance à sa mort et de voir certaines actions affecter sa vie permet d'apprendre des choses sur la vie.
- Immersion: Il manque une mise en situation plus visuelle. Juste des textes n'aide pas beaucoup à imaginer la vie du personnage.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
On peut aussi dire que le contenu enseigné dans le jeu est assez bien intégré, si c'est de voir l'évolution d'une personne dans la vie et que cette évolution n'est pas linéaire mais dépends des décisions prises à un moment donné. Il est vrai que beaucoup d'information nous est donnée en compléments et que des fois, il est difficile de l'utilité de cette info à ce moment là.
Points forts et point faibles
Les points forts
Je pense que pour certains points, comme pour le
- 4, il n'y pas de réponse juste, mais le fait d'avoir ces questions est très bien. Il faut dire que la mise en contexte de la question par l'information qui ajoutée, est pertinente.
- 5, Je pense que c'est plutôt un point faible, et d’ailleurs tu répètes ce point dans les points faibles.
Les points faibles
Je reformulerais certains points et en rajouterais d'autres.
Je rajouterais que lors des questions, il y a bien des boutons pour oui ou non je fais l'action proposée, mais aussi il y a les signes juste en vert et faux en rouge dans les mêmes boutons ce qui peut induire en erreur. On croit qu'il y a une réponse juste ou fausse, mais en fait non il faut simplement répondre par oui, ou non.
Retours de Nicolas
Je livre mes retours partie par partie.
- Contenu enseigné: Pas la peine de mettre ici que "Real Lives est un jeu éducatif du 2007" (ce n'est pas le contenu). En quoi la phrase de Ghandhi illustre le contenu du jeu ? "Le choix de faire certaines action peut influer sur la vie.": ça, ce n'est pas le contenu enseigné, mais un élément de la mécanique.
- Fonctionnement général: Enlever dans cette partie tout commentaire subjectif ("monotone", "Désavantage", "beaucoup de texte à lire"). Cette partie doit rester descriptive. Il faut décrire beaucoup plus en détail: qu'est-ce qui se passe à l'écran? Quels sont les choix donnés? Quelles sont les conséquences de ces choix ? etc. Il faudrait mieux intégrer les copies d'écran dans la description détaillée de la mécanique (donc enlever le titre "Copies d'écran éventuelles").
- Principes pédagogiques: parler ici des principes pédagogiques exploités: si le flow n'est pas exploité, pourquoi en parler ? Le but n'est pas de critiquer le jeu (et éviter les critiques trop subjectives: "je n'ai pas pris de plaisir" - à la rigueur, garder cela pour les points faibles). Pareil pour la motivation, la prise de décision, l'immersion, etc.: trop critique et personnel. Mettre moins de points, et choisir des points pertinents, c'est-à-dire les principes pédagogiques effectivement à l'oeuvre dans le logiciel. Garder les critiques pour la fin. D'où viennent les principes pédagogiques tels que "Prise de décision" ou "feedback" ? Il faudrait mieux rédiger un court texte qui explique comment on apprend avec ce jeu, plutôt que de remplir une "grille".
- Intégration. Idem: pas de critique sur la monotonie (etc.) dans cette partie. Développer le dernier paragraphe. Dernière phrase: à détailler ou supprimer.
- points forts: le 5) semble plutôt un point faible... le déplacer !
- points faibles: 1) justifier que c'est ennuyeux. "il n’y a ni action": dit comme ça, c'est faux. 2) oui, mais je mettrais ce défaut en dernier, car ce n'est pas si grave. 4) Peux-tu expliquer un peu mieux? Qui peut donc ajouter des informations sur le journal de l'enfant ? 7) Le jeu est-il pour des enfants, ou plutôt des adolescents ?
- logiciels similaires: Par rapport aux SIMS, Real Lives est certes moins avancé, mais ne poursuit pas non plus le même objectif.