« StarBankTheGame » : différence entre les versions
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L'activité que le joueur est amené à réaliser lui permet de créer des connaissance par la manipulation des représentations langagières (sémantique et syntaxique) et analogique (illustration des activités bancaires). | L'activité que le joueur est amené à réaliser lui permet de créer des connaissance par la manipulation des représentations langagières (sémantique et syntaxique) et analogique (illustration des activités bancaires). | ||
'''Représentation langagières''' | |||
L'utilisateur se crée une représentation de l'activité globale d'une banque à l'aide des représentation langagière (mots, terminologie) employées au sein du logiciel. L'utilisateur peut à l'aide de ces mots construire une représentation externe de l'organisation de la banque. | |||
'''Représentation analogiques''' | |||
Les activités et objets de la banque sont illustrés par des images et des schémas qui permettent à l'utilisateur de créer des images et modèles mentaux. Qui sont des visualisations et des schémas abstraits de l'organisation et des objets (service et activité) de la banque. | |||
===Motivation=== | ===Motivation=== | ||
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Dans un cas opposé l'inhibiteur créé par la peur et l'angoisse de faillir à cette première mission donnée par son employeur celui-ci peut influencer son processus d'apprentissage. De plus les fioritures qui créent l'environnement du jeu peuvent distraire le joueur et influencer son immersion. | Dans un cas opposé l'inhibiteur créé par la peur et l'angoisse de faillir à cette première mission donnée par son employeur celui-ci peut influencer son processus d'apprentissage. De plus les fioritures qui créent l'environnement du jeu peuvent distraire le joueur et influencer son immersion. | ||
Le jeu motive l'utilisateur par la représentation de ces résultats positifs sous forme de graphique représentant la gestion budgetaire de l'utilisateur. Plus l'utilisateur gère au mieux ces finances plus le graphique aura une apparence positive (dirigé vers le haut et de couleur vert). | |||
Quand l'utilisateur réussi une mission le visage des extra-terrestres est souriant et heureux au contraire si ses choix on fait chuter le capital, les visages des extra-terrestres sont tristes. | |||
====Paradigme (motivation)==== | ====Paradigme (motivation)==== | ||
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L'apprentissage par | '''L'apprentissage par l'action''' se retrouve dans ce logiciel par l'action d'investissement, le feed-back de réussite ou d'échec résulte du choix des spécificités de l'investissement. | ||
L'apprentissage par le discours se présente sous la forme de description d'objectifs ainsi que pour chaque élément (objet) de l'environnement qui possède un nom relatif à un objet ou service bancaire. De plus des vidéo illustres des avancées positives ou négative par des animations ludiques mais suivies de commentaires (textuelle) authentique. Ces transferts d'informations permettent d'apprendre rapidement les principes des activités et des services bancaire. | L'apprentissage par le discours se présente sous la forme de description d'objectifs ainsi que pour chaque élément (objet) de l'environnement qui possède un nom relatif à un objet ou service bancaire. De plus des vidéo illustres des avancées positives ou négative par des animations ludiques mais suivies de commentaires (textuelle) authentique. Ces transferts d'informations permettent d'apprendre rapidement les principes des activités et des services bancaire. | ||
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L'immersion est influencée par les différents aspects techniques du jeu: utilisation d'animation réaliste, de son et d'images à représentation en trois dimensions. | L'immersion est influencée par les différents aspects techniques du jeu: utilisation d'animation réaliste, de son et d'images à représentation en trois dimensions. | ||
La multimodalité du jeu combine différents modes de communication entre l'utilisateur et le logiciel par l'intermédiaire de l'interface. Dans ce cas précis le logiciel utilise des vidéos, des images, des sons et des symboles pour communiquer avec l'utilisateur. L'utilisateur lui ne peut interagir avec le logiciel uniquement par l'action de sélection effectuée à l'aide de la souris. | |||
==Points forts et point faibles== | ==Points forts et point faibles== | ||
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==Logiciels similaires== | ==Logiciels similaires== | ||
[http://electrocity.co.nz/ Le logiciel de formation ElectroCity] présente les mêmes principes d'immersion et d'apprentissage | [http://electrocity.co.nz/ Le logiciel de formation ElectroCity] présente les mêmes principes d'immersion et d'apprentissage que StarBank. | ||
==Illustration== | ==Illustration== |
Dernière version du 27 septembre 2010 à 11:09
Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Pixel" 2009-2010) de la formation Maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
StarBank est un Serious Game développé par KTM Advance pour l'entreprise BNP Paribas.
Le jeu nous confie une mission: "Développer les activités de la firme BNP, sur une station inter galactique". Pour cela nous devons investir dans des infrastructures et des services afin d'attirer de nouveaux clients.
Les objectifs du logiciel sont de présenter la banque (BNP Parisbas) et son organisation des activités et des services.
Pour plus de détails: Présentation Vidéo du logiciel StarBank et Description détaillée par l'éditeur KTM-Advance
Cette application tourne sur un environnement web avec le plugin "Adobe Flash Player". Il a été développé en Action Script (Flash).
Éditeur
L'éditeur KTM-Advance développe de nombreux logiciel à but pédagogique. Éditeur de logiciel destiné à l'éducation et la formation - KTM-Advance
Commentaires vidéo
"[...] Le joueur va améliorer, en utilisant le Serious Game, ces capacités de concentration.[...]"
Monique Benaily - Responsable adjointe de la formation du Groupe BNP Paris Bas
"[...] La conclusion qu'on a tiré c'est que plutôt que d'expliquer ce que c'est l'assurance on va la jouer au sein d'un jeu. Le jeu vidéo permet vraiment de créer des situations d'apprentissage qui sont vraiment très proche de la réalité à travers des univers fictifs qui favorisent l'immersion des utilisateurs. [...] Des études aussi montrent que en utilisant le jeu vidéo et bien ça permet de relativiser les points et de s'adapter à de nouvelles perspective[...]"
Valérie Boudier - KTM Advance
Principes pédagogiques
Les éléments suivant du jeu: organisation, progression et motivation permettent une approche pédagogique.
Le joueur est entre autre amené à adopter un comportement d'élaboration de connaissances.
Représentations
L'activité que le joueur est amené à réaliser lui permet de créer des connaissance par la manipulation des représentations langagières (sémantique et syntaxique) et analogique (illustration des activités bancaires).
Représentation langagières
L'utilisateur se crée une représentation de l'activité globale d'une banque à l'aide des représentation langagière (mots, terminologie) employées au sein du logiciel. L'utilisateur peut à l'aide de ces mots construire une représentation externe de l'organisation de la banque.
Représentation analogiques
Les activités et objets de la banque sont illustrés par des images et des schémas qui permettent à l'utilisateur de créer des images et modèles mentaux. Qui sont des visualisations et des schémas abstraits de l'organisation et des objets (service et activité) de la banque.
Motivation
Rappel: Ce jeu est destiné aux nouveaux employés de la banque.
Le joueur est motivé par la satisfaction de ces supérieurs qui constate ainsi de son implication quand à la compréhension du système bancaire dans lequel ils vont travailler (Récompense intrinséque).
Dans un cas opposé l'inhibiteur créé par la peur et l'angoisse de faillir à cette première mission donnée par son employeur celui-ci peut influencer son processus d'apprentissage. De plus les fioritures qui créent l'environnement du jeu peuvent distraire le joueur et influencer son immersion.
Le jeu motive l'utilisateur par la représentation de ces résultats positifs sous forme de graphique représentant la gestion budgetaire de l'utilisateur. Plus l'utilisateur gère au mieux ces finances plus le graphique aura une apparence positive (dirigé vers le haut et de couleur vert).
Quand l'utilisateur réussi une mission le visage des extra-terrestres est souriant et heureux au contraire si ses choix on fait chuter le capital, les visages des extra-terrestres sont tristes.
Paradigme (motivation)
Le joueur est séduit par un environnement et des fonctionnalités variées, il est alors attentif au discours du logiciel et s'informe sur les différents principes bancaire qui lui sont présentés.
Apprentissage
L'apprentissage par l'action se retrouve dans ce logiciel par l'action d'investissement, le feed-back de réussite ou d'échec résulte du choix des spécificités de l'investissement.
L'apprentissage par le discours se présente sous la forme de description d'objectifs ainsi que pour chaque élément (objet) de l'environnement qui possède un nom relatif à un objet ou service bancaire. De plus des vidéo illustres des avancées positives ou négative par des animations ludiques mais suivies de commentaires (textuelle) authentique. Ces transferts d'informations permettent d'apprendre rapidement les principes des activités et des services bancaire.
Ces différents informations transmises permettent au joueur de décider quelles sont les actions à réaliser afin de progresser dans le jeu. Cet apprentissage actif permet au joueur a réaliser des actions pertinentes qui influence le retour de satisfaction des trois acteurs (clients, actionnaires et employés). En cas de feed-back négatif le joueurs se remet en cause afin d'améliorer la satisfaction des acteurs.
Principes technologiques
Analyse du logiciel dans sa capacité à exploiter les caractéristiques de l'informatique.
La stratégie du joueur influence un modèle mathématique qui agit sur les indices présent sur les tableaux de bord mis à jour au fure et à mesure de la progression du jeu.
Le jeu regroupe l'ensemble des règles qui influences les impacts financières. Ces régles sont présentée sous forme de messages vidéos, audio et textuelle qui sont adapté à notre nos actions.
L'immersion est influencée par les différents aspects techniques du jeu: utilisation d'animation réaliste, de son et d'images à représentation en trois dimensions.
La multimodalité du jeu combine différents modes de communication entre l'utilisateur et le logiciel par l'intermédiaire de l'interface. Dans ce cas précis le logiciel utilise des vidéos, des images, des sons et des symboles pour communiquer avec l'utilisateur. L'utilisateur lui ne peut interagir avec le logiciel uniquement par l'action de sélection effectuée à l'aide de la souris.
Points forts et point faibles
Question d'inhibition
Les éditeurs, destinant ce jeu à de nouveaux employés, ont-ils pensés que l'ensemble des joueurs vont pouvoir s'immerger positivement dans cet environnement extraterrestre (Effet Pygmalion). Ont-ils évaluer la réaction d'inhibition des joueurs? Les critères de sélection des nouveaux employés leur ont-ils permis d'envisager un taux réduit d'inhibition de la part des employés?
Améliorations possible
Le gestion temps réel des actions boursière permettant une simulation basé sur des facteurs réalistes (accès à l'information favorisant l'immersion et l'authenticité).
La gestion de connectivité inter-joueur permettant la création d'un réseau d'expert (conseil) favorisant l'apprentissage social (Communication à distance (synchrone ou insynchrone)).
Logiciels similaires
Le logiciel de formation ElectroCity présente les mêmes principes d'immersion et d'apprentissage que StarBank.
Illustration
Liens
- Logiciel de formation - StarBank (BNP)
- Projets de l'éditeur: KTM Advance
- Description détaillée par l'éditeur KTM-Advance
- Le logiciel de formation ElectroCity
Auteur de la page: Johann.luthi