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[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]




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Ce logiciel fait partie des jeux pédagogiques gratuits pour enfants conçu par “Knowledge Adventure” qui est un site Web proposant des programmes gratuits destinés à des enfants. Ce site met à disposition gratuitement aux enfants de 3 à 12 ans des jeux permettant d’apprivoiser les mathématiques, de favoriser l’enrichissement de vocabulaires ainsi que des jeux pré-scolaires.
Ce logiciel fait partie des jeux pédagogiques gratuits pour enfants conçu par “Knowledge Adventure” qui est un site Web proposant des programmes gratuits destinés à des enfants. Ce site met à disposition gratuitement aux enfants de 3 à 12 ans des jeux permettant d’apprivoiser les mathématiques, de favoriser l’enrichissement de vocabulaires ainsi que des jeux pré-scolaires.


[http://www.knowledgeadventure.com/games/ivy%27s-meadow.htm Lien vers Ivy's Meadow] (plus accessible en sept. 2019)


* Contenu enseigné
[https://www.youtube.com/watch?v=cBSKcFIbc4g Lien vers une vidéo]
 
===Contenu enseigné===


Le contenu enseigné est le calcul avec les différents opérateurs moins et plus, calcul qui peut se faire soit en faisant un calcul mental soit en comptant les cases.
Le contenu enseigné est le calcul avec les différents opérateurs moins et plus, calcul qui peut se faire soit en faisant un calcul mental soit en comptant les cases.


* Fonctionnement général, mécanique de jeu
===Fonctionnement général, mécanique de jeu===


Ce jeu est régi par une règle qui consiste à attraper la libellule. Avant que le joueur indique la bonne case où la fée puisse attraper la libellule, la fée se met toujours au départ dans la case 0. Le jeu donne le numéro de la 1ère case où la fée va sauter et c'est à l'utilisateur de calculer le chiffre à mettre dans la 2e case en fonction de ce qui est marquée dans la 1ère case pour que la libellule puisse être attrapée par la fée. Si on a attrapé 3 fois la libellule après avoir rempli les 3 pots de libellules, on peut rejouer en choisissant un autre niveau de difficulté ou le même niveau. Si on s'est trompé et a qu'on donné 3 mauvais résultats, 3 petits bocaux sont remplis de 3 têtes de bonhommes avec des croix, le joueur peut tenter sa chance en rejouant un autre niveau de difficulté ou le même niveau.
Ce jeu est régi par une règle qui consiste à attraper la libellule. Avant que le joueur indique la bonne case où la fée puisse attraper la libellule, la fée se met toujours au départ dans la case 0. Le jeu donne le numéro de la 1ère case où la fée va sauter et c'est à l'utilisateur de calculer le chiffre à mettre dans la 2e case en fonction de ce qui est marquée dans la 1ère case pour que la libellule puisse être attrapée par la fée. Si on a attrapé 3 fois la libellule après avoir rempli les 3 pots de libellules, on peut rejouer en choisissant un autre niveau de difficulté ou le même niveau. Si on s'est trompé et a qu'on donné 3 mauvais résultats, 3 petits bocaux sont remplis de 3 têtes de bonhommes avec des croix, le joueur peut tenter sa chance en rejouant un autre niveau de difficulté ou le même niveau.


* Copie d'écran
===Copie d'écran===
 
[[Fichier:ivys_meadow1.jpg]]




* Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
===Environnement informatique===


Ce jeu a été conçu avec le logiciel Flash. Les commandes du jeu sont entre les mains du joueur qui sélectionne les divers liens hypertextes pour pouvoir démarrer le jeu ou pour mettre le chiffre dans la 2e case en fonction du chiffre de la 1ère case.
Ce jeu a été conçu avec le logiciel Flash. Les commandes du jeu sont entre les mains du joueur qui sélectionne les divers liens hypertextes pour pouvoir démarrer le jeu ou pour mettre le chiffre dans la 2e case en fonction du chiffre de la 1ère case.




* Accès (lien, éditeur, prix)
===Accès===


Ce jeu est un freeware donc le créateur donne accès au jeu gratuitement.
Ce jeu est un freeware donc le créateur donne accès au jeu gratuitement.


==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==
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Ce type d'exercice ludique-pédagogique amène l`utilisateur à apprendre le calcul (l’Addition et la soustraction ) par un '''auto-apprentissage''' car l’utilisateur peut '''apprendre par essais et erreurs''' en fonction que s'il se trompe peut recommencer plusieurs fois jusqu'à ce qu'il trouve la solution.
Ce type d'exercice ludique-pédagogique amène l`utilisateur à apprendre le calcul (l’Addition et la soustraction ) par un '''auto-apprentissage''' car l’utilisateur peut '''apprendre par essais et erreurs''' en fonction que s'il se trompe peut recommencer plusieurs fois jusqu'à ce qu'il trouve la solution.


On trouve dans ce jeu Le principe d`apprentissage '''associatif'''parce que le joueur commence par la 1ère étape à apprendre l`addition puis en 2ème étape il apprend la soustraction et dans la troisième il peut utiliser les deux ensemble l`addition et la soustraction. Alors on peut dire que c`est un apprentissage associatif organisé.
On trouve dans ce jeu Le principe d`apprentissage '''associatif''' parce que le joueur commence par la 1ère étape à apprendre l`addition puis en 2ème étape il apprend la soustraction et dans la troisième il peut utiliser les deux ensemble l`addition et la soustraction. Alors on peut dire que c`est un apprentissage associatif organisé.


Mais l'apprentissage en duo ou petit groupe ou par le biais d'un coach n'est pas exclu pour guider l'utilisateur dans son apprentissage.
Mais l'apprentissage en duo ou petit groupe ou par le biais d'un coach n'est pas exclu pour guider l'utilisateur dans son apprentissage.
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==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==


 
Ce jeu est intelligent car il exploite à la fois l'automatisation de procédures ainsi que le traitement de données et le calcul. En effet, à chaque fois que le joueur arrive à remplir les trois bocaux de libellules ou qu'il n'arrive pas à les remplir, le jeu propose automatiquement de rejouer de nouveau en proposant les trois niveaux de difficultés. De plus, quand le joueur réussit à mettre le bon chiffre dans la 2e case, la libellule attrapée se met automatiquement dans un grand bocal alors que si le joueur se trompe, pas de libellule dans le grand bocal mais un bonhomme avec une croix se place dans le petit bocal en dessous du grand bocal, le nombre de bonhommes avec des croix indiquent le nombre de fautes exécutées. Ces différents critères prouvent bel et bien l'automatisation.
Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu :
Ce jeu est intelligent car il exploite à la fois l'automatisation de procédures ainsi que le traitement de données et le calcul. En effet, à chaque fois que le joueur arrive à remplir les 3 bocaux de libellules ou qu'il n'arrive pas à les remplir, le jeu propose automatiquement de rejouer de nouveau en proposant les 3 niveaux de difficultés. De plus, quand le joueur réussit à mettre le bon chiffre dans la 2e case, la libellule attrapée se met automatiquement dans un grand bocal alors que si le joueur se trompe, pas de libellule dans le grand bocal mais un bonhomme avec une croix se place dans le petit bocal en dessous du grand bocal, le nombre de bonhommes avec des croix indiquent le nombre de fautes exécutées. Ces différents critères prouvent bel et bien l'automatisation.
C'est grâce au traitement de données et au calcul interne du jeu qu'il arrive à reconnaître si le joueur a mis le bon ou le mauvais résultat. Sans son intelligence, le jeu n'aurait pas pu faire la différence entre le bon et le mauvais résultat.
C'est grâce au traitement de données et au calcul interne du jeu qu'il arrive à reconnaître si le joueur a mis le bon ou le mauvais résultat. Sans son intelligence, le jeu n'aurait pas pu faire la différence entre le bon et le mauvais résultat.
On peut également noter la souplesse d'édition et de modification du contenu car on peut ajouter les nombres facilement par toucher la flèche plus ou moins puis on saute …
On peut également noter la souplesse d'édition et de modification du contenu car on peut ajouter les nombres facilement par toucher la flèche plus ou moins puis on saute …
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==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==


* Point faibles:
* Point faibles
 
# Manque de guidage
1- Manque de guidage
# Manque de vraie progression dans ce jeu car les étapes se fonctionnent selon le choix du joueur et pas progressivement selon le score .
 
2- Manque de vraie progression dans ce jeu car les étapes se fonctionnent selon le choix du joueur et pas progressivement selon le score .
 
 
* Points forts:
 
1- L'aspect ludique et l'aspect graphique sont agréables et motivants.
2- La facilité de manipulation du logiciel qui permet sont utilisation pour tout individu. En effet, il suffit la simple manipulation de la souris pour pouvoir utiliser ce logiciel.


3- Ce logiciel aurait pu exploiter d'autre caractéristiques des TICS, comme
l'intelligence


* Points forts
# L'aspect ludique et l'aspect graphique sont agréables et motivants.
# La facilité de manipulation du logiciel qui permet sont utilisation pour tout individu. En effet, il suffit la simple manipulation de la souris pour pouvoir utiliser ce logiciel.
# Ce logiciel aurait pu exploiter d'autre caractéristiques des TICS, comme l'intelligence


==Logiciels similaires==
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[http://www.knowledgeadventure.com/games/addingtons.htm Addingtons]


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[http://www.ptitclic.net/jeuxcalcul/sommairecalcul.htm Sommaire calcul]
 
http://www.knowledgeadventure.com/games/picture-math.htm
 
http://www.ptitclic.net/jeuxcalcul/sommairecalcul.htm


http://www.uptoten.com/enfants/kidsgames-mixedbag-marketgame.html
[http://www.uptoten.com/enfants/kidsgames-mixedbag-marketgame.html Marcelino va au marché]

Dernière version du 2 novembre 2021 à 16:09


Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Qwerty" 2010-2011) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.



Description

Ce logiciel fait partie des jeux pédagogiques gratuits pour enfants conçu par “Knowledge Adventure” qui est un site Web proposant des programmes gratuits destinés à des enfants. Ce site met à disposition gratuitement aux enfants de 3 à 12 ans des jeux permettant d’apprivoiser les mathématiques, de favoriser l’enrichissement de vocabulaires ainsi que des jeux pré-scolaires.

Lien vers Ivy's Meadow (plus accessible en sept. 2019)

Lien vers une vidéo

Contenu enseigné

Le contenu enseigné est le calcul avec les différents opérateurs moins et plus, calcul qui peut se faire soit en faisant un calcul mental soit en comptant les cases.

Fonctionnement général, mécanique de jeu

Ce jeu est régi par une règle qui consiste à attraper la libellule. Avant que le joueur indique la bonne case où la fée puisse attraper la libellule, la fée se met toujours au départ dans la case 0. Le jeu donne le numéro de la 1ère case où la fée va sauter et c'est à l'utilisateur de calculer le chiffre à mettre dans la 2e case en fonction de ce qui est marquée dans la 1ère case pour que la libellule puisse être attrapée par la fée. Si on a attrapé 3 fois la libellule après avoir rempli les 3 pots de libellules, on peut rejouer en choisissant un autre niveau de difficulté ou le même niveau. Si on s'est trompé et a qu'on donné 3 mauvais résultats, 3 petits bocaux sont remplis de 3 têtes de bonhommes avec des croix, le joueur peut tenter sa chance en rejouant un autre niveau de difficulté ou le même niveau.

Copie d'écran

Ivys meadow1.jpg


Environnement informatique

Ce jeu a été conçu avec le logiciel Flash. Les commandes du jeu sont entre les mains du joueur qui sélectionne les divers liens hypertextes pour pouvoir démarrer le jeu ou pour mettre le chiffre dans la 2e case en fonction du chiffre de la 1ère case.


Accès

Ce jeu est un freeware donc le créateur donne accès au jeu gratuitement.

Principes pédagogiques

Ce type d'exercice ludique-pédagogique amène l`utilisateur à apprendre le calcul (l’Addition et la soustraction ) par un auto-apprentissage car l’utilisateur peut apprendre par essais et erreurs en fonction que s'il se trompe peut recommencer plusieurs fois jusqu'à ce qu'il trouve la solution.

On trouve dans ce jeu Le principe d`apprentissage associatif parce que le joueur commence par la 1ère étape à apprendre l`addition puis en 2ème étape il apprend la soustraction et dans la troisième il peut utiliser les deux ensemble l`addition et la soustraction. Alors on peut dire que c`est un apprentissage associatif organisé.

Mais l'apprentissage en duo ou petit groupe ou par le biais d'un coach n'est pas exclu pour guider l'utilisateur dans son apprentissage.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Ce jeu est intelligent car il exploite à la fois l'automatisation de procédures ainsi que le traitement de données et le calcul. En effet, à chaque fois que le joueur arrive à remplir les trois bocaux de libellules ou qu'il n'arrive pas à les remplir, le jeu propose automatiquement de rejouer de nouveau en proposant les trois niveaux de difficultés. De plus, quand le joueur réussit à mettre le bon chiffre dans la 2e case, la libellule attrapée se met automatiquement dans un grand bocal alors que si le joueur se trompe, pas de libellule dans le grand bocal mais un bonhomme avec une croix se place dans le petit bocal en dessous du grand bocal, le nombre de bonhommes avec des croix indiquent le nombre de fautes exécutées. Ces différents critères prouvent bel et bien l'automatisation. C'est grâce au traitement de données et au calcul interne du jeu qu'il arrive à reconnaître si le joueur a mis le bon ou le mauvais résultat. Sans son intelligence, le jeu n'aurait pas pu faire la différence entre le bon et le mauvais résultat. On peut également noter la souplesse d'édition et de modification du contenu car on peut ajouter les nombres facilement par toucher la flèche plus ou moins puis on saute …

Points forts et point faibles

  • Point faibles
  1. Manque de guidage
  2. Manque de vraie progression dans ce jeu car les étapes se fonctionnent selon le choix du joueur et pas progressivement selon le score .


  • Points forts
  1. L'aspect ludique et l'aspect graphique sont agréables et motivants.
  2. La facilité de manipulation du logiciel qui permet sont utilisation pour tout individu. En effet, il suffit la simple manipulation de la souris pour pouvoir utiliser ce logiciel.
  3. Ce logiciel aurait pu exploiter d'autre caractéristiques des TICS, comme l'intelligence

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Sommaire calcul

Marcelino va au marché