« Discussion:CeeBot 4 » : différence entre les versions

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"Cependant, pour la programmation des robots, le niveau de complexité de l'apprentissage est trop haut pour que l'on puisse parler d'apprentissage par comportements par grand nombre de répétitions, comme dans un apprentissage sensori-moteur. En effet, entre chaque essais et erreurs il y a des mécanismes cognitifs comme l'insight par exemple ou des opérations mentales logico-formelles, qui viennent réduire le nombre d'essais et d'erreurs nécessaires pour résoudre le problème".  
"Cependant, pour la programmation des robots, le niveau de complexité de l'apprentissage est trop haut pour que l'on puisse parler d'apprentissage par comportements par grand nombre de répétitions, comme dans un apprentissage sensori-moteur. En effet, entre chaque essais et erreurs il y a des mécanismes cognitifs comme l'insight par exemple ou des opérations mentales logico-formelles, qui viennent réduire le nombre d'essais et d'erreurs nécessaires pour résoudre le problème. D'autre part, le joueur agit par sa propre initiative en fonction de feed-back qu'il peut se donner lui-même. Il s'agit donc plus d'apprentissages cognitifs actifs, que d'appprentissages passifs par essais-erreurs".  




D'autre part, peut-être que je me trompe, mais tu n'as pas parlé d'apprentissage actif. Or justement, il y a cela, car essentiellement, le logiciel permet à l’apprenant d’agir sur son environnement pour utiliser ses représentations dans la mesure où il peut construire lui-même des fonctions qu'il doit par la suite respecter scrupuleusement : l’utilisateur peut fondamentalement agir sur son environnement ou le construire tout en s'y accommodant.
Peut-être que je me trompe, mais tu n'as justement pas parlé d'apprentissage actif (à part peut-être d'apprentissage constructiviste). Or justement, il y a cela, car essentiellement, le logiciel permet à l’apprenant d’agir sur son environnement pour utiliser ses représentations dans la mesure où il peut construire lui-même des fonctions qu'il doit par la suite respecter scrupuleusement : l’utilisateur peut fondamentalement agir sur son environnement ou le construire tout en s'y accommodant.




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Il y a une composante d'intelligence artificielle, mais je dirais qu'on est à un niveau basique, car l'ordinateur donne des indications sur les erreurs de programmation commises par le joueur.  
Il y a une composante d'intelligence artificielle, mais je dirais qu'on est à un niveau basique, car l'ordinateur donne des indications de base sur les erreurs de programmation commises par le joueur.  




Enfin, dans '''les logiciels similaires''' on pourrait rajouter dans une certaine mesure le jeu sur lequel j'ai dû écrire, c'est-à-dire K-Robot.
Enfin, dans '''les logiciels similaires''' on pourrait rajouter dans une certaine mesure le jeu sur lequel j'ai dû écrire, c'est-à-dire K-Robot.


Voilà j'espère que mes remarques te seront d'utilité. C'est le but du devoir. J'ai vraiment bien aimé ton texte dans son ensemble, notamment quand tu parles d'apprentissage constructiviste.
 
Voilà j'espère que mes remarques te seront d'utilité. C'est le but du devoir.  
 
J'ai vraiment bien aimé ton texte dans son ensemble, notamment quand tu parles d'apprentissage constructiviste.

Dernière version du 17 octobre 2009 à 05:44

Feedback enseignants -- Morand3 12 octobre 2009 à 14:47 (CEST)

Concernant la forme, plusieurs points:

  • il faut inclure le modèle {{eia p}} pour qu'on puisse retrouver ta page dans la catégorie "Maltt Clef Pixel"
  • tu peux jouer avec les sous-titres pour structurer ta page (==sous-titre==). Je pense notamment aux différents points de la description. A ce propos, je crois que "Fonctionnement général" est un sous-titre (sinon, la phrase n'est pas complète).
  • tu peux utiliser # pour faire des listes numérotées, ou * pour faire des listes à puces
  • fais des liens hypertextes vers certains points. Par exemple, les autres versions du jeu, ou les termes que tu as mis en italique.


Concernant le fond: Dans la partie "principes pédagogiques", tu peux aller plus en profondeur et traiter de l'approche pédagogique du logiciel (apprentissage par le discours ou par l'action) et des théories de la motivation. Idem pour les principes technologiques: tu peux reprendre la liste qu'on a fait en cours et commenter comment le logiciel les exploite ou non.


Nicolas et Louiselle, 12 octobre 2009 à 14:47 (CEST)

Ardiri Pierre : comentaires sur ton texte -- Pardiri 16 octobre 2009 à 17:55 (CEST)

Salut,



comme je me suis penché sur K-robot, qui est un peu identique à CeeBot 4 dans le sens où c'est un jeu pour apprendre à programmer, je me permets donc de faire ces quelques commentaires, puisque c'est le but du jeu.


Au niveau des principes pédagogiques


Premièrement, tu dis que Cee Bot est principalement basé sur un apprentissage par comportements. C'est vrai au niveau de l'apprentissage des commandes qui se fait par essais-erreurs (il serait pertinent de rajouter cette constatation dans ton texte) et aussi au niveau de l'apprentissage de la programmation des robots.


Sur ce dernier point toutefois (programmation des robots), peut-être que les apprentissages en jeu sont plus complexes qu'un enchaînement basique d'essais et d'erreurs.


Je rajouterais donc après ton paragraphe sur l'apprentissage par comportements, ceci :


"Cependant, pour la programmation des robots, le niveau de complexité de l'apprentissage est trop haut pour que l'on puisse parler d'apprentissage par comportements par grand nombre de répétitions, comme dans un apprentissage sensori-moteur. En effet, entre chaque essais et erreurs il y a des mécanismes cognitifs comme l'insight par exemple ou des opérations mentales logico-formelles, qui viennent réduire le nombre d'essais et d'erreurs nécessaires pour résoudre le problème. D'autre part, le joueur agit par sa propre initiative en fonction de feed-back qu'il peut se donner lui-même. Il s'agit donc plus d'apprentissages cognitifs actifs, que d'appprentissages passifs par essais-erreurs".


Peut-être que je me trompe, mais tu n'as justement pas parlé d'apprentissage actif (à part peut-être d'apprentissage constructiviste). Or justement, il y a cela, car essentiellement, le logiciel permet à l’apprenant d’agir sur son environnement pour utiliser ses représentations dans la mesure où il peut construire lui-même des fonctions qu'il doit par la suite respecter scrupuleusement : l’utilisateur peut fondamentalement agir sur son environnement ou le construire tout en s'y accommodant.


En ce qui concerne les facteurs motivationnels on pourrait rajouter ceci :


'- facteurs intrinsèques'


a) atteindre un nouveau niveau


b) réussir de nouvelles opérations de programmation


c) maîtriser de nouvelles commandes.


'- facteurs extrinsèques'


b) le dépassement de soi-même


c) augmenter son estime de soi


e) découvrir de nouvelles commandes et missions.


Tu n'as pas parlé de l'authenticité, mais je trouve que ça aurait été intéressant de la faire, car le jeu a un assez bon niveau, puisqu'il immerge assez bien le joueur dans un environnement de programmation similaire à celui que l'on trouve dans les langages C ou Java.


Au niveau des principes technologiques, j'ai constaté les principes suivants :


Calcul – générativité


Dans Cee-bot, l’ordinateur calcule et génère les mouvements du ou des robots suite aux programmes du joueur. Un grand nombre de configurations peuvent être traitées par le logiciel.


Capacité de stockage


Une autre caractéristique est son énorme capacité de stockage en mémoire de données numériques. Or on peut avancer, que Cee-boot nécessite justement qu'un grand nombre de données soient stockées pour pouvoir ne serait-ce qu’assurer la charte graphique du logiciel, ainsi que la confrontation du joueur à pas mal de cartes ou de niveaux différents.


Multimodalité


Contrairement à d'autres technologies, l'ordinateur peut utiliser en combinaison de nombreux formats médiatiques : le texte, l'image, le son, l'animation, etc. C'est ici le cas, car le jeu exploite des textes, des sons, des images et des images en mouvement cela sur la même plate-forme.


L'immersion


Le joueur est justement immergé dans un environnement tridimensionnel où il peut naviguer assez librement suivant les commandes qu'il demande d'exécuter aux robots. On se sent assez bien immergé dans le jeu, qui devient ainsi très agréable.


Composante ludique


La composante ludique est indéniable dans ce logiciel. L’utilisateur apprend à programmer en jouant !


Intelligence artificielle


Il y a une composante d'intelligence artificielle, mais je dirais qu'on est à un niveau basique, car l'ordinateur donne des indications de base sur les erreurs de programmation commises par le joueur.


Enfin, dans les logiciels similaires on pourrait rajouter dans une certaine mesure le jeu sur lequel j'ai dû écrire, c'est-à-dire K-Robot.


Voilà j'espère que mes remarques te seront d'utilité. C'est le but du devoir.

J'ai vraiment bien aimé ton texte dans son ensemble, notamment quand tu parles d'apprentissage constructiviste.