« K-ROBOT » : différence entre les versions
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L’utilisateur peut apprendre par essais et erreurs en fonction des feed-back qu’il a de ses actions. Le logiciel s’appuie donc sur l’apprentissage par comportement, mais en partie. Par exemple, en jouant, j'ai dû plusieurs fois appuyer sur le bouton RESET ou sur le bouton STOP afin d'arriver à destination par approximations et corrections successives et d'actionner ainsi les cases bleues. | L’utilisateur peut apprendre par essais et erreurs en fonction des feed-back qu’il a de ses actions. Le logiciel s’appuie donc sur l’apprentissage par comportement, mais en partie. Par exemple, en jouant, j'ai dû plusieurs fois appuyer sur le bouton RESET ou sur le bouton STOP afin d'arriver à destination par approximations et corrections successives et d'actionner ainsi les cases bleues. | ||
Certes, il y a ce feedback, mais il n'est pas possible de conclure que l'on apprend à arriver à destination en répétant un grand nombre de fois des essais, jusqu'à ce que la bonne solution soit trouvée et assimilée, comme par exemple dans un apprentissage moteur. Le fait qu’il y ait des mécanismes cognitifs qui réduisent grandement le nombre d’essais et que le joueur soit capable d’insight pour trouver la bonne solution ne permet pas de pencher en faveur d’un pur apprentissage par comportement | Certes, il y a ce feedback, mais il n'est pas possible de conclure que l'on apprend à arriver à destination en répétant un grand nombre de fois des essais, jusqu'à ce que la bonne solution soit trouvée et assimilée, comme par exemple dans un apprentissage moteur. Le fait qu’il y ait des mécanismes cognitifs qui réduisent grandement le nombre d’essais et que le joueur soit capable d’insight pour trouver la bonne solution ne permet pas de pencher en faveur d’un pur apprentissage par comportement automatisé. | ||
Les principes généraux d'[[behaviorisme|apprentissage]], dont ceux de Skinner s'appliquent dans ce jeux, mais ils n'interviennent pas à un niveau sensori-moteur, mais au niveau des conduites intelligentes. La complexité du problème fait que l'on a à faire ici à un apprentissage plutôt cognitif où le joueur doit apprendre à composer un certain nombre d'algorithmes. Ce que l’utilisateur apprend ne se situe pas au niveau de l’action concrète, mais de « l’action représentée » et de "l'action intelligente". L’utilisateur est mis dans des situations de difficultés croissantes. Il part d’une situation qui demande un enchaînement simple d’actions cognitives et de décisions cognitives visant à déplacer le robot sur le bon chemin, puis par association de représentations cognitives il enchaîne au fur et à mesure un ensemble de comportements cognitifs de plus en plus complexes (commandes au robot, représentations relatives à l’espace de solutions possibles, articulation de fonctions, intégration de règles) en vue d’atteindre des objectifs de difficultés croissantes, etc.. Dans certains cas, le sujet fait des expériences de pensées et même des simulations intériorisées (inclus des essais-erreurs intériorisés). Ainsi, le sujet en vient à intégrer une certaine logique de base utile à tout programmeur informatique, qui peut se transférer dans diverses situations. | Les principes généraux d'[[behaviorisme|apprentissage]], dont ceux de Skinner s'appliquent dans ce jeux, mais ils n'interviennent pas à un niveau sensori-moteur, mais au niveau des conduites intelligentes. La complexité du problème fait que l'on a à faire ici à un apprentissage plutôt cognitif où le joueur doit apprendre à composer un certain nombre d'algorithmes. Ce que l’utilisateur apprend ne se situe pas au niveau de l’action concrète, mais de « l’action représentée » et de "l'action intelligente". L’utilisateur est mis dans des situations de difficultés croissantes. Il part d’une situation qui demande un enchaînement simple d’actions cognitives et de décisions cognitives visant à déplacer le robot sur le bon chemin, puis par association de représentations cognitives il enchaîne au fur et à mesure un ensemble de comportements cognitifs de plus en plus complexes (commandes au robot, représentations relatives à l’espace de solutions possibles, articulation de fonctions, intégration de règles) en vue d’atteindre des objectifs de difficultés croissantes, etc.. Dans certains cas, le sujet fait des expériences de pensées et même des simulations intériorisées (inclus des essais-erreurs intériorisés). Ainsi, le sujet en vient à intégrer une certaine logique de base utile à tout programmeur informatique, qui peut se transférer dans diverses situations. |
Version du 10 octobre 2009 à 20:15
Description du jeu
K-robot (http://www.kongregate.com/games/Coolio_Niato/light-bot?referrer=ecrans) est un jeu éducatif qui entraîne aux bases de la programmation.
L’on voit un Robot sur un échiquier qui doit à partir d’une case donnée en atteindre une ou plusieurs autres, grâce à un ensemble de commandes et de fonctions qu'il doit savoir articuler. Ici dans l’image tirée de : http://www.superboreen.com du jeu k-ROBOT, l’on voit où se trouve le Robot et quelles sont les cases en bleu qu’il doit actionner grâce à la commande symbolisée par l’ampoule (en haut à droite, 5ème case à partir de la gauche). C'est le but de la partie. D’autre part l’on voit qu’il peut avancer, tourner à gauche ou à droite et sauter (la quatrième commande à partir de la gauche). De plus, il peut utiliser des fonctions pour cela (F1 et F2).
Le bouton RESET en bas à gauche permet à l'utilisateur de revenir au début en effaçant toutes ses commandes, tandis que le bouton STOP en bas à droite lui permet de revenir au point d'origine, cependant sans effacer ses commandes qu'il peut dès lors modifier à bon escient.
Réponses à plusieurs questions pertinentes afin d'aller plus loin dans la description du jeu
Ce logiciel utilise-t-il un apprentissage par comportement ? Si oui, à quel niveau ?
L’utilisateur peut apprendre par essais et erreurs en fonction des feed-back qu’il a de ses actions. Le logiciel s’appuie donc sur l’apprentissage par comportement, mais en partie. Par exemple, en jouant, j'ai dû plusieurs fois appuyer sur le bouton RESET ou sur le bouton STOP afin d'arriver à destination par approximations et corrections successives et d'actionner ainsi les cases bleues.
Certes, il y a ce feedback, mais il n'est pas possible de conclure que l'on apprend à arriver à destination en répétant un grand nombre de fois des essais, jusqu'à ce que la bonne solution soit trouvée et assimilée, comme par exemple dans un apprentissage moteur. Le fait qu’il y ait des mécanismes cognitifs qui réduisent grandement le nombre d’essais et que le joueur soit capable d’insight pour trouver la bonne solution ne permet pas de pencher en faveur d’un pur apprentissage par comportement automatisé.
Les principes généraux d'apprentissage, dont ceux de Skinner s'appliquent dans ce jeux, mais ils n'interviennent pas à un niveau sensori-moteur, mais au niveau des conduites intelligentes. La complexité du problème fait que l'on a à faire ici à un apprentissage plutôt cognitif où le joueur doit apprendre à composer un certain nombre d'algorithmes. Ce que l’utilisateur apprend ne se situe pas au niveau de l’action concrète, mais de « l’action représentée » et de "l'action intelligente". L’utilisateur est mis dans des situations de difficultés croissantes. Il part d’une situation qui demande un enchaînement simple d’actions cognitives et de décisions cognitives visant à déplacer le robot sur le bon chemin, puis par association de représentations cognitives il enchaîne au fur et à mesure un ensemble de comportements cognitifs de plus en plus complexes (commandes au robot, représentations relatives à l’espace de solutions possibles, articulation de fonctions, intégration de règles) en vue d’atteindre des objectifs de difficultés croissantes, etc.. Dans certains cas, le sujet fait des expériences de pensées et même des simulations intériorisées (inclus des essais-erreurs intériorisés). Ainsi, le sujet en vient à intégrer une certaine logique de base utile à tout programmeur informatique, qui peut se transférer dans diverses situations.
L’apprentissage par comportement à pleinement lieu quand le joueur apprends quels mouvements sont liés à quelles commandes, ceci par essais-erreurs. Par exemple, l’apprentissage de la commande de virage à droite n’est pas aussi clair que cela de prime abord. Souvent, l’utilisateur doit utiliser une commande de virage et faire tourner le robot concrètement et donc peut-être faire une erreur pour se rendre compte comment cette commande fonctionne. Au niveau du sous-apprentissage "maniement des commandes", l'apprentissage par comportement fait plus sens.
Dans quelle mesure ce logiciel enseigne-t-il par le discours (expositif) ?
Ce logiciel enseigne également par le discours, mais de manière très limitée. On trouve, mais de manière sporadique des énoncés langagiers comme « try setting this command to the right » qui sont à considérer plus comme des instructions que comme un discours complexe et économique au niveau pédagogique où il y a des liaisons complexes et multiples de concepts. Dans ce logiciel, il y a également d'autres rubriques nommées : « description » et « instructions » où il y a un certain discours, mais de simple composition, visant à introduire certaines notions comme celle de fonction ou à décrire le but du jeu. Des représentations langagières externes, d’ailleurs en anglais (ce qui nécessite un apprentissage préalable de cette langue) sont donc présentes dans ce logiciel éducatif, mais il est plus question ici d’un simple énoncé ou d’une simple instruction verbale.
Dans quelle mesure ce logiciel permet-il à l'apprenant d'agir sur son environnement pour utiliser ses représentations ?
Essentiellement, le logiciel permet à l’apprenant d’agir sur son environnement pour utiliser ses représentations dans la mesure où il peut construire lui-même des fonctions (composées de commandes ou méta-commandes) qu’il va par la suite articuler avec d'autres commandes ou fonctions dans la partie « main method » du logiciel. En ce sens l’utilisateur peut fondamentalement agir sur son environnement tout en s'y accomodant, car il peut fixer des règles qu'il devra cependant respecter scrupuleusement par la suite.
Quel est le degré d'authenticité du logiciel ?
Dans un certain sens, le degré d’authenticité du logiciel est assez minimal car si l’on s'en tient aux buts originaux de ce logiciel qui est d’apprendre à programmer, les apprentissages que permet ce logiciel ne sont pas suffisamment pratiques.
Cependant, si le considère que ce qui caractérise l'authenticité d'un logiciel c’est le mouvement du concret vers l’abstrait et non le contraire, l’on peut considérer qu’une certaine authenticité caractèrise bel et bien ce jeu, dans la mesure où l’utilisateur apprend ce qu’est le concept de fonction (incontournable en matière de programmation) et qu’il entraîne une certaine logique de base (par exemple la négation, l’implication) qui peut se transférer dans un grand nombre de situations et de pratiques de programmation informatique.
Comment le logiciel motive ou tente de motiver l'apprenant ?
Si l’on appréhende la question du point de vue des besoins, il est évident que l’utilisateur va plutôt chercher à satisfaire des besoins de type cognitifs et personnels (estime ou dépassement de soi par exemple) au travers de ce jeu, plutôt que des besoins sociaux, malgré le fait qu’il y a un chat intégré dans le jeu (mais ce n’est pas le jeu).
L'aspect ludique et l'aspect graphique sont agréables et motivants.
Certaines récompenses (extrinsèques) fournies par le logiciels peuvent motiver le joueur :
- l’atteinte d’un nouveau niveau
- faire partie des meilleurs score
- l’augmentation du score
- l’atteinte d’un but avec le minimum de commandes possibles.
Le joueur peut cependant également se motiver lui-même (motivation intrinsèque), en ce sens c’est le jeu qui le séduit :
- atteindre un objectif intermédiaire dans la stratégie globale des commandes et des mouvements du robot
- se dépasser soi-même
- augmenter son estime de soi en atteignant des niveaux de plus en plus complexes
- le challenge associé aux activités quand le joueur se situe dans une zone d’apprentissage qui lui permette de se dépasser (ce qui évite l'ennui).
- la curiosité de trouver de nouvelles commandes ou de nouvelles caractéristiques dans l’environnement.
Le logiciel favorise-t-il les régulations métacognitives ?
Non dans le sens où l’ordinateur ne laisse pas vraiment de traces relatives à l’évolution du joueur dans le jeu. Le logiciel n’est pas non plus un système expert qui peut en tant que modèle aider le joueur à réguler son propre apprentissage.
D’un autre point de vue ce logiciel favorise les régulations métacognitives dans le sens où il stimule chez le joueur :
- la planification, en jouant on en vient souvent à imaginer comment procéder pour finir un niveau;
- la prévision, en jouant on en vient souvent à anticiper le résultat d´une commande ou d’un ensemble de commandes visant à faire déplacer le robot;
- le guidage, en jouant on en vient souvent à tester, réviser, changer les stratégies (ou algorithmes de commandes visant à faire déplacer le robot);Pourquoi guidage ? -Nicolas Szilas 05/10/09 22:29
- le contrôle, en jouant on en vient souvent à évaluer les résultats d’une commande ou d’un algorithme de commandes visant à faire déplacer le robot;
- le transfert et la généralisation d’algorithmes de commandes dans d’autres niveaux.
Dans la mesure où le jeu incite le joueur à réfléchir sur soi-même, sur ses propres stratégies cognitives et même sur sa manière d’apprendre à être plus performant, ce logiciel facilite la régulation cognitive.
Parmi les caractéristiques des TIC abordées en cours, lesquelles sont exploitées dans ce logiciel ?
Calcul – générativité : l’ordinateur calcule et génère les mouvements du robot au fur et à mesure des commandes du joueur. Un grand nombre de configurations de commandes et de fonctions peuvent être traitées par le logiciel.
Capacité de stockage : ce logiciel nécessite tout de même un assez nombre de données soient stockées pour pouvoir ne serait-ce qu’assurer la charte graphique du logiciel, ainsi que la confrontation du joueur à pas mal de cartes ou de niveaux différents."grand nombre de données.
Accès à l'information – hypertexte : par navigation : le logiciel dans notre cas est inséré dans Internet; et sur la plate-forme web du jeu, il y a d’autre onglets où l’on peut accéder à d’autres informations sur le net par le biais de la navigation hypertextuelle.
Multimodalité : le logiciel exploite des textes, des sons, des images et des images en mouvement cela sur la même plate-forme.
Composante ludique : la composante ludique est indéniable dans ce logiciel. L’utilisateur apprend à programmer en jouant !
D'autres caractéristiques propres aux TIC sont-elles exploitées ?
Il y a peut-être dans une certaine mesure une composante "réseau social" et "communication" dans ce jeu, puisqu’on peut le partager avec d’autres personnes sur Internet, mais aussi parce que l’option « score » dans le jeu permet de connaître la position ou le niveau d’autres joueurs sur le net, que l’on peut contacter directement par ce biais. Il existe également un chat associé à ce jeu, grâce auquel on peut communiquer avec d’autres utilisateurs.
Globalement, le logiciel exploite-t-il suffisamment et à bon escient les capacités informatiques ? Aurait-on pu faire l'équivalent sur un autre média ?
Ce logiciel exploite suffisamment et à bon escient les capacités informatiques, car il aurait été difficile de faire l’équivalent avec un autre média. En effet, ce jeu demande certaines capacités de calculabilité et de générativité, liées à des capacités d’accès à l’information (hyper-texte) et de multi-modalité. De plus, l’utilisateur peut entrer en contact avec un réseau d’utilisateurs du jeux sur Internet et connaître d’autres jeux.
A la limite peut-être qu’un téléphone portable nouvelle génération avec de grandes capacités de calcul peut faire l'affaire. Mais déjà on pourrait l'assimiler à un ordinateur !
Le logiciel aurait-il pu exploiter d'autres capacités informatiques ? Traiter au moins deux caractéristiques...
- Oui l’intelligence artificielle. On pourrait par exemple faire entrer en concurrence l’ordinateur et le joueur, comme dans une partie d’échec, chacun exécutant une commande après l’autre. Ou par exemple, au fur et à mesure des mouvements de l’utilisateur l’ordinateur pourrait mettre devant lui des obstacles inattendus, dans ce cas le nombre de commandes de l'utilisateur serait limité au fur et à mesure de ces échanges avec l'ordinateur.
- L’adaptabilité (liée également à l’intelligence artificielle) : au fur et à mesure de l’avancement du joueur le logiciel pourrait garder des traces de ses points faibles (algorithme de commandes ou de fonctions spécifiques que le joueur intègre difficilement) pour proposer au joueur des parcours au plus prêt de ce qu’il doit améliorer. L’ordinateur pourrait également proposer des trucs et astuces, où des aides ponctuelles au joueur pour ainsi interagir avec lui dans une zone d’apprentissage optimale en tant que système expert.
--Pardiri 10 octobre 2009 à 21:08 (CEST)
Pierre ARDIRI, Master MALTT, volée PIXEL