« Tree Frog » : différence entre les versions
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TreeFrog | TreeFrog Treasure est un jeu produit par le Center of Game Sciences. Il a pour but d'enseigner quelques notions mathématiques de manière ludique. Il s'agit de passer les niveaux avec une grenouille et de ramasser le maximum de diamants. A chaque niveau, il faut atteindre le scarabée doré et pour ce faire il faut passer des barrières qui barrent le chemin. Au début, la grenouille doit résoudre des problèmes avec des nombres à virgule. Puis, le joueur doit résoudre des pourcentages et enfin des fractions sous diverses formes (camembert, fraction simple, fraction complexe...) nous sont données afin de franchir les barrières. Il faut viser le point de la barrière qui correspond à la fraction donnée afin de la briser. Il y a des indices qui nous aident à viser correctement. | ||
Il s'agit d'un jeu assez intuitif où peu d'indications sont nécessaires pour avancer et comprendre le principe. | |||
TreeFrog Treasure est un jeu flash qui se joue sur internet. | |||
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Fichier:DecimauxTF.png|Nombres à virgule | |||
Fichier:PourcentageTF.jpg|Pourcentages | |||
Fichier:Camembert_FractionsTF.png|Camemberts | |||
Fichier:Fraction.png|Fractions simples | |||
Fichier:FractionsComplexesTF.jpg|Fractions complexes | |||
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'''Introduction des notions''' | |||
Les notions sont introduites progressivement dans le jeu. Il faut tout d'abord simplement ramasser les diamants et atteindre le scarabée doré. Cela permet de comprendre le but du jeu. | |||
Ensuite, les premières barrières/obstacles apparaissent. Pour les franchir, il suffit de viser un point qui est mis en valeur. Le joueur comprend ainsi comment passer les barrières. | |||
En avançant dans les niveaux, les fractions sont introduites peu à peu. Au début, il y a des indications sur la barrière qui la fractionnent et permettent de savoir où se trouve le 1/4, 3/7,... afin de pouvoir atteindre le point demandé sur la barrière. | |||
'''Acquisition des notions''' | |||
Au début, il y a beaucoup d'indications pour que le joueur comprenne comment une barrière est fractionnée. Cela permet au joueur de comprendre ce que représente 1/4 ou 1/7. Plus le joueur avance dans les niveaux, plus les indications disparaissent. Le joueur peut donc se rendre compte de ce qu'il a acquis ou non. | |||
Lorsque le joueur commet une erreur, il y a une animation où la barrière se fractionne afin qu'il puisse comprendre son erreur et ne plus la commettre. Il doit ensuite essayer de traverser à nouveau l'obstacle. Si le joueur se trompe plusieurs fois d'affilée, le jeu montre carrément avec une flèche l'endroit que le joueur doit viser. Il apprend donc non seulement par le feedback (l'animation) mais il doit aussi reproduire ce que l'animation lui montre. | |||
Lorsque le joueur commet des erreurs, il perd des diamants. Donc, plus son nombre d’erreurs est important, moins il aura de diamants. A la fin de chacun des niveaux, un score affiche le nombre de diamants obtenus par le joueur (exemple : 23/23). Le joueur a donc une motivation pour être le plus proche possible du score maximal. | |||
Il y a plusieurs notions présentes dans le jeu : les nombres à virgule, les pourcentages, les fractions, les camemberts... Le joueur acquiert donc plusieurs représentations de la manière dont nous pouvons représenter des fractions. | |||
Le joueur doit également faire des estimations en fonction des indices pour trouver l'endroit où frapper la barrière. Par exemple : si la fraction demandée est 3/7 et que les indications sur l'obstacle sont 1/7 et 5/7, il estime où peut se trouver 3/7. | |||
[http://play.centerforgamescience.org/treefrog/ Jouer à TreeFrog Treasure] | |||
==Principes pédagogiques== | |||
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus. | |||
'''Type d’apprentissage''' | |||
Il s’agit d’un apprentissage par expérimentation. Les joueurs apprennent en résolvant des problèmes. | |||
'''Répétition''' | |||
Il y a une double répétition dans le jeu. Tout d’abord, lorsque le joueur commet une erreur, il doit répéter la bonne solution qu’il vient de voir dans le feedback. Ensuite, les obstacles fonctionnent tous selon le même principe. Il y a donc une répétition pour franchir les obstacles. | |||
'''Apprentissage inactif''' | |||
Le joueur | Le joueur n’est pas actif dans son apprentissage. Il n’a aucun choix à faire. Il agit selon la théorie du behaviorisme. Il reproduit un bon comportement sans avoir à y réfléchir. | ||
'''Feedback''' | '''Feedback''' | ||
Des messages sont inscrits tout au long du chemin pour indiquer au joueur ce qu'il doit faire (avancer, briser la barrière...). Lorsque le joueur se trompe, une animation apparaît pour fractionner les | Des messages sont inscrits tout au long du chemin pour indiquer au joueur ce qu'il doit faire (avancer, briser la barrière...). Lorsque le joueur se trompe, une animation apparaît pour fractionner les obstacles et permettre au joueur de comprendre son erreur. | ||
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ||
Dans ce jeux, l’intégration repose sur un apprentissage de type ‘mechanics driven learning’. Il y a une articulation autour des obstacles. Il y a un but à atteindre, rejoindre le scarabée doré, mais il y a une séparation entre l’objectif pédagogique et la partie ludique. Le seul lien entre ces deux parties du jeu est le fait que la résolution ou la non résolution de la fraction permet de continuer ou non dans la partie ludique. | |||
L’objectif pédagogique, c’est-à-dire les fractions, sont introduites comme une composante du jeu. Les fractions sont donc l’obstacle qui constitue l’articulation entre la partie éducative et la partie ludique. | |||
Les fractions constituent un obstacle car le joueur ne peux pas les franchir directement, il doit réfléchir. Le fait que le joueur ne puisse pas résoudre l’obstacle immédiatement, sans une petite réflexion, permet au joueur d’apprendre les notions pédagogiques du jeu. | |||
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*Acquisition progressive des notions | *Acquisition progressive des notions | ||
*Bon feedback lorsque des erreurs sont commises | *Bon feedback lorsque des erreurs sont commises | ||
*Différentes manières de représenter le fractionnement des | *Différentes manières de représenter le fractionnement des obstacles(camembert, fraction, pourcentage) | ||
===Points faibles=== | ===Points faibles=== | ||
*Peu d'indications sur les niveaux acquis | *Peu d'indications sur les niveaux acquis | ||
*Niveaux courts : manque de | *Il n'y pas de liberté | ||
*Niveaux courts : manque de difficulté | |||
*On ne peut pas perdre: pas de réel challenge | |||
*Musiques extrêmement répétitives (cris de joie lorsque l'on vise bien) | |||
==Logiciels similaires== | ==Logiciels similaires== | ||
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[http://centerforgamescience.org/portfolio/refraction/ Refraction] | [http://centerforgamescience.org/portfolio/refraction/ Refraction] | ||
Dernière version du 11 décembre 2018 à 11:23
Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
TreeFrog Treasure est un jeu produit par le Center of Game Sciences. Il a pour but d'enseigner quelques notions mathématiques de manière ludique. Il s'agit de passer les niveaux avec une grenouille et de ramasser le maximum de diamants. A chaque niveau, il faut atteindre le scarabée doré et pour ce faire il faut passer des barrières qui barrent le chemin. Au début, la grenouille doit résoudre des problèmes avec des nombres à virgule. Puis, le joueur doit résoudre des pourcentages et enfin des fractions sous diverses formes (camembert, fraction simple, fraction complexe...) nous sont données afin de franchir les barrières. Il faut viser le point de la barrière qui correspond à la fraction donnée afin de la briser. Il y a des indices qui nous aident à viser correctement.
Il s'agit d'un jeu assez intuitif où peu d'indications sont nécessaires pour avancer et comprendre le principe.
TreeFrog Treasure est un jeu flash qui se joue sur internet.
Introduction des notions
Les notions sont introduites progressivement dans le jeu. Il faut tout d'abord simplement ramasser les diamants et atteindre le scarabée doré. Cela permet de comprendre le but du jeu.
Ensuite, les premières barrières/obstacles apparaissent. Pour les franchir, il suffit de viser un point qui est mis en valeur. Le joueur comprend ainsi comment passer les barrières.
En avançant dans les niveaux, les fractions sont introduites peu à peu. Au début, il y a des indications sur la barrière qui la fractionnent et permettent de savoir où se trouve le 1/4, 3/7,... afin de pouvoir atteindre le point demandé sur la barrière.
Acquisition des notions
Au début, il y a beaucoup d'indications pour que le joueur comprenne comment une barrière est fractionnée. Cela permet au joueur de comprendre ce que représente 1/4 ou 1/7. Plus le joueur avance dans les niveaux, plus les indications disparaissent. Le joueur peut donc se rendre compte de ce qu'il a acquis ou non.
Lorsque le joueur commet une erreur, il y a une animation où la barrière se fractionne afin qu'il puisse comprendre son erreur et ne plus la commettre. Il doit ensuite essayer de traverser à nouveau l'obstacle. Si le joueur se trompe plusieurs fois d'affilée, le jeu montre carrément avec une flèche l'endroit que le joueur doit viser. Il apprend donc non seulement par le feedback (l'animation) mais il doit aussi reproduire ce que l'animation lui montre.
Lorsque le joueur commet des erreurs, il perd des diamants. Donc, plus son nombre d’erreurs est important, moins il aura de diamants. A la fin de chacun des niveaux, un score affiche le nombre de diamants obtenus par le joueur (exemple : 23/23). Le joueur a donc une motivation pour être le plus proche possible du score maximal.
Il y a plusieurs notions présentes dans le jeu : les nombres à virgule, les pourcentages, les fractions, les camemberts... Le joueur acquiert donc plusieurs représentations de la manière dont nous pouvons représenter des fractions.
Le joueur doit également faire des estimations en fonction des indices pour trouver l'endroit où frapper la barrière. Par exemple : si la fraction demandée est 3/7 et que les indications sur l'obstacle sont 1/7 et 5/7, il estime où peut se trouver 3/7.
Principes pédagogiques
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Type d’apprentissage
Il s’agit d’un apprentissage par expérimentation. Les joueurs apprennent en résolvant des problèmes.
Répétition
Il y a une double répétition dans le jeu. Tout d’abord, lorsque le joueur commet une erreur, il doit répéter la bonne solution qu’il vient de voir dans le feedback. Ensuite, les obstacles fonctionnent tous selon le même principe. Il y a donc une répétition pour franchir les obstacles.
Apprentissage inactif
Le joueur n’est pas actif dans son apprentissage. Il n’a aucun choix à faire. Il agit selon la théorie du behaviorisme. Il reproduit un bon comportement sans avoir à y réfléchir.
Feedback
Des messages sont inscrits tout au long du chemin pour indiquer au joueur ce qu'il doit faire (avancer, briser la barrière...). Lorsque le joueur se trompe, une animation apparaît pour fractionner les obstacles et permettre au joueur de comprendre son erreur.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Dans ce jeux, l’intégration repose sur un apprentissage de type ‘mechanics driven learning’. Il y a une articulation autour des obstacles. Il y a un but à atteindre, rejoindre le scarabée doré, mais il y a une séparation entre l’objectif pédagogique et la partie ludique. Le seul lien entre ces deux parties du jeu est le fait que la résolution ou la non résolution de la fraction permet de continuer ou non dans la partie ludique.
L’objectif pédagogique, c’est-à-dire les fractions, sont introduites comme une composante du jeu. Les fractions sont donc l’obstacle qui constitue l’articulation entre la partie éducative et la partie ludique.
Les fractions constituent un obstacle car le joueur ne peux pas les franchir directement, il doit réfléchir. Le fait que le joueur ne puisse pas résoudre l’obstacle immédiatement, sans une petite réflexion, permet au joueur d’apprendre les notions pédagogiques du jeu.
Points forts et point faibles
Points forts
- Bonne ergonomie
- Facile d'y jouer : utilisation de la souris pour avancer
- Acquisition progressive des notions
- Bon feedback lorsque des erreurs sont commises
- Différentes manières de représenter le fractionnement des obstacles(camembert, fraction, pourcentage)
Points faibles
- Peu d'indications sur les niveaux acquis
- Il n'y pas de liberté
- Niveaux courts : manque de difficulté
- On ne peut pas perdre: pas de réel challenge
- Musiques extrêmement répétitives (cris de joie lorsque l'on vise bien)
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de logiciels qui ressemblent au logiciel étudié, de préférence des logiciels déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche).