Types d'intégration dans un jeu vidéo pédagogique

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Introduction

En ingénierie pédagogique, ou Instructional design, l'intégration désigne la manière un contenu pédagogique est intégré dans un jeu vidéo pédagogique. Il fait partie des savoirs essentiels au métier d'ingénieur pédagogique en matière de serious games (Jeux sérieux).

Cette page vise à rassembler les types d'intégration de contenu pédagogique possibles dans un jeu vidéo pédagogique. Il existe plusieurs types d'intégration qui bénéficient plus ou moins des caractéristiques du médium de jeu vidéo. Étant donné que la conception d'un tel jeu est encore peu normalisée, cette page ne se base pour l'instant que sur un seul article, cité ci-dessous, pour recenser les types d'intégration.

Types d'intégration

L'intégration dans un jeu vidéo pédagogique définit la manière dont le contenu d'apprentissage est intégré dans le jeu. Il existe plusieurs manières d'intégrer ce contenu dans un jeu vidéo, et toutes ont des caractéristiques qui profitent plus ou moins du médium qu'est le jeu vidéo. Plus le contenu pédagogique est proche d'une mécanique principale du jeu, plus le contenu est bien articulé dans le jeu.

On peut distinguer 4 principaux types d'intégration:

  • intégration par les mécaniques de jeu (systemic learning)
  • intégration par les stratégies gagnantes (winner strategies)
  • intégration par les obstacles (loose coupling)
  • intégration par le contextue (contextual coupling)

Intégration par la mécanique de jeu

L'intégration dans la mécanique est, parmi les 4, la méthode qui implique le plus les caractéristiques d'un jeu vidéo. En intégrant le contenu pédagogique dans une mécanique principale du jeu, cela amène le joueur à forcément se confronter au contenu pédagogique s'il joue et s'immerge dans le jeu. Ce type d'intégration est aussi appelé systemic learning, car il implique que si le joueur a compris comment jouer au jeu et qu'il réussit à atteindre l'objectif de celui-ci, il aura acquis des compétences liées au système du jeu. Par conséquent, si le système du jeu est suffisamment similaire au système ciblé par l'objectif d'apprentissage, le joueur peut transférer le système du jeu vers celui de son apprentissage, et donc peut mobiliser hors du jeu les compétences acquises dans le jeu.

Ce type d'intégration implique également souvent que la difficulté du jeu est progressive. En effet, le joueur est en général exposé petit à petit aux nombreuses règles d'un jeu, s'il est complexe.

Intégration par les stratégies gagnantes

L'intégration par le biais de stratégie est aussi une intégration par les mécaniques de jeu, mais structurée différemment, ce qui cause un comportement différent chez le joueur. Comme son nom l'indique, le joueur est amené à trouver la meilleure méthode pour jouer et gagner dans le jeu. Il doit chercher les meilleures stratégies qui lui permettent de progresser. En règle générale, le but du jeu est explicité et le joueur est ainsi invité à procéder par essai-erreur. Toute action que le joueur peut entreprendre a des conséquences sur l'environnement du jeu et ces dernières peuvent être interprétées soit comme un succès ou un échec. Les conséquences ont également un caractère "naturel" en lien avec l'environnement du jeu, qui n'a souvent aucun lien avec le contenu pédagogique. Dès lors, cela signifie que les feedbacks, qui sont les conséquences des actions du joueur, sont également intégrés de manières "naturelle" dans l'univers du jeu.

Intégration par les obstacles

Dans une intégration par des obstacles, l'obstacle fait office d'un pont entre le contenu du jeu et le contenu pédagogique. Même si des connaissances sont mobilisées pour atteindre le but du jeu, les jeux mobilisant l'intégration par les obstacles se fondent, contrairement aux deux types d'intégration précédents, sur la séparation de deux plans: celui du jeu, et celui de l'apprentissage. Dès lors, cette méthode atteint vite ses limites pour susciter l'intérêt du joueur:

  • la nature systémique d'un jeu vidéo n'est pas exploitée, la probabilité d'un apprentissage par un transfert de système est donc très faible;
  • il est difficile de savoir si les obstacles mobilisés sont des sources de motivation pour l'apprenant, ou de réels obstacles à l'apprentissage;
  • la forme des obstacles est rarement variées: ce sont souvent des quiz, plus ou moins habillés.

Ce type d'intégration serait néanmoins adapté pour l'apprentissage de tâches répétitives.

Intégration par le contexte

Dans l'intégration par le contexte, le contenu pédagogique n'interfère pas avec le but du jeu. Souvent, le joueur est en fait juste exposé à des informations par le contexte de l'univers du jeu, et peut donc effectivement les apprendre. Cependant, cet apprentissage n'influence en aucun cas la progression du jeu. Par exemple, les environnements visuels peuvent enseigner sur les cultures et les sociétés qui sont question dans le jeu, tout comme il est peut-être possible de trouver des entrées de dictionnaires ou d'encyclopédie dans le jeu. Mais ces informations ne sont pas nécessaires pour atteindre l'objectif du jeu. En effet, la joueur sera plutôt amené, plus ou moins par hasard, à mémoriser ces informations contextuelles grâce à la narration du jeu. Cela signifie que le récit fictif dans ce type de jeu s'avère très utile. Néanmoins, cela implique également que les actions du joueur n'ont absolument aucune incidence sur son apprentissage. C'est pourquoi il s'agit du type d'intégration le moins "intégré" dans un jeu vidéo pédagogique.


Bibliographie