Envers et contre tout

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Stella" 2012-2013) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


1 Description

Ce jeu éducatif (Serious Game) édité en 2004 par la Haut commissariat des Nations Unies pour les réfugiés(UNHCR) se concentre sur les problématiques des réfugiés dans leur pays d'origine et les difficultés qu'ils rencontrent dans les pays de destination.

Il s'adresse à des adolescents dès 13 ans, soit des joueurs qui n'ont pas l'habitude d'être confrontés dans leur vie de tous les jours, à des difficultés comparables à celles vécues par les réfugiés. Le jeu existe en plusieurs langues (toutes occidentales), et il est accompagné par un "guide pour le professeur".

Le journal Le MONDE, dans son article du 16 juillet 2010 le compare à un reportage journalistique, en relevant à quel point les "jeux vidéo atteignent leur plein potentiel quand ils modélisent des comportements, quand ils décrivent des processus du monde réel...)

1.1 Contenu enseigné

Le but du jeu est de familiariser les joueurs avec les problématiques propres à la condition de réfugié. On veut donc sensibiliser les joueurs à l'exil, au déracinement, à la souffrance que la condition de réfugié implique. On souhaite ainsi augmenter la sympathie et la compassion envers les réfugiés, et améliorer la qualité de leur accueil dans les pays de destination.

Implicitement, on souhaite aussi promouvoir des valeurs civiques et morales propres aux démocraties occidentales. En effet, suite au succès (ou à la défaite) dans les niveaux du jeu, on peut lire des messages comme par exemple "Nombreux sont ceux qui pensent que voter est un droit acquis...mais ce n'est pas le cas pour beaucoup" (niveau 1.1), ou encore "Tu renonces à ta liberté d'association en laissant quelqu'un d'autre décider ce à quoi tu peux on non participer" (niveau 1.1; cf. image 4).

1.2 Fonctionnement général, mécanique de jeu

Ce jeu est une situation de simulation accédée/interagie: le joueur se met à la place de la personne persécutée dans son pays et, à travers le personnage, il vit des interrogatoires musclés, des fuites, des épisodes de racisme. Ainsi, le joueur peut expérimenter des situations qui sont ne font pas partie de son vécu, en tout cas à ce jour dans la plupart des démocraties occidentales.

Le jeu est constitué de 3 parties distinctes: "Guerre ou conflit", "Pays frontalier" et "Une nouvelle vie" (cf. image 1). Chaque partie est elle-même découpée en 4 jeux distincts, qui représentent les différentes étapes pour fuir son pays, chercher l'asile dans un pays inconnu (en vivant les difficultés liées à la langue et à la culture) et refaire sa vie dans ce nouveau pays.

Il se déploie dans une articulation autour des obstacles: par exemple, dans le jeu 2.1, le joueur doit trouver un logement pour la nuit. Il a le choix entre plusieurs lieux et il doit essayer plusieurs fois jusqu'à ce que le centre pour les réfugiés ouvre ses portes. L'obstacle est franchi lorsque cette personne apparaît.

Par contre le fait de franchir l'obstacle n'est pas lié ni à la rapidité, ni à l'adresse du joueur, mais fait partie de la stratégie pédagogique, pour faire comprendre la difficulté de la situation. L'intensité dramatique évolue d'un jeu à l'autre. Dans le jeu 1.1, lors de l'interrogatoire, les réponses qui peuvent nous paraître juste, comme par exemple soutenir les droits des homosexuels, vaut une volée de coup (sonorisation), avec apparition dans l'image de sang.

Ce jeu ne fait donc pas appel à la compétition: peu de challenges à dépasser. Il reste très linéaire et manque d'interactivité entre les personnages, car les images sont figées et les personnages apparaissent en sur-impression sur le décor.

Le joueur peut essayer les différents jeux dans une suite logique (conditions de vie dans le pays d'origine - fuite - arrivée et intégration dans le nouveau pays), ou choisir un jeu spécifique. Des ressources documentaires intitulées "Les faits" (article de journaux, référence aux texte fondamentaux des droits de l'homme,etc) sont à disposition pour compléter les étapes du jeux.

Il n'y a pas d'obligation de les consulter pour pouvoir avancer, mais elles peuvent aider à répondre aux questions du jeu si des connaissances manquent (par exemple, pour réussir un des jeux il est nécessaire de bien connaître la distinction entre réfugié et immigré (cf. images 2a, 2b), et les ressources permettent de l'apprendre).

1.3 Copies d'écran

1.4 Accès

Envers et contre tout est un jeu gratuit en ligne, créé par le UNHCR et compatible avec tous les systèmes informatiques (Windows et Mac). 

2 Principes pédagogiques

Ce jeu utilise le principe d'immersion: le joueur est mis à la place du réfugié: il doit être rapide, intuitif dans ses décisions, comme le serait un réfugié dans un contexte de guerre.

Il doit prendre des décisions éthiques difficiles (abandonner un ami pour survivre, par ex.; cf. image 3)en n'ayant pas toujours tous les renseignements en main lui permettant de bien décider. Il est mis en situation de peur, de prises de risques, de discriminations raciales. Les erreurs se paient par un arrêt de jeu.

Le joueur doit surmonter des étapes qui vont lui faire vivre différent scénarios pouvant le sauver ou l'emprisonner. L'originalité du jeu réside dans le fait qu'il ne moralise pas, mais qu'il fait réfléchir tant à un niveau personnel que collectif. La notion de rapidité avec un chronomètre intégré est présente mais reste plus un moyen pour faire comprendre la difficulté des situations vécues qu'un défi à dépasser.

J'ai testé le jeu avec deux jeunes, une fille de 16 ans et un garçon de 18 ans, en leur donnant comme seule consigne de jouer. Ils sont passés à travers les étapes du jeu, sans s'arrêter sur les articles de fond, mais en tentant de franchir les étapes et de survivre aux différentes épreuves et de s'intégrer

Du coup ils ne se sont pas posés les questions fondamentales sous-tendues par le jeu. Ils ne sont pas non plus allés voir les pages "faits" des ressources documentaires et ont rapidement trouvé le jeu ennuyeux. En les questionnant dans un second temps, la jeune fille s'est dite touchée par le fond et a fait le lien avec des situations de copains d'école dans son enfance

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L'intégration du contenu ne se fait pas automatiquement, du fait que l'on peut passer les étapes sans s'arrêter sur les articles de fond. En le testant,j'ai perdu du temps et mis ma vie en jeu en réfléchissant aux dilemmes éthiques que m'étaient posés.

Pour que l'intégration du contenu se fasse et que le jeu prenne tout sa valeur, l'accompagnement d'un adulte est donc nécessaire (ce qui explique aussi l'existence d'un guide pour le professeur dans le site du jeu). Ce jeu a un contenu riche et touche un sujet fondamental des droits de l'homme. Il permet de sensibiliser les jeunes et les pousse à porter un regard nuancé sur les gens qui les entourent. Ce jeu transmet donc une idéologie en prônant la tolérance sur la différence. Il fait le lien avec des programmes d'intégration entre les différentes populations que l'on peut retrouver dans différentes communes de Suisse.

Le joueur développe cependant une expérience en lien avec le stress (survivre), les émotions (séparation, deuil), mais aussi l'impuissance, car dans certaines situations, il ne peut rien faire, sauf attendre le bon vouloir de l'autre, comme par exemple dans la seconde partie "Pays frontalier", jeu 2, où il peut tenter d'ouvrir toutes les portes pour trouver le traducteur. Celui-ci n’apparaît qu'à un certain moment du jeu et le joueur doit juste attendre ce moment, même si les conséquences pour lui sont importantes.

Par contre ces étapes lui permettent de lire et de réfléchir sur les messages qui apparaissent lorsqu’il fait un choix.

Cette intégration peut être renforcée par la lecture des faits et par le travail proposé dans le dossier professeur, qui demande une implication dans des travaux de groupe et une réflexion plus personnelle de l'écolier. Suivant l'âge du joueur, l'implication va jusqu'à un éveil de la conscience politique, à travers la mise en évidence du travail du UNHCR et des questionnements soulevés par les articles

4 Points forts et point faibles

Points forts:

  • le jeu met dans une situation réelle qui oblige le joueur à réfléchir sur son comportement, son humanité.
  • le graphisme correspond à celui des bandes dessinées contemporaines et peut être parlant pour des jeunes.
  • les étapes sont expliquées et des informations apparaissent régulièrement.
  • les articles de fond et les renseignements apportés sont de qualité
  • le guide du professeur est un plus pour rebondir sur le contenu et approfondir

Points faibles:

  • le jeu est une pseudo-immersion, car les actions possibles et les choix sont limités.
  • les objectifs pédagogiques ne sont pas toujours clairs.
  • La même étape peut être faite 3x de la même manière sans que l'on comprenne pourquoi ça marche tout d'un coup
  • le jeu se joue de manière linéaire et répétitive et réserve peu de surprises

5 Logiciels similaires

Le jeu ICE-D http://edutechwiki.unige.ch/fr/ICE-D, édité par V.Widmer, rejoint "envers et contre tout" sur la thématique, par contre la conception du jeu est totalement différente et il n'y a donc pas de point commun du point de vue de la conception du jeu Fabienne Salamin