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====Serious Games or Not?====
====Serious Games or Not?====
Cela dépend quelle définition du Serious Games l'on se base. Si l'on prend la définition faite par le CERIMES (Centre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur), ''"Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement."''<ref name="Notion de jeu sérieux:définition">[http://www.eduscol.education.fr/dossier/jeuxserieux/notion/definitions/jeu-serieux Notion de jeu sérieuxsur le site Eduscol].</ref> Dans ce sens, TechnoCity est un Serious Games.
Cela dépend quelle définition du Serious Games l'on se base. Si l'on prend la définition faite par le CERIMES (Centre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur), ''"Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements...) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement"''<ref name="Notion de jeu sérieux:définition">[http://www.eduscol.education.fr/dossier/jeuxserieux/notion/definitions/jeu-serieux Notion de jeu sérieuxsur le site Eduscol].</ref> Dans ce sens, TechnoCity est un Serious Games.


A contrario, on peut aussi dire que TechnoCity ce jeu ne répond pas à la définition que donne Etienne-Armand Amato à propos des serious games: ''[Un serious game est] un jeux vidéo utilitaires, c’est-à-dire productifs, dont la conception vise à opérer une transformation chez leurs destinataires allant dans le sens d’une amélioration des compétences (entraînement), de l’adaptation au milieu (traitement des phobies), de la compréhension d’un phénomène (éducation) ou d’une plus grande adhésion au message véhiculé (promotion, publicité, jeux vidéo idéologiques[...])''<ref name="(Amato 2007)">[http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=134 Lien:] Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo : quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ? Colloque international EUTIC 2007 : "Enjeux et usages des TIC", 7-10 novembre 2007.</ref>
A contrario, on peut aussi dire que TechnoCity ce jeu ne répond pas à la définition que donne Etienne-Armand Amato à propos des serious games: ''[Un serious game est] un jeux vidéo utilitaires, c’est-à-dire productifs, dont la conception vise à opérer une transformation chez leurs destinataires allant dans le sens d’une amélioration des compétences (entraînement), de l’adaptation au milieu (traitement des phobies), de la compréhension d’un phénomène (éducation) ou d’une plus grande adhésion au message véhiculé (promotion, publicité, jeux vidéo idéologiques[...])''<ref name="(Amato 2007)">[http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=134 Lien:] Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo : quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ? Colloque international EUTIC 2007 : "Enjeux et usages des TIC", 7-10 novembre 2007.</ref>

Version du 17 octobre 2011 à 14:06

Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Copie d'écran du serious game "Technocity"

Description

Brève description et contexte:

Technocity est un serious game lancé en Mars 2006, sous la forme d’un cédérom dupliqué à 1000 exemplaires et diffusé gratuitement dans les 600 collèges, lycées et centres d’orientation de la région Midi-Pyrénées. Ce jeu est actuellement disponible sur internet ici. La vocation de Technocity est de participer à la valorisation des filières technologiques de l’Éducation Nationale auprès des jeunes de 15 à 18 ans et de mener une enquête auprès de ces derniers (voir source).

Contenu enseigné

Le véritable but derrière ce jeu consiste à diffuser un message informatif. L'objectif, faire découvrir les filières technologiques et divers métiers qui s'y rapportent en utilisant une forme ludique et adaptée au public cible.

Filière Métiers présentés sous forme de documentaires vidéo
Énergie - Électrotechnique Métiers de l’électricité, de l'électronique et de l’électrotechnique. Technicien du froid, chef de chantier automatisme, informatique industrielle.
Informatique - Électronique Technicien en électronique grand public, technicien de Maintenance en informatique.
Maintenances - Systèmes Mécanicien système avionique, technicien de maintenance automobile, technicien de maintenance aéronautique, mécanicien de maintenance moto, les métiers de la mécanique-automatisme.
Bâtiment - Génie-civil Mécanicien aéronautique, stratifieur, dessinateur projeteur, outilleur, opérateur machine, ajusteur monteur.
Ingénierie - Mécanique Les métiers du bâtiments et des travaux publics, chef de chantier, conducteur de travaux, coffreur, chef d'équipe.

Fonctionnement général, mécanique de jeu

Le joueur est invité à choisir tout d'abord son avatar puis son pseudonyme. Il pourra ensuite décider quelle filière technologique il désire découvrir. Chaque filière est représentée sous la forme d'un jeu différent (5 au choix). Voici ci-dessous les 5 filières technologiques, le but du jeu et la catégorie de jeu dans laquelle on pourrait le classer.

Filière But du jeu (objectif) Catégorie de jeu
Énergie - Électrotechnique Alimenter en énergie la centrale avant que celle-ci ne tombe en panne Jeu de plateau
Informatique - Électronique Programmer un robot chargé stopper un réacteur nucléaire défaillant Jeu de réflexion
Maintenances - Systèmes Vérifier et maintenir en état de marche une machine musicale Jeu de compréhension des consignes
Bâtiment - Génie-civil Construire des routes en respectant l'environnement, les habitants et le budget Jeu de stratégie
Ingénierie - Mécanique Assembler le scooter affiché à l'écran en tenant la cadence Jeu d'observation et de rapidité

Chaque fois que le joueur accomplit un niveau, le jeu passe au mode vidéo. Ainsi, un documentaire d'environ deux à trois minutes présente un professionnel de la filière en question dans le but de développer les connaissances du joueur à propos du métier choisi. Une fois cette présentation vidéo terminée, un petit quiz survient. Ce dernier sert à questionner le joueur sur la séquence vidéo qu'il vient de visionner. Ainsi, le joueur passe du jeu actif, au visionnement de vidéos documentaires, puis quiz tout au long du jeu.

Il n'y a pas vraiment d'articulation entre la mécanique de jeu et le domaine d'apprentissage. Le joueur se retrouve soit dans le mode jeu, soit dans le mode vidéo documentaire, soit dans le mode au quiz. Ces 3 modes ne s'imbriquent jamais et l’articulation est quasi inexistante.

Copie d'écran

Page de bienvenue du jeu. La musique et le graphisme donnent envie d'en savoir plus mais le jeu se gâte rapidement...
Jeu de la catégorie "Énergie-Électrotechnique". Il faut alimenter en énergie la centrale avant que celle-ci ne tombe en panne. Jeu de plateau à la jouabilité moyenne.
Cette capture d'écran illustre la partie reportage de ce jeu. Une courte vidéo documentaire présente le travail d'une professionnelle de la filière technologique "Maintenance-Systèmes", en l’occurrence, une mécanicienne système avionique.

Environnement informatique

Ce jeu est accessible en ligne via navigateur Internet et utilise Flash.

Accès

  • Concepteur: Ja.Games et Sumotori. Ja.Games conçoit et développe des serious games depuis 1998.
  • Editeur: Education Nationale
  • Pays: France
  • Année de création: 2006
  • Prix: Gratuit

Principes pédagogiques

Objectifs

Il faut d'abord choisir son personnage (avatar), puis un univers de jeu. Une fois ces étapes passées, un texte définit clairement l'objectif du joueur. Malheureusement, en tant que joueur, on ne ressent pas le besoin de répondre à un objectif réel. Effectivement, le jeu est redondant, de basse qualité et moyennement amusant.

Feedback

Les feedback sont quelques peu sommaires. Toutefois, le joueur se voit attribuer des points (voir en haut de l'image) ce qui peut éventuellement favoriser sa motivation. Lorsque l'on réussit à passer au niveau suivant un texte apparaît. Il n'y a aucun son ou musique pour féliciter la victoire du joueur. Pas de stimuli favorisant la confiance ou la fierté du joueur excepté le texte "C'est bien, tu es à l'aise dans ta mission! Regarde bien ce clip et réponds à la question suivante." Ensuite, la question est ensuite posée sous forme de quiz à la fin de la séquence vidéo. Une fois la réponse donnée par le joueur, aucun feedback n'apparaît. Il ne sait donc pas s'il a répondu correctement ou non et ne peut évaluer ses compétences.

Mise en situation

La mise en situation du joueur se fait par l'intermédiaire d'un avatar personnalisé selon l'envie ou l'éventuelle ressemblance du joueur (fille ou garçon au choix). Il peut ensuite choisir un pseudonyme qui sera inscrit tout au long du jeu. Excepté cette étape, il n'y a pas de réelle identification de la part du joueur envers son avatar car on ne le retrouve pas incrusté directement dans le jeu et encore moins dans les jeux des autres filières où il devient quasiment inexistant...

L'avatar choisi à droite représente une fille que j'ai nommé Lila. Malheureusement, quelque soit l'avatar choisi (fille ou garçon et type d'habillement), le personnage que l'on dirige dans le jeu est le même.

Motivation

La motivation du joueur est maintenue:

  • par le score obtenu au fil de l'avancement de tableau remporté (à condition qu'il y attache de l'importance).
  • par l'accès à un tableau supérieur plus difficile et amusant que le précédent.

La motivation retombe vite lorsque le jouer revient sur le jeu quelques jours plus tard et qu'il doit se revisionner dans l'intégralité les vidéos documentaires qu'il a déjà vues auparavant. Il n'y a malheureusement aucune possibilité de les passer. Ce qui à la base était une bonne idée pour motiver le joueur à le faire écouter le documentaire et pouvoir accéder au niveau suivant se transforme en réel défaut. Ainsi, le joueur abandonne vite par lassitude d'entendre les mêmes discours et voir les mêmes images à chaque reprise de jeu.

Sentiment de compétences

Le fait que le quiz ne soit pas évalué directement diminue le sentiment de compétences, ou du moins l'efface provisoirement. Le fait réussir à passer à un niveau supérieur (dans le jeu de plateau par exemple) valorise les compétences du joueur et son aptitude à diriger son avatar correctement. Malheureusement, ce ne sont pas ces compétences-là qui sont visées premièrement par les développeurs de ce jeu éducatif.

On ne peut donc pas classer TechnoCity dans la catégorie des serious games. Ce jeu n'a pas de réelles conséquences sur la compréhension des phénomènes visés. Passer au joueur les séquences vidéo documentaires aurait eu le même effets. Ce sont ces dernières qui permettent une améliorations des compétences.


Flow

Le flow  Etat psychologique particulier  Joie, accomplissement, compétence, contrôle  Motivation intrinsèque  Perte de conscience de soi  Perception temps modifiée  Conditions: buts, difficulté dosée, rétroactions.

Serious Games or Not?

Cela dépend quelle définition du Serious Games l'on se base. Si l'on prend la définition faite par le CERIMES (Centre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur), "Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements...) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement"[1] Dans ce sens, TechnoCity est un Serious Games.

A contrario, on peut aussi dire que TechnoCity ce jeu ne répond pas à la définition que donne Etienne-Armand Amato à propos des serious games: [Un serious game est] un jeux vidéo utilitaires, c’est-à-dire productifs, dont la conception vise à opérer une transformation chez leurs destinataires allant dans le sens d’une amélioration des compétences (entraînement), de l’adaptation au milieu (traitement des phobies), de la compréhension d’un phénomène (éducation) ou d’une plus grande adhésion au message véhiculé (promotion, publicité, jeux vidéo idéologiques[...])[2]

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Les contenu pédagogiques ne sont transmis au joueur que lorsqu'il ne joue plus, ce qui est un vrai moins pour un jeu à but éducatif. Il n'y a donc dans ce sens aucune intégration à la mécanique du jeu. La qualité des vidéos étant tellement médiocres, le joueur aura certainement de la peine à les visualiser jusqu'au bout. Dommage... La notion de temporalité dans la dimension d'intégration pose donc un vrai problème dans ce jeu. Les moments de jeu n'ont donc rien à voir avec les moments d'apprentissage. On passe d'une phase de jeu à une phase d'apprentissage.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Son but initial: revaloriser les filières technologiques
  • Accessible en ligne
  • Page d'accueil qui donne envie de jouer et d'en avoir plus
  • S'adapte bien aux différentes tailles de fenêtres et écrans (mais ne fonctionne pas sur Smartphone)
  • Sons amusants
  • Graphismes colorés
  • Choix de réponses amusantes dans la partie quiz.

Points faibles

Le concept est intéressant mais il n'a aucune efficacité et ne remplit, à mon avis, pas son but. Les jeux sont amusants durant quelques minutes mais sans plus. Ils ne donnent pas envie de travailler dans la filière professionnelle présentée. D'autant plus qu'il existe un énorme décalage entre le jeu présentant le métier et la réalité de ce dernier. Ce jeu démontre malheureusement une vision simpliste et réductrice des métiers présentés. Il aurait pu mettre plus en évidence et valoriser la richesse des contenus potentiels liés aux divers métiers présentés. Ce jeux illustre bien le concept "chocolate covered broccoli",[3] mariage raté entre jeux vidéo et apprentissage dont nous a parlé Nicolas Szilas durant son cours. Ce jeu ne pose pas la question problématique dont certains serious games amène: "est-ce un jeu pour jouer OU pour apprendre?". Je dirais ni l'un, ni l'autre. Ce jeu illustre bien cette phrase vu en cours: "combining the worst elements of both games and education".[3]

Critiques ergonomiques

  • Jouabilité moyenne
  • Aucun confirmation de réussite ou d'échec lorsque l'on répond au Qizz. Pas d'évaluation directe.
  • Obligation de revoir les mêmes vidéos lorsque l'on rejoue
  • Placement de publicité en fin de clip (Conforama...)
  • Lecteur vidéo très moyen. Fonctions de base avec quelques bugs.
  • Qualité sonore des reportages vidéo mauvaise (problème d'encodage). Cela ne donne pas envie d'écouter les commentaires.
  • Qualité d'image des reportages vidéo mauvaise (problème d'encodage). Cela ne donne pas envie de regarder l'image.
  • Problème de synchro image/voix dans les reportages vidéo.
  • Passage de la souris au clavier sans avertissement
  • Pas de mode pause
  • Le décompte du jeu continue à tourner lorsque l'on clique sur le bouton aide
  • Si l'on ne réussit pas à passer un niveau, on reste bloqué et la mécanique du jeu (balancement entre jeu de plateau et documentaires vidéo) est rompue
  • Interface assez complète mais qui prête à confusion

Logiciels similaires

Ce jeu ne ressemble à aucun des jeux éducatifs présents dans la catégorie Maltt CLEF Pixel et catégorie Maltt CLEF R2d2.

S'il le fallait vraiment on pourrait dire que le jeu de l'univers "Énergie/Électrotechnique" est un jeu de plateau qui ressemblerait un peu à un "Rainbow Island" (en ultra simplifié), et que celui de l'univers "Bâtiment/Génie-civil" serait inspiré de jeux tels que Sim City (mais en plus que basique). Au risque de paraître un peu rude, je préfère m'arrêter là et ne pas comparer TechnoCity à de vrais jeux (éducatifs ou non).


Références

  1. Notion de jeu sérieuxsur le site Eduscol.
  2. Lien: Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo : quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ? Colloque international EUTIC 2007 : "Enjeux et usages des TIC", 7-10 novembre 2007.
  3. 3,0 et 3,1 Transparents du cours CLEF P1 "Jeux vidéo pour l'apprentissage". Nicolas Szilas & Louiselle Morand Salvo. Unige, TECFA, septembre 2011: (voir page 40). Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : le nom « test » est défini plusieurs fois avec des contenus différents.

Loic.boujol 4 octobre 2011 à 16:28 (CEST)