TechnoCity

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Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Copie d'écran du Serious Game "Technocity"

1 Description

1.1 Brève description et contexte:

Technocity est un Serious Game lancé en Mars 2006, sous la forme d’un cédérom dupliqué à 1000 exemplaires et diffusé gratuitement dans les 600 collèges, lycées et centres d’orientation de la région Midi-Pyrénées. Ce jeu est disponible sur internet ici. La vocation de Technocity est de participer à la valorisation des filières technologiques de l’Éducation Nationale (France) auprès des jeunes de 15 à 18 ans tout en menant une enquête auprès de ces derniers (voir source).

1.2 Contenu enseigné

Le véritable but derrière ce jeu consiste à diffuser un message informatif. Son objectif : faire découvrir les filières technologiques et divers métiers qui s'y rapportent en utilisant une forme ludique et adaptée au public cible.

Filière (dénominations françaises) Métiers présentés sous forme de documentaires vidéo
Énergie - Électrotechnique Métiers de l’électricité, de l'électronique et de l’électrotechnique. Technicien du froid, chef de chantier automatisme, informatique industrielle.
Informatique - Électronique Technicien en électronique grand public, technicien de Maintenance en informatique.
Maintenances - Systèmes Mécanicien système avionique, technicien de maintenance automobile, technicien de maintenance aéronautique, mécanicien de maintenance moto, les métiers de la mécanique-automatisme.
Bâtiment - Génie-civil Mécanicien aéronautique, stratifieur, dessinateur projeteur, outilleur, opérateur machine, ajusteur monteur.
Ingénierie - Mécanique Les métiers du bâtiments et des travaux publics, chef de chantier, conducteur de travaux, coffreur, chef d'équipe.

1.3 Fonctionnement général, mécanique de jeu

Le joueur est invité à choisir tout d'abord son avatar, son pseudonyme, puis un univers de jeu en lien avec la filière technologique qu'il désire découvrir. Chaque filière est représentée sous la forme d'un jeu différent (5 au choix). Une fois ces étapes passées, un texte définit clairement l'objectif du joueur qui doit répondre à la mission donnée. Une fois le jeu réussi, un vidéo clip de type documentaire permet au joueur d'en savoir plus sur le métier de la filière en question. A la fin de ce vidéo clip, l'apprenant doit répondre à une question sous forme de quiz. Une fois la réponse donnée, il peut se relancer dans un nouveau jeu. Voici ci-dessous les 5 filières technologiques, le but du jeu et la catégorie de jeu dans laquelle on pourrait le classer.

Filière But du jeu (objectif) Catégorie de jeu
Énergie - Électrotechnique Alimenter en énergie la centrale avant que celle-ci ne tombe en panne Jeu de plateau
Informatique - Électronique Programmer un robot chargé stopper un réacteur nucléaire défaillant Jeu de réflexion
Maintenances - Systèmes Vérifier et maintenir en état de marche une machine musicale Jeu de compréhension des consignes
Bâtiment - Génie-civil Construire des routes en respectant l'environnement, les habitants et le budget Jeu de stratégie
Ingénierie - Mécanique Assembler le scooter affiché à l'écran en tenant la cadence Jeu d'observation et de rapidité

Chaque fois que le joueur accomplit un niveau, le jeu passe au mode vidéo clip. Ainsi, un documentaire d'environ deux à trois minutes présente un professionnel de la filière en question dans le but de développer les connaissances du joueur à propos du métier choisi. Une fois cette présentation vidéo terminée, un petit quiz survient. Ce dernier sert à questionner le joueur sur la séquence vidéo qu'il vient de visionner. Le joueur passe ainsi du jeu actif, au visionnement de vidéos documentaires, puis quiz pour revenir à nouveau au jeu suivant.

Il n'y a pas vraiment d'articulation entre la mécanique de jeu et le domaine d'apprentissage. Le joueur se retrouve soit dans le mode jeu, soit dans le mode vidéo documentaire, soit dans le mode au quiz. Toutefois, bien que ces trois modes ne s'imbriquent pas vraiment, ils permettent au joueur de développer et affiner ses propres représentation des métier présentés.

1.4 Copie d'écran

Page de bienvenue du jeu. La musique et le graphisme donnent envie d'en savoir plus.
Jeu de la catégorie "Énergie-Électrotechnique". Il faut alimenter en énergie la centrale avant que celle-ci ne tombe en panne.
Cette capture d'écran illustre la partie reportage de ce jeu. Une courte vidéo documentaire présente le travail d'une professionnelle de la filière technologique "Maintenance-Systèmes". On voit ici une mécanicienne système avionique.

1.5 Environnement informatique

Ce jeu est accessible en ligne via navigateur Internet et utilise Flash.

1.6 Accès

  • Concepteur: Ja.Games et Sumotori. Ja.Games conçoit et développe des serious games depuis 1998.
  • Pays: France
  • Année de création: 2006
  • Prix: Gratuit

2 Principes pédagogiques

2.1 Apprentissage par le discours

Les vidéo clips que l’ont retrouve dans TechnoCity font appel au langage. Ce sont les commentaires destinés au joueur qui lui permettent de se construire les représentations adéquates. Technocity fait donc ici appel à l’apprentissage par le discours. Le fait d’accompagner ces commentaires avec des images permet au joueur de se construire des représentations cohérentes en lien avec l'action même du métier présenté. Décrire un métier sous forme langagière en si peu de temps n'est pas une tâche évidente. Les experts font donc ici appel à une simplification de leur métier qui amène une déformation de la réalité. Ainsi, le résultat obtenu au niveau des représentations du joueur est quelque peu faussé.

Néanmoins, il est appréciable de voir dans les vidéos que les professionnels ont réussi dans leur présentation à se mettre non pas en position d’experts mais de rendre leur métier attractif et parlant de manière adaptée au public ciblé. De ce fait, les informations que reçoit le joueur sont pertinentes, notamment par le fait qu’elles sont directement liées aux professionnels des terrains présentés. En conclusion, même si les vidéos et leurs commentaires donnent une vision quelque peu réductrice des métiers présentés, elles permettent tout de même d’atteindre leur but c'est-à-dire: transformer les représentations du joueur. A noter que ces vidéos auraient été plus efficaces si les problèmes techniques (qualité d’image et de son) ne venaient pas interférer sur la concentration et la compréhension du spectateur.

2.2 Principe d'authenticité

L’un des points fort des vidéo clips est de faire appel au principe d’authenticité. Le fait de voir des professionnels en action dans leur milieu de travail permet à l’apprenant d’ancrer les apprentissages dans des situations concrètes. Le but étant que les représentations créées par le joueur puissent être connectées avec les situations adéquates. L’utilisation de la vidéo permet ici d’éviter les distorsions de représentations ou les mauvaises connections et ce, même si les métiers sont réduit à une simplification de par le peu de temps qui leur est consacré.

2.3 Multiplication des représentations

Ce jeu est intéressant dans son approche. Il fait appel à différentes façon de représenter les métiers. Cela permet à l’apprenant de mobiliser différentes représentations sous des formes variées (jeux et clips vidéo). Plus que l’accumulation des représentations, c’est leur articulation qui comptent et on peut dire que TechnoCity ne travaille pas forcément sur ces articulations.

2.4 Motivation

La motivation du joueur est maintenue:

  • par le score obtenu au fil de l'avancement de tableau remporté (à condition qu'il y attache de l'importance).
  • par l'accès à un tableau supérieur plus difficile et plus amusant que le précédent.

Malheureusement, en tant que joueur, on ne ressent pas le besoin de répondre à un réel objectif. La motivation retombe vite si le joueur revient sur le jeu quelques jours plus tard. Dans ce cas, il devra revisionner dans l'intégralité les vidéos documentaires qu'il a déjà vues auparavant à la fin de chaque niveau de jeu. On pourrait effectivement imaginer que ce jeu est destiné à n'être joué qu'une fois, lors d'une journée de présentation des métiers à l'école par exemple. Mais vu le temps que l'on met pour terminer un seul des cinq jeux, le joueur devra certainement retourner plusieurs fois sur celui-ci pour pouvoir faire le tour des métiers présentés. Toutefois, il lui est possible de visionner uniquement les documentaires via l'onglet vidéo. Ce qui à la base était une bonne idée pour motiver le joueur à le faire écouter le documentaire et pouvoir accéder au niveau suivant se transforme en réel défaut. Ainsi, le joueur abandonne vite par lassitude d'entendre les mêmes discours et voir les mêmes images à chaque reprise de jeu.

2.5 Sentiment de compétences

Le fait que le quiz ne soit pas évalué directement diminue le sentiment de compétences, ou du moins l'efface provisoirement. Réussir à passer à un niveau supérieur (dans le jeu de plateau par exemple) valorise les compétences du joueur et son aptitude à diriger son avatar correctement. Malheureusement, ce ne sont pas ces compétences-là qui sont premièrement visées par les développeurs de ce jeu éducatif. Ce jeu a effectivement des conséquences sur la compréhension des phénomènes visés mais on peut toutefois se demander si un film documentaire traitant du même sujet n'aurait pas rempli le même rôle, car le jeu en lui-même semble être un "à-côté". Car ce sontavat tout les vidéo documentaire qui permettent une réelle amélioration des compétences de l'apprenant.

2.6 Flow

Lorsque l'on joue à TechnoCity, on ne peut pas considérer que l'on accède à l'état mental au niveau du Flow (flux). En effet, le joueur devrait être complètement immergée dans ce qu'il fait et être au niveau maximum de sa concentration pour atteindre cet état. Malheureusement, on est bien loin de cet état en jouant à TechnoCity car l'on n'éprouve à aucun moment un sentiment d'engagement ou de réussite. L'activité est vécue plutôt comme une "corvée" et ne représente pas de réel défi. La perception du temps n'est pas altérée. Ou alors si, mais pas dans le bon sens! On s'embête et le temps passe lentement mais ce n'est pas de cette altération-là que parle Csikszentmihalyi lorsqu'il dit "Timeliness - thoroughly focused on present, don't notice time passing" (Csikszentmihalyi, 2004).

2.7 Feedback

Les feedback sont quelques peu sommaires. Toutefois, le joueur se voit attribuer des points (voir en haut de l'image) ce qui peut éventuellement favoriser sa motivation. Lorsque l'on réussit à passer au niveau suivant un texte apparaît. Il n'y a aucun son ou musique pour féliciter la victoire du joueur. Pas de stimuli favorisant la confiance ou la fierté du joueur excepté le texte "C'est bien, tu es à l'aise dans ta mission! Regarde bien ce clip et réponds à la question suivante." Ensuite, la question est ensuite posée sous forme de quiz à la fin de la séquence vidéo. Une fois la réponse donnée par le joueur, aucun feedback n'apparaît. Il ne sait donc pas s'il a répondu correctement ou non et ne peut évaluer ses compétences.

L'avatar choisi à droite représente une fille que j'ai nommé Lila. Quelque soit l'avatar choisi (fille ou garçon et type d'habillement), le personnage que l'on dirige dans le jeu est le même.

2.8 Mise en situation

La mise en situation du joueur se fait par l'intermédiaire d'un avatar personnalisable, selon l'envie ou l'éventuelle ressemblance du joueur (fille, garçon et style vestimentaire au choix). Il peut ensuite choisir un pseudonyme qui sera inscrit tout au long du jeu. Excepté cette étape, il n'y a pas de réelle identification de la part du joueur envers son avatar car on ne le retrouve pas incrusté directement dans le jeu et encore moins dans les jeux des autres filières où il devient quasiment inexistant.

Au niveau du contexte des différents jeux que l'on trouve dans les univers proposés, l'apprenant est mis dans une situation où il doit effectivement résoudre un problème et faire appel à ses connaissances. Ce contexte est motivant pour le joueur mais peut-être par lassitude, manque de défi, faiblesse de l'intérêt du jeu, le joueur fera diversion et sera vite tenter de quitter le jeu actuel pour en essayer un autre (à l'aide du menu "les jeux" accessible en bas de l'écran).

2.9 Serious Games

Si l'on prend la définition faite par le CERIMES (Centre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur), "Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements...) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement" [1]. Dans ce sens, TechnoCity est clairement un Serious Games.

Etienne-Armand Amato à propose lui aussi une définition des Serious Games en disant qu'un Serious Game est un jeux vidéo utilitaire, c’est-à-dire productif, dont la conception vise à opérer une transformation chez leurs destinataires allant dans le sens d’une amélioration des compétences (entraînement), de l’adaptation au milieu (traitement des phobies), de la compréhension d’un phénomène (éducation) ou d’une plus grande adhésion au message véhiculé (promotion, publicité, jeux vidéo idéologiques[...])[2]. Si l'on prend l'élément compréhension d'un phénomène, on peut dire que TechnoCity remplit une part de son but éducatif à travers l'utilisation de vidéo clips de présentation des filières.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Les contenu pédagogiques ne sont transmis au joueur que lorsqu'il ne joue plus, ce qui est un vrai moins pour un jeu à but éducatif. Il n'y a donc dans ce sens aucune intégration à la mécanique du jeu. La qualité des vidéos étant vraiment médiocres, le joueur aura certainement de la peine à les visualiser jusqu'au bout. Dommage... La notion de temporalité dans la dimension d'intégration pose donc un vrai problème dans ce jeu. Les moments de jeu n'ont donc rien à voir avec les moments d'apprentissage. On passe d'une phase de jeu à une phase d'apprentissage. Il aurait été intéressant d'intégrer dans les jeux certaines informations contenues dans les vidéo clips et vice-versa.

4 Points forts et point faibles

4.1 Points forts

  • Son but initial: revaloriser les filières technologiques
  • Accessible en ligne
  • Page d'accueil qui donne envie de jouer et d'en avoir plus
  • S'adapte bien aux différentes tailles de fenêtres et écrans (ne fonctionne pas sur Smartphone car date de 2006)
  • Sons amusants
  • Graphismes colorés
  • Choix de réponses amusantes dans la partie quiz

4.2 Points faibles

Le concept est intéressant mais il n'a aucune efficacité et ne remplit, à mon avis, pas son but. Les jeux sont amusants durant quelques minutes mais sans plus. Ils ne donnent pas envie de travailler dans la filière professionnelle présentée. D'autant plus qu'il existe un grand décalage entre le jeu présentant le métier et la réalité de ce dernier. Ce jeu démontre malheureusement une vision simpliste et réductrice des métiers présentés. Il aurait pu mettre plus en évidence et valoriser la richesse des contenus potentiels liés aux divers métiers présentés. Ce jeux illustre bien le concept "chocolate covered broccoli",[3] mariage raté entre jeux vidéo et apprentissage dont nous a parlé Nicolas Szilas durant son cours. Ce jeu ne pose pas la question problématique dont certains Serious Games amène: "est-ce un jeu pour jouer OU pour apprendre?". Ni l'un, ni l'autre? Ce jeu ne permet pas au joueur de s’interroger sur les métiers présentés. Certes, quelques questions sont posées dans le quiz à la fin de chaque jeu mais cela s’arrête là. Toutefois, s’il désire en savoir plus il lui faudra alors cliquer sur le lien menant au site de l'Éducation Nationale. Malheureusement, ce jeu illustre bien cette phrase vu en cours: "combining the worst elements of both games and education".[3]

4.2.1 Critiques ergonomiques

  • Jouabilité moyenne
  • Aucun confirmation de réussite ou d'échec lorsque l'on répond au quiz. Pas d'évaluation directe.
  • Obligation de revoir les mêmes vidéos lorsque l'on rejoue
  • Placement de publicité en fin de clip (Conforama...)
  • Lecteur vidéo très moyen. Fonctions de base avec quelques bugs.
  • Qualité d'image des reportages vidéo mauvaise (problème d'encodage). Cela ne donne pas envie de regarder l'image.
  • Problème de synchro image/voix dans les reportages vidéo.
  • Qualité sonore des reportages vidéo mauvaise (problème d'encodage). Cela ne donne pas envie d'écouter les commentaires.
  • Passage de la souris au clavier sans avertissement
  • Pas de mode pause
  • Le décompte du jeu continue à tourner lorsque l'on clique sur le bouton aide
  • Si l'on ne réussit pas à passer un niveau, on reste bloqué et la mécanique du jeu (balancement entre jeu de plateau et documentaires vidéo) est rompue
  • L'interface est assez complète mais prête à confusion

5 Logiciels similaires

Ce jeu ne ressemble à aucun des jeux éducatifs présents dans la catégorie Maltt CLEF Pixel et catégorie Maltt CLEF R2d2.

Ce jeu étant constitué de plusieurs jeux, il n'est pas évident de le rapprocher d'un logiciel similaire. On pourrait dire que le jeu de l'univers "Énergie/Électrotechnique" est un jeu de plateau qui ressemblerait un peu à un Rainbow Island (en simplifié), et que celui de l'univers "Bâtiment/Génie-civil" serait inspiré de jeux tels que Sim City (en plus basique).

6 Références

  1. Notion de jeu sérieux sur le site Eduscol
  2. Observatoire des mondes numériques en sciences sociales. Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo : quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ? Colloque international EUTIC 2007 : "Enjeux et usages des TIC", 7-10 novembre 2007
  3. 3,0 et 3,1 Transparents du cours CLEF P1 "Jeux vidéo pour l'apprentissage". Nicolas Szilas & Louiselle Morand Salvo. Unige, TECFA, septembre 2011: (voir page 40). Erreur de référence : Balise <ref> non valide ; le nom « test » est défini plusieurs fois avec des contenus différents


Loic.boujol 29 octobre 2011 à 21:46 (CEST)