Nothing For Dinner

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Wall-e" 2016-2017) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu:

  • Contenu enseigné
  • Mécanique de jeu
    • éléments du jeu et leur comportement

--Quentin Gyger (discussion) 10 novembre 2016 à 21:46 (CET)** objectif(s) du joueur

    • actions du joueur
  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Apprentissage actif et centré sur le joueur

Un jeu pédagogique à la troisième personne en 3D et naturellement propice à une condition important des théories Piaget, l’apprenant doit être actif et au centre de l’apprentissage. Le joueur se retrouve dans la peau de Frank, qui est sollicité tout au long du jeu par les membres de sa famille ou des intervenants externes pour diverses tâches, alors qu’il doit résoudre une problématique plus immédiate; il n’y a pas de repas pour ce soir.


'Apprentissage par simulation d’activité réelle:

Un des apports du constructivisme à la pédagogie est de résoudre des problèmes complexe similaire à ce que nous pouvons rencontrer dans la vie réelle. Outre l’aspect dynamique, interactif et assez imprévisible (ou probabiliste) du jeu qui rend la situation réaliste, ce jeu est basé sur des diverses problématiques réelles que pourraient rencontrer un adolescent dans la même situation que Frank. Par exemple, le joueur doit s’occuper du problème des courses qui n’ont pas été faites, du lecteur dvd de sa petite soeur qui ne fonctionne pas, des problèmes d’alcool de son père, du livre à rendre à une camarade de classe, de faire prendre les médicaments à son père, de préparer le repas pour finalement pouvoir faire venir les gens à table tout cela en gérant à chaque fois les problèmes de son père.


Apprentissage par interaction sociale

La majeure partie du jeu est basée sur l’interaction entre les personnages, que ce soit entre le PJ et les PNJ ou les PNJ entre eux. L’intrigue évolue avec les échange, on doit s’adonner à un jeu piste entre les différents dialogues que nous proposent les personnes pour arriver à démêler les situations problématiques. Parfois, il est possible de trouver des solution en laissant Frank s’occuper de la tâche, parfois les PNJ viennent d’eux même proposer une solution, parfois, c’est en collaborant avec eux que nous arrivons à un résultat. L’interaction sociale est nécessaire pour arriver au bout du jeu et est une part importante des théories constructivistes et socioconstructivistes. Ce jeu fait aussi appel aux principes du jeu de rôle qui sont appliqués dans la formation de psychologue, ou tout autre soignant, afin d’apprendre à interagir le mieux possible avec un patient. Ce jeu peut ainsi être utile autant à des professionnels de santé qu’au proche des patients.


Apprentissage par l’erreur

Si on fait une seule partie du jeu, quelques aspects du jeu pourraient faire penser à des théories néo-behavioriste comme celle expérimentée par Thorndike d’essai et d’erreur. En effet, on se retrouve souvent à essayer différentes possibilités et à commettre “plusieurs erreurs”, qui conduisent à une problématique que l’on doit résoudre. Le feedback est instantané, si ce que nous avons choisi ne permet pas d’avancer dans l’histoire voire crée de nouveau problème, il faut changer d’approche. Par contre si on rejoue plusieurs fois au jeu, on se rend compte qu’il n’y a pas toujours d’erreurs ou de réponses juste. C’est pourquoi, de manière générale, le jeu s’inscrit plus dans une vision constructiviste voire même socioconstructivisme de la pédagogie.

Source sur les différentes théories pédagogiques : Théories de l'apprentissage

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le contenu enseigné fait partie intégrante du jeu, il est même nécessaire de l’acquérir pour arriver à la fin du jeu. En effet, le scénario découle des choix du joueur et de sa compréhension de la situation. “Nothing For Dinner” propose une variété de scénario possible qui peut totalement changer l’expérience de jeu. Il reste néanmoins certaines tâches principales à accomplir, même si parfois, il y a plusieurs manières d’y parvenir. De ces faits, une part du contenu pédagogique ne s'obtient pas forcément à la première partie, car les choix du joueur ne donnent pas toujours le même enseignement. L’expérience de jeu et son apprentissage peuvent donc augmenter au fur et à mesure des nouvelles parties.

Le jeu est destiné aux adolescents, ou tout autre personne, vivant des problèmes similaires à ceux de Frank au quotidien. Le fait de contrôler Frank et de vivre les différentes possibilité de scénarios peut aider à apprendre comment agir ou réagir face à certaines situations. Il permet aussi de voir les réactions du père, selon les différents choix que nous faisons. Les autres membre de la famille peuvent nous aider ou bien parfois compliquer les tâches, apprendre à les gérer fait partie du jeu.

Points forts et point faibles

Points forts:

  • Environnement 3D clair et ergonomique.
  • Expérience de jeu très variée due aux multiples scénarios possibles, aux réponses probabilistes et à l’apparition aléatoire de certains événements.
  • “L’IA” des PNJ qui participe activement aux scénarios et chaque personne à sa propre personnalité (utilité ou éthique). Par exemple, Lili peut nous guider vers une mauvaise solution avant d’être reprise par Olivia.
  • Le fait que le scénario change avec le choix des actions de l’adolescent est une grande force, car cela permet de rendre la situation imprévisible et ainsi plus réaliste. Ce réalisme pourrait probablement permettre un meilleur transfert de l’apprentissage dans la vie quotidienne.
  • Il y a parfois plusieurs résolutions pour un même problème, mais avec des feedbacks différents.
  • Les tâches et leur résolution se ressemblent, mais sont toujours un peu différentes (il faut savoir adapter sa systématique de pensée aux diverses situations).
  • Le jeu propose une ambiance assez stressante et réaliste due à l’accumulation des tâches et la résolution de la tâche première qui stagne (il n’y a toujours rien à manger ce soir.)

Points faibles:

  • Après avoir fait certains choix ou changé de choix, la situation semble ne pas changer (ou très lentement). Cela peut rendre plus difficile l’apprentissage des comportements “adéquats”, car les conséquences ne semblent pas toujours directement (ou immédiatement) lié aux actions faites.
  • Parfois le manque d’options pour désamorcer des problèmes ou d’aller au bout du problème pour voir les conséquences réelles (comme se débarrasser des bouteilles d’alcool, laisser Paul cuisiner une soupe incomplète ou l'impossibilité de créer des problèmes plus important en se fâchant contre toute la famille, en clair, il n’y a qu’une seule fin possible)
  • Quelques problèmes d’ambiance qui peuvent perturber l’immersion, comme le manque de musique (choix des bruitages que pour les portes/sonneries), certaines phrase qui sont énoncée de la même manière que le choix dans le dialogue, l’utilisation du nom Paul au lieu de Papa qui donne une distance avec le PJ ou un langage trop convenu pour un dialogue “parlé”.

Logiciels similaires

Il est assez difficile de trouver un logiciel vraiment similaire, que ce soit sur la forme ou l’apprentissage visé.

Le jeu Ehpad'Panic peut être proche du jeu “Nothing For Dinner” pour l’idée d’apprendre à résoudre des tâches particulière avec des personnes dans un certain état de santé et par des question à choix multiple.

Le jeu Envers et contre tout ressemble aussi au jeu pour son aspect d’immersion dans l’apprentissage, même si l’apprentissage visé semble assez éloigné du jeu “Nothing For Dinner”.