SimProjet

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Le jeu SimProjet est un simulateur hybride pour la gestion de projects développé par Eric Inderbitzin.

SimProject vise à développer les compétences suivantes :

  • Apprendre la gestion de projet
  • Construire et motiver une équipe
  • Prendre des décisions sur la base d'informations incomplètes
  • Mettre en pratique des outils tels que Gantt ou PERT
  • Analyser et évaluer le travail effectué, capitaliser et partager l'expérience acquise

Un simulateur hybride fait intervenir plusieurs interfaces. Dans notre cas les interfaces utilisées sont les suivantes:

  • un logiciel
  • des plateaux
  • des jeux de rôle

1 Pourquoi avoir choisi un simulateur hybride?

Par rapport à un simulateur uniquement logiciel, le fait d'allier plusieurs interfaces permet de rendre la simulation plus complète.

Outre la simulation logicielle, les plateaux et les jeux de rôles apportent les aspects suivants:

  • les plateaux stimulent l'émotionnel des apprenants et suscitent la compétition et/ou la discussion. Ils fournissent également une aide à la prise de décision en présentant l'information sous une forme concrète et matérielle.
  • les jeux de rôle développent l'aspect humain de la simulation en mettant en scène des situations courantes de la gestion de projet. De plus, ils garantissent l'implication des joueurs qui ont chacun un rôle au sein de l'équipe.

2 Environnement

Le travail d'équipe est un objectif pédagogique de SimProjet. L'interaction entre les participants doit être très dynamique, c'est pourquoi l'environnement dans lequel est joué la simulation a une grande importance. Le but de cette simulation est d'immerger les apprenants dans un monde dans lequel ils vont faire évoluer leur projet. C'est pourquoi il est important de dédier une salle à l'utilisation du simulateur pendant toute sa durée. D'autant plus que le jeu requiert une disposition spécifique de la salle.

2.1 Environnement spatial

Disposition de la classe

La figure ci-dessous est un exemple de disposition de la classe pour jouer à SimProjet. Les rectangles de couleur représentent les plateaux des équipes. Le carré situé au milieu de la salle est le plateau central.

Comme on peut le voir sur le schéma, chaque équipe a un espace de travail représenté par le rond de couleur. Cette espace est l'endroit où les équipes hébergent leur projet (plateau, ordinateur). C'est une zone privée, une personne extérieure au projet autre que l'animateur n'y est pas la bienvenue.

Deux autres zones ont été représentées sur ce schéma: Le rond central illustre la "place du village", cette zone englobe le plateau central, c'est l'endroit où tous les joueurs se retrouvent régulièrement entre les périodes pour comparer l'avancement des projets. Le rond bleu clair, quant à lui, contient la place de travail de l'animateur. C'est aussi l'endroit où vont se dérouler les jeux de rôle impliquant une équipe et l'animateur.

2.2 Environnement temporel

La durée d'une simulation peut varier, elle dépend du scénario utilisé, de la vitesse des équipes ou encore de la stratégie pédagogique de l'animateur. En effet, l'animateur est le maître du temps pendant une session de SimProjet, c'est lui qui décide de passer d'une phase à l'autre. Si l'animateur souhaite s'attarder sur un point qui lui semble important, il est libre de le faire. On peut aussi imaginer que certains groupes ont moins de connaissances que d'autres, les phases de théorie seront donc plus fréquentes.

2.3 Equipe

Le nombre d'équipe n'est pas limité par le simulateur. Cependant, afin de garder une certaine dynamique dans le jeu, il est conseillé de limiter le nombre d'équipe à 4. La composition des équipes, quant à elle, ne devrait pas dépasser 5 personnes, afin que tous les apprenants aient un rôle à jouer et se sentent, de ce fait, impliqués dans le projet.

3 Types d'interfaces du simulateur

Ce chapitre présente en détail les différentes interfaces citées précédemment, en expliquant leur conception et leurs rôles au sein de la simulation.

3.1 Les plateaux

La simulation SimProjet emploie deux types de plateau définis ci-après.

3.1.1 Plateau central

Le plateau central rassemble les participants et l'animateur autour d'un point, lors du passage d'une période à une autre. C'est pourquoi il doit être placé au centre de la pièce. C'est un espace neutre, considéré comme "la place publique" où les équipes peuvent parler entre elles et voir l'avancée des autres projets.

Le plateau central de SimProjet
3.1.1.1 Conception

Au centre du plateau, figurent les tableaux de bord de chaque équipe qui sont mis à jour à la fin de chaque période. C'est la partie dynamique de ce plateau.

Un tableau de bord contient plusieurs informations:

  • l'avancée des équipes, représentée par le pourcentage du projet réalisé
  • les coût déjà absorbés par le projet
  • trois indicateurs (l'implication de la direction, l'adhésion des utilisateurs et la qualité global du projet) représentés par des couleurs: vert (bon), orange (normal) ou rouge (mauvais).

Toutes ces données proviennent du logiciel.

De par sa conception carrée, ce plateau n'a ni début ni fin. Il présente ainsi l'avantage de permettre la simulation d'autant de périodes que nécessaire. De ce fait, un scénario n'est pas contraint dans sa durée.

Les périodes sont symbolisées par des grandes cases (dans les coins du plateau). Pour passer d'une période à une autre, il faut parcourir un jeu de l'oie. Certaines des cases de ce parcours sont des cases événements (rouge). Les cases événements contiennent une icône illustrant le type d'événement. Par exemple, une case rouge avec un personnage est un événement de type ressource. Cette partie du plateau est statique.

La partie grise à droite du plateau dépend du scénario joué. Elle est créée par l'animateur avant le début d'une simulation. Cet affichage contient plusieurs éléments:

  • Une indication temporelle sur la durée du scénario
  • Des jalons (délais imposés par le projet)
  • Un pointeur indiquant la période en cours et permettant de savoir, même après plusieurs tours du plateau central, où en est la simulation.
3.1.1.2 Rôles

Le plateau développe la compétition entre les équipes. Le jeu de l'oie avec les cases pièges provoque l'amusement (jeu) et parfois la frustration des joueurs.

3.1.2 Plateau équipe

Ce plateau est présent sur la place de travail de chacune des équipes. Les apprenants se rassemblent autour de leur plateau lorsqu'ils planifient la prochaine période. La figure ci-dessous est une représentation de ce plateau.

Le plateau des équipes
3.1.2.1 Conception

Le plateau permet d'avoir une vue rapide de l'état du projet. Les informations qu'il présente sont partiellement disponibles sur le logiciel, mais le plateau a l'avantage de les réunir et de les présenter sous forme de diagramme de Gantt. De plus, un plateau posé sur une table permet à toute l'équipe de le consulter en même temps, à l'opposé d'un écran qui n'offre que peu de place pour une lecture confortable.

Les informations sur ce plateau sont matérialisées par des éléments tactiles que les apprenants peuvent manipuler pour représenter concrètement le projet. Par exemple, des ressources en personnages LEGO et des jalons sous forme de drapeau.

Les éléments présents sur le plateau sont les suivants:

  • La liste des tâches

Les tâches sont listées dans la colonne de gauche. Les apprenants les inscrivent pendant la phase de planification, selon leur WBS (Work Breakdown Structure).

  • Le temps

Les colonnes dans la partie centrale du plateau représentent les unités de temps du projet. Le numéro en rouge est le mois en cours.

  • La planification de la réalisation des tâches

La planification est représentée par les barres roses dans la partie centrale. Elles sont définies par les apprenants durant la phase de planification. Une fois placées, elles ne peuvent pas être déplacées.

  • L'état d'avancement des tâches

L'état d'avancement de chacune des tâches est donné par le logiciel après chaque période. L'avancement est transposé sur le plateau à deux endroits: à coté de la liste des tâches sous forme de pourcentage, ainsi qu'avec une barre verte qui recouvre la barre de planification (rose) au fur et à mesure de l'avancement de la tâche.

  • La qualité des tâches

Dans la partie de droite, la qualité est représentée par un indicateur bon (vert), normal (orange) ou mauvais (rouge).

  • Les ressources à disposition pour chaque période

En bas du plateau, il y a une ligne qui est réservée aux ressources disponibles. C'est sur cette ligne que les équipes ont le set de ressources disponibles pour chaque période, selon leurs réservations.

  • L'historique d'affectation des ressources

Dans la partie centrale, en dessous, des barres de planification, une deuxième ligne permet d'attribuer les ressources disponibles pour cette période sur chaque tâche. Cet affichage permet de voir l'attribution des ressource au cours du temps et de constater les différences entre la planification et la réalisation.

3.1.2.2 Rôle

Le rôle de ce plateau est de fournir une aide à la prise de décision pour les affectations des ressources à venir. Il rassemble les apprenants autour d'une table ce qui facilite et incite à la discussion. La discussion entre les joueurs est primordiale au sein d'une équipe de pilotage. En effet, les décisions quant aux opérations à entreprendre pour mener à bien un projet doivent être prises rapidement.

3.2 Le logiciel

Le logiciel a trois rôles primordiaux au sein de la simulation décrits ci-dessous.

3.2.1 Création d'un scénario

Le premier rôle du logiciel est la création de scénario. Pour ce faire, le logiciel fournit à l'administrateur les outils nécessaires pour saisir, par exemple, les différentes ressources disponibles pour le projet, les tâches à réaliser ou encore les événements aléatoires.

3.2.2 Animation d'une session

L'animateur a besoin du logiciel pour contrôler la simulation. Les outils disponibles pour ce travail sont: le passage d'une phase à une autre (par exemple: phase de conception à phase de planification), le contrôle du temps lors de la phase de réalisation (le passage d'une période à la suivante), la possibilité de générer des événements pour les équipes et la modification des paramètres des équipes (bonus, malus, correction d'une entrée incorrecte).

3.2.3 Suivi pendant la simulation

Le logiciel est au coeur de la simulation car c'est lui qui calcule l'avancée des tâches en fonction des choix des équipes. Celles-ci, via l'interface de SimProjet, entrent leurs choix (affectation des ressources, choix généraux).

3.3 Les jeux de rôle

Les jeux de rôle, troisième et dernier type d'interface de SimProjet, interviennent durant toute la simulation. Le terme "jeu de rôle" englobe les interactions entre les joueurs et l'animateur ainsi qu'au sein d'une même équipe.

Les jeux de rôle servent à augmenter la participation des apprenants dans la simulation en les impliquant personnellement dans la gestion de leur projet.

3.3.1 Les jeux de rôle impliquant l'animateur

L'animateur a des rôles différents selon le type de scénario. Par exemple, il prend le rôle de directeur devant lequel les apprenants, dans le rôle de comité de pilotage d'un projet, doivent défendre leur planification. Ces jeux de rôle peuvent être planifiés à l'avance (jalons), ou improvisés selon les souhaits de l'animateur.

3.3.2 Les jeux de rôle au sein des équipes

La notion de jeux de rôle au sein des équipes inclut toutes les interactions entre les joueurs d'une même équipe. Par exemple, si une équipe s'est organisée en attribuant des postes à chaque apprenant, ces derniers peuvent décider d'organiser un brainstorming pour prendre une décision coordonnée. A noter que la répartition de rôle au sein des équipes n'est pas obligatoire mais juste suggéré par l'animateur au début de la simulation.

3.3.3 Les jeux de rôle entre les équipes

Aucune interaction entre les équipes n'est prévue par la simulation.


4 Implémentation

4.1 Choix technologiques

Cette section a pour but de justifier le choix du CMS Joomla! comme plate-forme d’accueil pour le logiciel SimProjet.

4.1.1 Orientation Web

L’orientation Web du logiciel de SimProjet offre les avantages suivants :

Centralisation

Le fait d’installer le simulateur sur un serveur permet de rassembler l’intégralité du contenu (scénario) en un seul et même endroit et d’éviter une installation locale sur chacun des postes des utilisateurs.

Mise à jour

La mise à jour de logiciel est un processus souvent laborieux, car il implique de faire parvenir à chaque utilisateur la nouvelle version du logiciel, soit par un support matériel (envoi de CDs) ou par internet (patch de mise à jour). Cependant, le client peut toujours décider de ne pas mettre à jour sa version. Grâce à l’orientation Web et la centralisation du logiciel sur une seule machine, les programmeurs peuvent facilement mettre à jour ce dernier sans frais logistiques supplémentaires. De plus, cette opération est totalement transparente pour les utilisateurs.

Maintenance

Dans la même optique, l’accessibilité à la plate-forme depuis n’importe quel poste équipé d’une connexion internet facilite la maintenance.

Support

Le support aux utilisateurs du logiciel est plus rapide et performant puisque le technicien a directement accès au logiciel et peut guider l’utilisateur.

Client léger

Les technologies Web utilisées sont orientées serveur, ce qui signifie que le calcul et autre charge sont directement interprétés par ce dernier. Le client (ordinateur de l’utilisateur) ne fait que de consulter les résultats. L’utili- sateur n’as pas besoin d’installer un logiciel spécifique. Les seuls prérequis pour l’utilisateur sont d’avoir un ordinateur équipé d’un naviguateur Web et d’une connexion à Internet.

Accesibilité

Tous les utilisateurs de SimProjet peuvent avoir accès en tout temps au logiciel via une connexion internet. L’application doit pouvoir être accessible depuis n’importe quel ordinateur ce qui implique une compatibilité avec les navigateurs Safari, Firefox et Internet Explorer.

Contrôle d'accès

L’orientation Web permet un contrôle des accès au propriétaire du logiciel. Celui-ci peut consulter en tout temps l’historique d’utilisation du logiciel. Ce contrôle n’est pas possible si l’application est installée en local.

Portabilité

L’orientation Web du simulateur n’empêche pas une installation en local du simulateur. En effet, des package logiciels gratuits, tels que WAMP, EasyPHP ou MAMP, permettent d’installer rapidement un serveur Web sur un ordinateur.

Pérennité

Le langage de programmation PHP est très répandu. De par sa souplesse et la richesse de ses librairies, il est facile à apprendre pour un débutant. Son utilisation permet à des programmeurs moins avertis d’intervenir sur le code de l’application.

4.1.2 Pourquoi un CMS?

Un CMS (Content Management System) est un outil qui permet de construire un site Web en fournissant un certain nombre de fonctionnalités. Voici une description des principales caractéristiques d’un CMS.

Front End et Back End

Un CMS est composé de deux interfaces. Le Front End est le site proprement dit, la partie visible pour les utilisateurs et les visiteurs. Le Back End, quant à lui, est un espace réservé à l’administrateur. Il contient la partie administration du site Web. Grâce à cette interface, l’administrateur peut configurer le site, ajouter des utilisateurs, gérer le contenu, modifier l’apparence du site.

Paramètres de configuration

Les paramètres de configuration sont accessibles depuis l’interface administrateur. Ils permettent de modifier le titre du site, paramétrer les autorisations pour les robots d’indexage, autoriser ou refuser l’accès au site et encore bien d’autres fonctionnalités.

Droits d'accès

Avec un CMS, les utilisateurs reçoivent un nom d’utilisateur, un mot de passe ainsi qu’un niveau d’accès. Un utilisateur peut recevoir un niveau d’accès de type "éditeur", "auteur" ou juste "enregistré" alors que les administrateurs ont des niveau d’accès tel que "administrateur" ou "super administrateur". Grâce à ces niveaux d’accès, le CMS peut afficher différentes versions du site ou offrir d’autres fonctionnalités à l’utilisateur.

Contenu

Comme sont nom l’indique, un CMS a pour rôle principal la gestion de contenu. Le contenu n’englobe pas uniquement du texte, mais aussi des images, liens, vidéos et bien d’autres. Le CMS permet de classer ce contenu dans des catégories.

Templates

Un template (feuille de style) définit le "look" du site. Il contient la couleur du texte, les emplacements, la police de caractères, etc. En d’autres termes tout ce qui se rapporte au visuel du site.

Extensions

Un CMS est extensible car il permet l’ajout d’extensions qui augmentent ses fonctionnalités. Voici quelques exemples d’extensions, plus communément appelées composants dans la Joomlasphere : la gestion des utilisateurs, un magasin en ligne ou encore un forum.

Workflow

Par "workflow" il faut comprendre la modélisation et la gestion informatique de l’ensemble des tâches à accomplir et des différents acteurs impliqués dans la réalisation d’un processus métier. Il est courant d’avoir plusieurs personnes qui sont impliquées dans la gestion du site Web et qui utilisent le CMS. Par exemple, un utilisateur propose un article. Celui-ci est transmis à un éditeur (editor) qui le corrige, puis parvient à la personne responsable de la publication des articles (publisher) qui décide si oui ou non l’article sera publié sur le site Web.

4.2 Interface Homme-Machine

4.2.1 Administrateur

L'interface administration de SimProjet
La liste des événements

4.2.2 Animateur

L'interface de l'animateur pendant la phase de réalisation
L'animateur génére un évenement pour l'équipe bleu

4.2.3 Joueur

L'interface utilisateur dédiée aux joueurs pendant la phase de réalisation
La liste des ressources de l'entreprise

5 Références

Le travail de diplôme sous forme de pdf

La simulation simprojet.ch maintenant renommée AS-Project