Papo & Yo

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Drakkar" 2023-2024) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Papo & Yo est un jeu d'aventure sorti en 2012, développé par Minority Media, aujourd'hui connu sous le nom de Meta4 Interactive. C'est un jeu de plateforme et de casse-tête rempli de mystères. Sa signification profonde est cachée de manière subliminale jusqu'à la fin du jeu.

Contenu enseigné (objectif pédagogique)

Les objectifs pédagogiques de Papo & Yo sont multiples, le contenu global consiste à sensibiliser les joueurs aux effets dévastateurs de la dépendance à l’alcool sur les relations familiales. Nous essayons à travers le jeu de faire face au traumatisme d’avoir un parent alcoolique et violent. Pour cela, le jeu utilise différents contenus pédagogiques.

Tout d'abord, le jeu veut faire prendre conscience du danger d'une addiction, des émotions mais aussi des gestes envers autrui dans ces circonstances. On apprend que le père du protagoniste est un alcoolique et les effets que cela peut avoir sur un enfant. Le fait d’avoir un parent alcoolique peut amener des violences et des souvenirs de trauma.

Ensuite, le jeu essaie de nous faire comprendre comment réagir face à ce danger (le mal ne se résout pas par le mal). On voit comment l'addiction peut transformer une personne aimante en monstre méconnaissable.

Le jeu enseigne des leçons cruciales sur la compréhension, la sensibilisation et l’importance de soutenir ceux qui luttent contre la dépendance. Il transmet un message d'espoir. Même si on ne peut pas changer l'autre, on peut se libérer intérieurement et aller de l'avant, le joueur prend alors conscience de ce qu’il peut changer face à l’addiction de son ami. La fin où le protagoniste laisse partir son ami symbolise ce lâcher-prise. Le jeu montre aussi qu'il est possible de surmonter des épreuves difficiles grâce à l'imagination et au soutien d'autrui. L'amitié avec Lula aide Quico à traverser ses problèmes.

Mécanique de jeu

Pour une lecture plus simple nous allons donner seulement les commandes avec un clavier mais pour toutes explications il existe un équivalent en cas d’utilisation d’une manette.

Mécaniques principales :

Les mécaniques principales de ce jeu reposent sur l'exploration, la résolution de puzzle et l’interaction entre les personnages. Le jeu ne peut être joué que de manière solo et à la troisième personne.

Monstre

C’est un élément central de l’histoire. Le joueur doit interagir avec lui pour pouvoir résoudre des défis et avancer dans l’histoire. Parfois on se trouve coincé et on ne peut pas avancer sans l’aide du monstre. En effet, lorsque le monstre se retrouve prêt des plateformes de couchage, celui-ci y va pour faire un somme. Dans ce cas-là, on peut monter sur le ventre du monstre et ainsi l’utiliser comme ressort en sautant sur son ventre et grimper plus haut sur les bâtiments.

Au fil du jeu on apprend que le monstre (le père) se comporte d’une manière très volatile. Si on lui donne des fruits, il a un bon comportement, c’est-à-dire, il se balade gentiment, il cherche à manger, il nous suit si on part avec des choses à manger, et on peut également l’approcher sans crainte. S’il se couche et s’endort, on peut même se lancer dans l’air en sautant sur son ventre. Au contraire, la consommation des grenouilles provoque un mauvais comportement chez le monstre ; il devient violent et s’en prend à Quico et il le jette par terre lorsqu’il l’attrape.

Capture d’écran : Monstre (personnage en rose) et Lula (le robot jaune)
Quico

On incarne un enfant maltraité. On comprend rapidement le monde onirique que ce petit garçon met en place pour se protéger de la réalité. En découvrant des nouveaux endroits, lieux et en déclenchant des passages cela fait avancer l’histoire. Le personnage est libre dans la zone où il se trouve. Il peut sauter entre deux espaces, éviter des obstacles pour naviguer. Quico peut activer des mécanismes, tirer, déplacer des objets grâce à des pouvoirs liés à des dessins blancs lumineux. Grâce aux mécaniques de ce personnage, le joueur peut progresser à travers l’histoire.

Le joueur peut changer la direction de Quico grâce à une manette soit à l’aide d’un clavier. Mais il peut aussi le faire sauter. Notamment sur PC, on peut contrôler Quico avec les touches WASD (se déplacer) + espace (sauter) + clic souris (interagir avec les éléments de jeu marqués en blanc). On peut également manipuler et déplacer les mouvements caméras avec la souris. Lorsque l’on bouge la souris à droite, la caméra suit ce même mouvement.

À travers ces contrôles il faut savoir comment correctement déplacer Quico dans le jeu. Quico peut courir, mais parfois il est avantageux de se déplacer plus doucement en marchant. De même, il est essentiel de pouvoir sauter d’un bâtiment à l’autre, mais parfois la distance est un peu trop longue et il est alors nécessaire d’employer Lula (expliqué ci-dessous).

Eléments dessiné au crayon blanc

Les éléments oniriques sont dessinés de manière simple avec de simples traits blancs. On apprend que les objets sont créés en les dessinant avec du crayon blanc. Il est possible d’interagir avec et ainsi manipuler le monde autour de Quico. Ces éléments sont également impératifs pour la résolution des énigmes expliquées plus loin.

Lorsque ces éléments se trouvent devant Quico, on peut interagir avec en cliquant avec la souris (clic gauche). Selon la situation, il faudra aussi bouger la souris suivant la logique de l'objet. Par exemple, la corde nécessite que l'on maintienne le clic gauche et que l'on tire ou pousse respectivement la souris pour tirer ou pousser l'objet attaché à la corde que Quico tient dans ses mains.

Captures d’écrans : Quico avec différents éléments oniriques (dessinés au crayon blanc)
Alejandra

La première fois que l’on voit Alejandra, elle s’enfuit en traversant une porte blanche dessinée en crayon blanc. Elle sert comme premier objectif à poursuivre, car elle continue à s'échapper pendant la première partie du jeu. D’abord elle ne souhaite pas se faire amie avec Quico, mais plus tard elle commence à l’aider et lui expliquer des choses sur le monstre, qui en fin de jeu la dévore brutalement.

Capture d’écran : Alejandra (petite fille)
Lula

Lula, un petit robot avec un jetpack, qui aide Quico et le soutient dans son aventure. Lula n’est pas toujours présente, mais lorsqu’elle est, elle se trouve sur le dos de Quico et le joueur peut interagir avec elle en lui demandant de faire certaines actions.

On peut effectuer un saut, on peut maintenir la touche ESPACE pour planer temporairement dans l’air et ainsi atteindre des endroits plus éloignés.

En pointant la souris sur certains endroits où est dessinés un rond blanc, on peut également envoyer Lula déclencher des mécanismes.

Captures d’écrans : Lula et les points d’interactions qui nécessitent son emploi
Enigmes

Les défis permettent de faire avancer l’histoire. Ils montrent la relation qu'entretiennent les deux personnages, Monstre et Quico.

Capture d’écran : Quico réalisant une énigme

Résoudre les puzzles consiste principalement à déplacer des choses tangibles telles que des cartons, des briques et des bâtiments. En plus, on interagit avec d’autres éléments tels que les écrous ou clés à serrures attachés aux murs.

La résolution des énigmes ont surtout pour but de bâtir son chemin afin de :

  • Poursuivre Alejandra.
  • Sauver Lula. Quico a un lien fort avec Lula car c’est en fait un des jouets de Quico enfoui dans sa mémoire.
  • Guérir le monstre à l’aide d’un chaman qui, on pense, peut guérir le monstre. On découvre plus tard que le monstre n’est pas guérissable tout comme le père alcoolique de Quico. Le Chaman nous sert de guide, car il nous éduque sur le fait qu’il faut laisser partir notre père car il est irrécupérable.
Narration

L’histoire dans le cas du jeu Papo & Yo guide sa progression et permet au gameplay de se déployer. La narration est intéractive et implicite dans certains cas.

Le fait que l’histoire se débloque au fur et à mesure de l’exploration du joueur et de sa réussite à travers les différents défis qui lui sont proposés crée une narration intéractive mais tout de même linéaire.

Le jeu utilise soit le décor, soit des éléments visuels, pour nous raconter l’histoire tragique entre les quatres personnages,Quico, Monstre, Lula et Alejandra, pour véhiculer différentes émotions que ressentent les personnages. Dans le monde onirique, nous nous sentons en sécurité, rien ne peut être un danger pour notre personnage sauf une fois le monstre en colère. A ce moment-ci, le monde paraît très dangereux, il est plongé dans des tons rouges, il paraît incontrôlable et sans retour en arrière.

Le jeu utilise les visuels, les sons et des séquences cinématiques pour rendre l’histoire captivante.

Alejandra est un personnage qui permet de raconter une partie de l'histoire, Quico doit la suivre pour pouvoir avancer dans l’aventure.

Joueur

Le joueur peut changer la direction de Quico grâce à une manette ou à l’aide d’un clavier. Mais il peut aussi le faire sauter. Le jeu ne peut être joué que de manière solo.

Cut-scene interactive
Captures d’écrans : Première cut-scene

Durant le jeu, on est affronté par des cut-scenes dans lesquels on peut avancer selon notre propre volonté. Cela a pour effet de faire vivre les expériences de Quico d’une manière très intime. On ne peut que suivre la ligne blanche devant Quico mais à son rythme et lorsqu'on avance, on peut sentir une augmentation d’intensité dans l’ambiance sinistre. Il y a deux cut-scenes, la première nous permet d’atteindre la voiture, où celle-ci se trouve en route. La deuxième nous montre la voiture garée, et on voit une scène où Quico regarde son père, visiblement secoué par la situation avec lui. On peut imaginer que le père est sous l’influence de l’alcool.

Captures d’écrans : Deuxième cut-scene

Mécaniques secondaires

Collection d’objets & succès

Après avoir réalisé une première fois l’aventure, une collection d'objets est disponible. Elle permet au joueur de réaliser une seconde fois le jeu tout en étant en connaissance de l’addiction à l’alcool du père du personnage.

Pouvoirs

Les personnages, Quico, Lula et Alejandra ont des pouvoirs magiques.

Chapitres

Le jeu est découpé en chapitres, où chacun représente un moment, une émotion dans la relation de Quico et Monstre.

Explications des contrôles

Des instructions sont également données explicitement durant le jeu.

Capture d’écran : Instruction qui nous explique comment jeter des fruits
Caisses

Le joueur a la possibilité d’accéder à des caisses indices ou tutoriels pour s’aider dans l’aventure.

Capture d’écran : Hint-boxes
Sauvegardes automatiques

Des sauvegardes automatiques ont lieu lorsque l’on atteint des checkpoints.

Paramètres graphiques

Selon nos préférences et les capacités de l’ordinateur on peut configurer la qualité des visualisations graphiques.

Habillage

Médias

Visuel : Le joueur peut voir l’action et le monde fictif à la troisième personne. Le jeu se présente sous forme d’un monde 3D avec de bons graphiques qui offrent au joueur un environnement riche en détails. Le character design des personnages est bien réalisé, chacun évoque graphiquement son émotion, son pouvoir. Alejandra est marquée par des traits de crayon car elle peu créer des passages avec un crayon blanc. Les éléments visuels permettent de représenter l’état d’esprit où se trouvent les personnages. Par exemple, l’état intoxiqué du monstre se manifeste par des flammes et un monde complètement rouge s’il a consommé des grenouilles contrairement au monde coloré que connaît le joueur dans les moments de calme de Monstre. Le jeu ne propose pas d’élément extérieur au décor, aucune jauge de progression, aucune carte ou de flèche pour nous montrer le chemin. Malgré cela, l'interface est intuitive et ne demande pas ces éléments pour une bonne compréhension.

Bande son : On peut entendre au début du jeu, une musique angoissante avec les bruits du monstre, puis une musique douce recouverte par les bruits de pas du personnage. Chaque mécanisme est accompagné d’une musique. Dans certains passages, seul l’environnement crée le son, on n’a aucune musique. Puis celle-ci revient progressivement dans l’aventure pour disparaître à nouveau. Le son est toujours en harmonie avec l’environnement et les émotions des personnages. Ce qui rend le jeu plus immersif.

Les sons de feedback ajoutent de l'immersion dans le jeu. Lorsque le joueur accomplit une action, un son spécifique est joué pour indiquer le succès. De nombreux effets sonores renforcent également l'aspect immersif. Chaque interaction physique entre objets déclenche un son approprié. Le bruit des pas sur différentes surfaces, le frottement lorsque le joueur frôle un mur, tous ces détails sonores plongent le joueur dans l'univers du jeu.

D’après nos recherches, les personnages du jeu parlent une langue composite inspirée des langues d'Amérique latine. Ceci pourrait avoir comme but de rendre le contexte plus fantastique.

Monde fictionnel

Quico, notre personnage, se retrouve dans un bidonville, propre, complètement vide et très coloré grâce à des œuvres urbaines (graffiti) sur les murs de certains bâtiments. Le graphisme reflète un environnement réel, ce qui met en évidence les éléments oniriques. Le joueur fait ainsi facilement la différence entre ces deux mondes en fusions. Les éléments oniriques dessinés de manière simple avec de simples traits blancs, tels que les maisons qui se déplacent avec des petites pattes, permettent d’ajouter la dimension imaginative, en contraste avec le décor réaliste. Comme déjà exposé plus haut, en fonction de l’humeur du monstre le monde change de couleur ce qui véhicule plus fortement le sentiment de celui-ci.

Récit

Tout d’abord, nous voyons un enfant s’enfuir de la réalité pour se réfugier dans un monde loin d’un placard. Le personnage principal est Quico. Dans ce monde imaginaire, on retrouve une créature appelée “Monstre” ainsi qu’une petite fille Alejandra et un robot Luna. Quico cherche à aider Monstre, car celui-ci est addicte aux grenouilles, mais une fois l’une d’elles mangée, il devient incontrôlable et plein de colère. Il sera aidé par Luna et la petite fille. Comme dit précédemment, les créateurs ont décidé d’utiliser de nombreux moyens pour raconter le chemin des deux personnages.

Stratégie

Au début du jeu, le joueur est laissé sans explication dans un monde à explorer. Puis rapidement, il comprend qu’il faut suivre et imiter ce que fait la petite fille (Alejandra). En imitant celle-ci, il sera amené à manipuler son environnement. Durant les manipulations, l’utilisateur devra réfléchir sur la manière de manipuler les objets.

Après une phase de découverte, le jeu nous introduit Monstre. Le joueur devra alors apprendre à interagir avec lui, que ce soit comment le faire se déplacer ou comment le calmer. Il se verra contraint de planifier ces mouvements pour parvenir à ses fins. Une stratégie importante pour faciliter l’aventure est de garder le plus possible Monstre dans un état d’esprit calme et apaisé.

Certains moments demandent une exploration et une observation du lieu pour pouvoir continuer dans l’aventure. On retrouve cette stratégie dans la recherche de mécanismes à actionner par Luna ou Quico.

Environnement informatique

Le développement de Papo & Yo est réalisé par Minority Media aujourd’hui connu sous le nom de Meta4 Interactive. Le jeu est développé avec le moteur de jeu “Unreal Engine”, connu pour créer des jeux visuellement bien réalisés. On peut retrouver le jeu sur Steam à travers trois configurations : Windows, macOS et SteamOS + Linux. Il est aussi disponible sur PS3 et sur Playstation.Now. Il n’est pas jouable sur mobile et tablette. Nous pouvons jouer avec une manette ou un clavier/souris.

Accès

Sorti en août 2012, ce jeu est payant et il est disponible sur des plateformes de téléchargements comme Steam, où il coûte 15 CHF :

https://store.steampowered.com/app/227080/Papo__Yo/

Le jeu est accessible en Anglais, Allemand, Français, Italien, Espagnol ou Portugais que ce soit pour les sous-titres ou l’interface.

Principes pédagogiques

Plusieurs principes pédagogiques ont été utilisés dans le jeu Papo & Yo.

Pédagogie immersive

En utilisant de bons graphiques et de la musique agréable, on se sent très immergé dans l’univers. Cela renforce l’effet de l’approche narrative et réflexive car on est stimulé visuellement et phonétiquement.

L’immersion dans un environnement virtuel se base sur l’expérience pratique, l’exploration autonome et l’apprentissage par la découverte.

Apprentissage expérientiel

Principe : C’est un modèle d’enseignement qui se concentre sur l’apprentissage par l’expérience. L’action permet la réflexion et celle-ci guide l’action.

Le joueur apprend de la relation et des émotions de Quico avec Monstre. Il est directement plongé dans celles-ci. À travers le personnage de Quico, le jeu montre la perspective de la vie d'un enfant dont le père est alcoolique. En effet, les émotions de Quico montrées durant les cinématiques et des scènes présentes dans le jeu nous font ressentir les troubles d’un enfant avec un parent alcoolique.

Ces expériences de mise en situation permettent de sensibiliser directement le joueur aux effets nuisibles de l'alcoolisme parental sur la structure familiale.

Capture d’écran : Cut-scene avec Quico

Exploration autonome

Principe : C’est un modèle qui permet l’apprentissage à travers l’exploration.

Le joueur n’est pas guidé durant le jeu, mais peut tout de même être guidé par les petites boîtes indices et tutoriels. S’il le souhaite, ces boîtes peuvent ne pas être utilisées. Malgré cela, le joueur doit explorer l’univers pour comprendre ce qu’il doit réaliser par la suite. Sans cette exploration il ne trouvera ni les mécanismes ni les boîtes qui peuvent l’aider.

Apprentissage par l’explication et l’exposition

Principes : Une approche éducative qui vise à enseigner en fournissant des informations de manière directe et explicite. Dans cette méthode, l'enseignant expose clairement les concepts, les faits ou les compétences à apprendre, en utilisant des explications verbales, des démonstrations ou des supports visuels. L'objectif est de transmettre les connaissances de manière structurée et compréhensible aux apprenants, en insistant sur la clarté et l'exactitude des informations fournies.

Les différents dialogues fournis durant le jeu apprennent également au joueur comment réagir face à certaines situations. Lula explique qu'on ne peut pas se sentir responsable de l'état de détresse du monstre. De même, à la fin du jeu, le chaman indique qu'il n'y a pas d'autre solution que de laisser partir le monstre, car il n'existe pas de remède pour le guérir.

Capture d’écran : Quico durant le dénouement du jeu

On laisse partir clairement le monstre en le faisant chuter visuellement dans une sorte de tourbillon puis Quico monte des escaliers pour montrer clairement le fait de laisser partir son père.

   

Captures d’écrans : Chute de Monster à la fin du jeu

Approche narrative  

L’histoire entre Quico et le père est racontée de manière très émotionnelle. En tant que joueur, on est touché par cette histoire car on ressent de l'empathie en suivant les aventures. Cela nous pousse à réfléchir sur la problématique de l'alcoolisme parental et on comprend au fur et à mesure du jeu la signification réelle des différents éléments métaphoriques du jeu. Par exemple, vers la fin du jeu, il faut tirer le levier, ce qui a pour effet que la grenouille se transforme en bouteille, et nos propositions se confirment.

Les métaphores

Principe : L’utilisation de la métaphore permet de

  • créer un lien entre ce qui est familier à l’apprenant (ou avec ce qui est plus simple à comprendre pour lui) avec la nouvelle connaissance à acquérir.
  • mettre en place la compréhension d’un concept mais aussi de mettre en place la créativité du joueur.

La métaphore est aussi un instrument d’exploration, une fois comprise on peut pousser la réflexion pour aller plus loin.

Métaphore pédagogique et symbolique

Le joueur n’ a pas conscience avant la fin du jeu de l'existence de la métaphore. Mais il comprend rapidement qu’il y a un message caché derrière la colère de Monstre après avoir mangé une grenouille et les flashbacks, il cherche donc à comprendre ce sens caché. Une fois la métaphore révélée, le joueur comprend mieux le jeu. Dans cette optique, les concepteurs débloquent une collection d'objets disponible après avoir fini une première fois le jeu, le joueur sera alors en connaissance du problème de Monstre.

Durant les phases de réflexion, le joueur explore sa créativité pour réussir les puzzles/énigmes proposées dans le jeu. Cette créativité peut être le symbole du manque de contrôle de Quico sur sa vie et son vécu.

Métaphore visuelle

Le père, représenté comme un monstre agressif, est une image forte qui montre comment l'addiction transforme la personne à tel point qu’elle n’est plus reconnaissable.

L’alcool, symbolisé sous forme des grenouilles vertes. En effet, depuis un jeune âge ainsi que par instinct humain, on sait que de telles grenouilles sont très toxiques. Lorsque l’alcool entre dans le monde de l’enfant, celui-ci pourrait alors interpréter l’alcool à travers sa jeune compréhension préalable. En plus, les grenouilles permettent de peindre une représentation ironique de l’alcool ; pourquoi consommer une substance aussi toxique lorsque l’on sait qu’elle est néfaste à la santé.

Captures d’écrans : Statues de fin expliquant les différentes métaphores

La violence d’un parent alcoolique est représentée par le comportement du Monstre lorsque celui-ci a ingéré une grenouille : sous l’effet toxique, il essaye d’attraper Quico et il le jette par terre

Captures d’écrans : Statues de fin expliquant les différentes métaphores

Apprentissage par la réflexion et l’interprétation

Principe : Le jeu incite les joueurs à réfléchir de manière critique, à analyser les éléments du jeu et à interpréter leur signification. Il encourage la réflexion sur les thèmes et les symboles présentés, ce qui favorise une compréhension plus approfondie et personnelle de l'histoire et des messages qu'elle véhicule.

Tenant compte du cut-scene au début du jeu, on essaye d’inciter le joueur à réfléchir sur le sens global du jeu. Il est ainsi possible que le joueur se mette à interpréter les différents objets, tels que les grenouilles.

Le jeu propose aussi des moments où on doit prendre du recul et s'interroger soi-même sur ce qu'on pense de l'alcoolisme et comment on voit les choses. Durant le jeu, il y a une scène où on court après la voiture dans laquelle Quico est assis avec son père. En jouant cette scène, c’est à nous de réfléchir sur ce qui se passe réellement dans la scène car il n’y a pas de commentaire. On voit également l’ombre du père qui a la silhouette du monstre. De même, vers la fin du jeu, le monstre est assis dans une posture pensive. On sent qu’il est plongé dans ses réflexions. On est également confirmé sur le fait que c’est bien le père qui incarne le monstre car à un moment c’est le monstre et à un autre c’est le père.

Le jeu pousse ainsi à une prise de conscience.

Captures d’écrans : Cut-scene expliquant une métaphore du jeu

L’éducation émotionnelle

Principe : C’est un processus qui permet d’acquérir et renforcer les compétences nécessaires pour reconnaître et gérer les émotions, que ce soit les siennes ou celles des autres. Cette éducation émotionnelle peut permettre de développer son empathie et sa résilience.

Le joueur traversera de nombreux sentiments. Il apprendra à travers Monstre et Quico leurs sentiments et leurs luttes. Le changement de comportement de Monstre après une grenouille provoque un stress, un danger pour Quico surtout quand Monstre lance Quico dans le décor. Le joueur est alors empathique pour ce personnage et comprend mieux la situation.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’intégration du contenu enseigné dans le jeu est principalement réalisée sous forme d’une combinaison des mécaniques de jeu, de principes pédagogiques et d’habillage. Le récit et la relation entre les personnages sont, si on globalise, le contenu pédagogique. Sans eux le jeu n'existerait pas.

La mécanique principale du jeu consiste notamment en la résolution d’énigmes dont le monstre représente à la fois un obstacle mais aussi un appui pour la réussite des énigmes selon la situation donnée. On apprend d’une manière implicite qu'on ne peut pas contrôler le comportement imprévisible d'un parent alcoolique.

L'habillage graphique et sonore participe aussi à transmettre le message. Par exemple, la transformation visuelle du monstre lorsqu'il consomme des grenouilles renforce l'idée que l'alcool le rend agressif.

De plus, le jeu intègre le contenu via une approche narrative en racontant l'histoire émouvante de Quico. Cela permet de s'identifier au personnage et de ressentir de l'empathie pour sa situation.

Le contenu sur la dépendance et ses effets est donc bien intégré dans les différentes parties du jeu, ce qui rend la transmission du message efficace. Cependant, il est vrai que certains aspects du gameplay, notamment de naviguer de toit en toit et d’actionner des mécanismes sont un peu éloignés du contenu d’apprentissage.

En effet, si on joue au jeu sans trop réfléchir au sens, on n’apprend pas grand chose. A part stimuler le cerveau en résolvant les puzzles, on peut jouer au jeu sans rien apprendre. Si au cours du jeu on ne capte pas le sens caché derrière le monstre, on ne comprend probablement pas le message que le jeu veut transmettre. C’est ce que l’on peut retrouver sur les différents forums du jeu, peu de gens ont vu l’aspect pédagogique, ils ont été touchés par l’histoire, la relation et on réfléchit sur la situation de l’enfant avec son père.

Points forts et point faibles

Points forts

  1. Une narration puissante et forte en émotion
  2. Une narration à double lecture : anodine pour qui n’est jamais confronté à la situation mais qui est porteuse d’un message fort pour tous les joueurs qui s’identifient à Quico par leur vécu.
  3. Un graphisme immersif et visuellement agréable qui créent un monde convaincant pour bien exprimer les émotions de Quico. L’habillage est très important pour que l’on puisse s’identifier avec Quico et ainsi voir de plus près les souffrances d’avoir un parent alcoolique.
  4. La musique de fond et les sons d’effets ont également un fort impact émotionnel.
  5. Le joueur peut tout à fait s'arrêter pour accueillir les émotions que lui procure le jeu sans pour autant faire pause
  6. L’intégration subtile et habile du contenu pédagogique
  7. L’utilisation de métaphore pour représenter un sujet dur, ce qui donne aussi la possibilité d’avoir une réflexion profonde sur le sujet
  8. Attachement aux personnages à travers des relations authentiques
  9. Une histoire inspirée de l’enfance du directeur créatif Vander Caballero

Points faibles

  1. Les métaphores peuvent être compliquées à comprendre sans connaître la fin car elles sont peut être trop abstraites pour certains joueurs. Il se pourrait qu’ils ne prennent pas le temps de finir le jeu pour comprendre le message.
  2. Le jeu suppose que le joueur connaît les contrôles basiques, notamment de contrôler Quico avec les touches WASD (se déplacer) + espace (sauter) + souris (interagir avec les éléments de jeu marqués en blanc). Le jeu explique seulement comment interagir avec les éléments de jeu en utilisant la souris.
  3. Le manque de guidage, une amélioration de la clarté des menus et des indicateurs visuels pourrait être une amélioration pour certains utilisateurs.
  4. Certains utilisateurs parlent de bug de l’interface
  5. Il faut jouer deux fois au jeu pour pouvoir le finir à 100%, malgré la bonne idée, cela peut être un frein pour les joueurs

Logiciels similaires

  • Before I Forget - C’est un jeu d’exploration qui permet au joueur de se mettre à la place d’une personne atteinte d'Alzheimer. Il y a aussi une place importante pour les émotions dans ce jeu.
  • That Dragon Cancer - Dans ce jeu il n’y a pas d’objectif énoncé, le joueur suit l’histoire d’une famille dont l’enfant est atteint d’un cancer, le jeu est aussi divisé en chapitre représentant chacun un moment symbolique pour la famille.
  • Nothing For Dinner - Fait prendre conscience des conséquences d’un traumatisme crânien sur les proches d’un patient ayant subi ce traumatisme.
  • Gris - Un jeu d'aventure qui suit le voyage émotionnel d'une jeune fille qui a subi une perte douloureuse. Chaque étape de son voyage représente une étape de son processus de deuil et de guérison. https://store.steampowered.com/app/683320/GRIS/
  • Brothers: A Tale of Two Sons - Ce jeu met en scène l'histoire de deux frères qui entreprennent un voyage pour sauver leur père malade. https://store.steampowered.com/app/225080/Brothers__A_Tale_of_Two_Sons/