InfinITy

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


InfinITy : Serious Game d'Evoliris

1 Description

1.1 Introduction

InfinITy est un jeu d’aventure en 3D de type ‘Serious game’ dont l'objectif est la sensibilisation aux métiers des technologies d'information et de communication, ainsi que la gestion des ressources humaines.

Contenu
InfinITy : Exemple de conversation

Le jeu est sous forme de récit de quête où le joueur doit parcourir dix chapitres. À chaque niveau le joueur doit collecter les indices en résolvant des exercices de réflexion et de connaissances, qui devraient être acquis au cours de son parcours dans l’environnement du jeu.

Contexte

Le joueur prend le rôle d’un consultant externe qui représente le dernier espoir de Brainstorm Studio une entreprise en détresse. Il doit recruter de nouveaux collaborateurs dans les différents métiers TIC, depuis une plateforme de recrutement qui propose une liste de candidats. Le choix des nouveaux collaborateurs se base sur les indices collectés au cours de ses rencontres avec les différents chefs de départements . Les nouvelles recrues remplaceront les six responsables disparus pour des raisons inconnues et doivent assurer la continuité de la production.

Inscription & activation du compte joueur

Le jeu est gratuit et le formulaire d’inscription est disponible à l’adresse suivante : evoliris-infinity.be/fr/create . Une fois inscrit, vous recevez un e-mail d’activation sur votre adresse e-mail, d’où l’intérêt de fournir une adresse e-mail valide lors de l’inscription. L’activation de votre compte vous permet la connexion autant de fois que vous voulez, jusqu’à la fin de votre mission. Le jeu s’arrête au dixième chapitre et à ce moment-là vous mériteriez votre cadeau surprise … !

Quelques captures d'écran

1.2 Contenu enseigné

L’un des objectif principale du jeu est la sensibilisation aux du domaine du développement des jeux vidéo et les métiers IT d’une manière générale. Ainsi, Les concepteurs ont présenté les différents départements et métiers qui entrent dans la chaine de production au fur et à mesure de la progression dans le jeu. Les principaux métiers du jeu répertorié par thème sont les suivants :

Les métiers IT

Le jeu explique le diagramme de fonctionnement de l'entreprise et il présente une vingtaines de métiers IT; dont les quinze suivants sont détaillés avec une fiche technique :
InfinITy : Diagramme de fonctionnement de l'entreprise
  • Délégué commercial de produits et solutions informatiques
  • Infographiste
  • Web designer et Développeur Web
  • Développeur de logiciels
  • Architecte/concepteur de programmes et logiciels
  • Spécialiste de systèmes informatiques
  • Consultant en Informatique de Gestion
  • Concepteur et Administrateur de bases de donnéesécouverte
  • Gestionnaire de réseaux et systèmes informatiques
  • Créateur et concepteur de réseaux informatiques
  • Collaborateur helpdesk informatique
  • Technicien support réseaux et systèmes informatiques
  • Ingénieur de test et d'intégration logicielle
  • Concepteur de composants (matériels)
  • Chef de projets informatiques
    InfinITy : Diagramme de gantt

Les métiers de management et RH

Le joueur s’engage aussi dans le processus de recrutement de ressources humaines. Il doit répondre aux exigences de son employeur et trouver à chaque fois la perle rare qui correspond au besoin de chaque département, et qui pourra relancer la production le plus rapidement possible. En suite, il sera demandé au joueur de déléguer tâches/missions variées aux différents départements de l'entreprise selon leur priorité et leur genre. le diagramme de Gnatt à coté représente un des exercices proposé dans le jeu où on demande de choisir parmi une liste des tâches celles qui pourra être traitée et la classer dans le bon département.
InfinITy : Lettre d'intimidation du hacker

1.3 Fonctionnement général et mécanique de jeu

1.3.1 Chapitres du jeu

Chaque chapitre du jeu aborde un thème bien précis et on peut les citer brièvement dans le tableau suivant :

Titre du chapitre Sujets traitées

§ 1 : Chaos

Introduction, système de recrutement, installation d'application mobile

§ 2 : Dead pixels

traitement et correction d'images, design/techniques 2D et 3D, recrutement

§ 3 : CSS mystery

Web design, Web développement, Template, CSS, HTML

§ 4 : Data overdose

Base de données, systèmes de gestion de base de données, recrutement

§ 5 : Sabotage

Architecture des réseaux informatiques

§ 6 : Mediiic

Support des réseaux informatiques, recrutement

§ 7 : Monkey Business

Procédures de tests, intégration des applications informatiques

§ 8 : Chipset genesis

Développement et recherche

§ 9 : Time to manage

Management des équipes et gestion de projets infomatiques

§ 10 : Mad Man unplugged

Hacking, crack de code, reverse engineering

1.3.2 Mécanique du jeu

Prise en main et contrôle

InfinITy : capture d’écran - exemples de conversation
InfinITy : Exemple d'échange d'objets

Pour commencer une conversation avec un personnage, il faut que ce dernier dispose d’un indicateur sous forme d’un point d’exclamation. Ensuite, il suffit de cliquer sur le personnage pour qu’un outil de contrôle sous forme de cercle s’ouvre. À chaque fois qu’on clique sur une question/indice sur le cercle une zone texte s’affiche et parallèlement la voix du personnage se lance.

Pour changer d'étage un clic sur l'icône des plans miniature suffira pour afficher tout le plan du bâtiment de l'entreprise. il suffit ensuite de cliquer sur l'étage qu'on veut.

Pour l'échange des objets il faut cliquer sur l’icône « sac à dos », cette icône permettra d’afficher un inventaire contenant toutes les notices et objets, qu’on peut les utiliser pour avancer dans le jeu, ou recevoir un service d’un personnage de jeu.

Éléments de l'interface du jeu
InfinITy : Outils mis à disposition

L’interface ergonomique du jeu est assez simple et intuitive, et on s’habitue rapidement à la navigation entre les différents éléments du jeu. Les habitués des interfaces tactiles retrouveront facilement leurs marques dans la tablette communicante, qui permet d’accéder aux différentes fonctionnalités : accès à la messagerie, internet, téléphone et les dossiers partagés par le réseau.

On trouve aussi l'icône 'inventaire qui affiche les notifications et les différents objets trouvés au cours du jeu; et qui seront très utiles pour les niveaux supérieures.

L'icône paramètres de jeu permet de régler l'affichage et le son; quant à la zone de notifications, elle affiche les évenements importants qui réagissent le long de l’enquête, comme la réception d'un nouveau message ou un post-it d'aide pour la progression dans le jeu.

le design des objets réactifs, l'indicateur de la progression, la carte, ainsi que les autres éléments sont soigneusement conçues dans le jeu et ne laisse aucune place à l’ambiguïté.

Fonctionnalités avancées

Le jeu permet d’utiliser des fonctionnalités avancées à travers les différents dispositifs simulés sur la tablette communicante. Cette dernière contient un ensemble d’applications qui permet au joueur d’accéder à la ressource de l’entreprise, recevoir des directives et communiquer avec certain collaborateurs. L’images suivante résume les principales d’entre elles :

capture d’écran - Fonctionnalités/Apps - Tablette
Outre les fonctionnalités d’entreprise préinstallées, la tablette représente un moyen pédagogique pour introduire et apprendre d’autres notions, comme par exemple : Parcourir l’arborescence d'un dossier partagé en voisinage réseau ou l'installation et mise à jour des applications. elle apporte au joueur le sentiment d'être indépendant du scénario préconçu du jeu; puisqu'il peu consulter le contenu de sa tablette à n'importe quel moment du jeu.
InfinITy : Feedback et récompense

Indicateurs d'avancement dans le jeu

  • À chaque chapitre du jeu une barre de progression indique au joueur son pourcentage d’avancement dans le jeu,
  • Lors du passage au prochain niveau un fenêtre modale indique le titre de chapitre,
  • les étages de bâtiment centrale se dérouille un après l'autres.

Feedback et récompense

  • À la fin de chaque chapitre une alerte est est affiché au joueur pour lui signaler le passe au niveau suivant.
  • À la fin du jeun le joueur reçois un mot de remercient.
  • Le joueur reçois constamment des mots d'encouragement par écrit ou verbal de ces nouveaux collègues de travail.
  • l'accès au ressource qui s’élargit chapitre après chapitre
  • Le déverrouillage de l’agrandissement de l’espace virtuel du jeu qui au fil de l’avancement dans la mission peut être considéré comme récompense.

2 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le contenu enseigné est intégré sous différentes formes : enregistrements déclenchés par les commandes de conversation, appels téléphoniques, emails, schémas et fiches techniques.

Les questions/réponses pour chaque niveau du jeu fournissent environ un tiers de la base des connaissances, pour les deux autres tiers il faut les chercher au niveau des exercices et d’autres indications.

le joueur est constamment solliciter pour répondre aux demandes des différents département; il doit décider quel comportement adopté et quelles ressources est nécessaire pour satisfaire sa clientèle. Cette forme de jeu incite le sujet à mieux développer ses compétences pour l’auto-formation.

La découverte des technologies

Par la simulation de problèmes techniques qui peuvent réellement se manifester dans l'enivrement d'un studio de production, le jeu introduit à travers des travaux pratiques quelques notions de traitement d’images, développement web, architecture réseau, base de données, management et gestion des projets, et même de la sécurité informatique.

La gestion de crise

Pendant l’aventure, le joueur doit faire face au manque d’effectifs, aux imprévus comme le sabotage de matériel informatique ou le harcèlement d’un hacker informatique. Les indices fournis lui permettent de prendre les bonnes décisions et poursuivre son avancement pour atteindre son but.

3 Principes pédagogiques

  • La narration: Au début du jeu, une histoire est racontée au joueur. Ce récit donne une vision globale sur les différentes tâches à réaliser par joueur. En d'autres termes, le joueur connait sa mission et il doit appuyer sur les différents indices pour la réussir
  • La pédagogique du jeu de rôle: ce principe est utilisé aussi, le joueur est mis en situation, il doit incarner la fonction de recruteur de personnel en répondant aux besoins spécifiques des chefs de département. Dans ce rôle, il joue l'une des fonctions des ressources humaines qui est la sélection d'une personne sur un poste dont le profil a été prédéfini.
  • Apprentissage par erreurs et par essaie: Le joueur peut être perdu dans jeu ou se trouve bloqué. Dans ce cas le joueur peut trouver des informations qui l'aident à continuer le jeu. C'est le cas lorsque le joueur fait des exercices en cliquant sur le bouton validé et un feedback lui indique le nombre d'erreurs .
  • Flow et Immersion: Dans le jeu, le joueur est appelé a débloquer une situation catastrophique, en référant Rieber (1996) cité par (D.S.Widmer,2010) définit l'un des éléments clé du flow est lié à l'optimisation de relevé le défi. En plus de cet engagement , le joueur est impliqué extrêmement dans le jeu pendant l'accomplissement d'une tâche. Mais la fin d'une partie d'introduction de l'apprentissage désamorce l'implication. L'aspect apprentissage domine le jeu
  • Motivation/challenger Le joueur est motivé par le challenger,bien qu'il ne sent pas à la fin de la partie , le sentiment de jouer, mais il veut faire l'exercice afin de passer au niveau supérieur.

4 Points forts, faibles et ceux à améliorer

4.1 Points forts

InfinITy : Exemple de publicité (longue durée)
  • L'intégration de l'apprentissage sans pour autant sortir l'activité de jouer.
  • Le suspense, le joueur a toujours envie de continuer afin de révéler la vérité et les secrets des premiers chapitres.
  • L’accompagnement lors de navigation avec les indices comme les e-mails, les messages vocaux et les notes sous forme de post-it.

4.2 Points faibles

  • L’impossibilité de répéter les chapitres ou revoir les corrections des exercices.
  • Introduction de la publicité sans aucune possibilité d’arrêt. (Exemple de la publicité engendrée lors d'un clic sur les robots)
  • La durée du jeu est relativement longue.
  • l'obligation de réussir un niveau avant de pouvoir passer au niveau suivant. Cette structuration décourage les joueurs (M. M. Klawe, 1998)

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