Gameflow/Travail Rolana Karkoutly

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1 Introduction

Beaucoup de jeux vidéo sont connus pour leur capacité à mettre les joueurs dans une situation de flow très profonde. Dans cet état, ces derniers peuvent, en effet, passer des heures à jouer sans ennui et oublier même la notion du réel. Au vu de cette observation, il peut être pertinent de s'interroger sur l'action potentielle du flow dans les jeux vidéo éducatifs. En effet, le flow tient un rôle important dans les situations d’apprentissages. Cet état aiderait à se concentrer dans une activité et améliorerait les compétences à acquérir. À ce sujet, une questions se pose :

  • De quoi les jeux éducatifs pourraient-ils manquer pour amener le joueur dans une situation de flow ?

Dans cet article, on commencera par présenter la théorie du flow, en mettant l’accent sur les jeux éducatifs et en postulant que leur capacité à créer une situation de flow peut aider à atteindre les objectifs visés.

2 Flow et jeux vidéos éducatifs

2.1 Flow

“L'expérience de flow est une expérience autotélique se caractérisant par une récompense intrinsèque (self-oriented reward) impliquant un sens profond d'enjouement, de joie et d’enrichissement ’’ (J.Heutte, 2013)


Le flow serait divisé en trois étapes pour arriver au maximum degré du flow  :

  • Les antécédents : ils comprennent les objectifs clairs, le feedback et le défi qui convient aux compétences de la personne.
  • L'expérience : correspond à une fusion d'action en conscience, un sens de contrôle de l'activité qui est centré sur la concentration.
  • Les effets : correspondent à l'expérience intérieure de l'individu, c'est-à-dire, la perte de la conscience de soi, ainsi qu'à une distorsion du temps, et finalement, à un sentiment de bien-être de faire cette activité pour le plaisir de soi (autotélique).

Selon l’étude de Heute (2013), les deux premières étapes contiennent les conditions du flow et la troisième contient les caractères du flow. Différentes recherches