Flash - Bonnes pratiques

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Cet article contient quelques simples principes "comment travailler avec l'environnement Flash"

1 Workspace - l'espace de travail

  • Apprenez à fixer des panneaux. Si possible, trouvez une façon pour rationaliser/économiser l'espace de travail (menu Windows)
  • Utilisez F4 (Masquer / afficher des panneaux) si vous avez un petit écran
  • Apprenez à immobiliser le le panneau ActionScript (utiliser la punaise en bas du panneau).

2 Dessins

Sauf si vous êtes doué(e),

  • Gardez vos dessins simples
  • Utilisez du clipart fait par d'autres (Quelques ressources sont identifiés dans en:Clipart)

Toujours:

  • Verrouiller les calques avec lesquels vous ne travaillez pas
  • Faire attention au niveau d'édition (scène ou symbol edit mode).

3 Calques

Utiliser un calque séparé:

  • Pour chaque objet que vous souhaitez animer
  • Pour chaque script
  • Pour chaque son
  • Pour chaque dessin arrière-plan complexe

Le même principe s'applique aux clips

Utilisez des dossiers de calques (un "dessin" = un répertoire) si vous faites des choses complexes

4 Noms

Il faut toujour donner un nom à chaque artéfact qui peut être nommé:

  • Calques (frames)
  • Scènes
  • Les images-clés (keyframes) dans lesquels les utilisateurs peuvent naviguer
  • Les symboles dans la bibliothèque
  • Les instances (occurences) de symboles

Utilisation à des conventions de nommage

4.1 Conventions de nommage

Pour plus de détails, notamment des convention de nommage (plus ou moins respectées par la communauté, semble-t-il) :

Ces conventions sont :

  • Utiliser le camel case: commencez par une minuscule et chaque nouveau mot par une majuscule ("longeurMax" ou "recevoirUnPetitCadeau")
  • Utiliser l'underscore ( _ ) pour commencer le nom d'une variable ou méthode private (et seulement pour ça)
  • Utiliser le dollar ( $ ) pour commencer le nom d'une variable ou méthode static (et seulement pour ça)
  • Utiliser des noms suffisament clairs pour que le contenu de la variable ou le but de la méthode soit évident, quelque soit l'endroit du code où elle apparaît ("longueurMax" ok, mais "l" non)

Il existe encore une autre convention pour les constantes (déclarées avec le mot clé const à la place de var et qui ne peuvent plus être modifiées une fois créées) :

  • Utiliser les majuscules séparées par un underscore ( _ ) pour les constantes (par exemple PI (le nombre) ou LONGUEUR_MAX).

Et enfin une convention pour les nom de classes :

  • Utiliser le camel case avec majuscule initiale : par exemple la classe "Math" ou "VideoClip" ou "MaBelleClasseAMoi".

5 Scènes

Si vous utiliser Flash "à l'ancienne", c'est à dire des très longs scénarios, divisez en scènes.

  • Nommer chaque scène
  • Note: Vous pouvez aussi créer des séquences (plusieurs fichiers *.swf).

6 Projets larges

  • CS4 contient un gestionnaire de projets: window->Other Panels->Project

7 Bibliothèque

Utilisez des dossiers, par exemple
  • Un répertoire = 1 objet
  • Tous les dessins dans des répertoires, etc.
Créez votre propre bibliothèque externe
  • Si vous travaillez sur plusieurs projets de copiz vos oeuvres importantes dans un autre fichier *. fla.
  • Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque externe: Menu File-> Import-> Open external library.
  • Fixez là à côté de la bibliothèque interne au document Flash

8 Explorer et gérer objets et scripts

Sachez ce que vous avez sur la scène et supprimez le junk !

  • L'outil Movie explorer permet d'explorer tout le document. (Window -> Movie Explorer ou ALT-F3).
  • Dans le panneau Action Script, on peut explorer tous les scripts.
  • Supprimez les éléments inutiles dans la bibliothèque
  • Enlevez les objets tween faites par erreur (mais assurez-vous que' qu'ils ne sont pas utilisés dans une animation). S'ils le sont, cassez l'objet et récupérez le graphisme. Ensuite refaites vos animations. Il ne doit pas avoir des tweening objets lorsque vous faites un classic tween.

9 Qualité

Même pour les petits projets:

  • Identifiez des objectifs clairs, à savoir ce que l'utilisateur devrait vivre
  • Travaillez avec un design simple et une méthode en:user-centered
  • Assurez-vous que votre application est utilisable, les usagers doivent pouvoir trouver lesboutons et autres contrôles.
  • Assurez-vous qu'il sera en mesure d'utiliser le document (ergonomie cognitive)), donc il faut faire des test où vous donnez des tâches à résoudre à l'utilisateur
  • Assurez-vous que vous comprenez ce que vous faisiez (utiliser les noms explites pour les instances, les objets et les variables comme la bibliothèque et des noms de fonction)
  • Réparez tous les erreurs (des interpolations cassées par exemple)
  • Documenter votre code, à savoir l'utilisation des commentaires dans le code AS, remplir la documentation (menu Modify->Document dans CS3), dans CS4 vous pouvez par exemple créer un objet texte dans la bibliothèque et qui s'appelle "documentation".

10 Liens

  • Meilleures pratiques (Adobe, Utilisation de Flash CS4 Professional), consulté le 11 octobre 2009 à 15:01 (CEST).