Finn's Fantastic Food Machine

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1 Description du jeu

1.1 Contenu enseigné

Finn’s fantastic food machine est un jeu solo et anglophone n’indiquant pas explicitement sa visée pédagogique. En effet, son résumé indique qu’il s’agit d’un jeu où le joueur doit empiler « des plats et [de les servir aux] clients le plus rapidement possible ! ».

Les objectifs pédagogiques ne sont donc pas présents dans cette description, ni dans le jeu en tant que tel. Cependant, en y jouant et en l’analysant, il est possible de remarquer que ce jeu permet de développer des apprentissages liés au fonctionnement de la langue (anglaise), puisqu’il permet de travailler sur l’ordre alphabétique des lettres allant de « A » à « J ». Afin de pouvoir distribuer les plats intitulés par une lettre de l’alphabet, le joueur doit être en mesure de reconnaître la lettre de l’alphabet concernée et de la faire correspondre à la même lettre indiquée sur le client. Ce jeu permet donc de travailler aussi la reconnaissance visuelle des lettres majuscules. Outre cela, l’organisation des clients se fait de manière linéaire en respectant l’ordre alphabétique d’apparition des lettres. De par les déplacements nécessaires à effectuer pour attraper les plats sortants de 3 tubes au bon moment sans les laisser tomber au sol et afin de les distribuer aux clients, le joueur doit être en mesure de faire déplacer son personnage de gauche à droite dans le plan, tout comme il doit pouvoir positionner celui-ci au bon endroit. Ainsi, il est possible de dire que ce jeu permet de travailler sur le repérage dans le plan. Comme certaines indications sont présentes pour le joueur à l’écrit, des connaissances dans la lecture sont un plus, mais pas réellement nécessaires puisqu’il est possible de faire appel à son instinct et aux autres informations visuelles pour y arriver. Ainsi, pour un joueur lecteur, il pourra aussi travailler le dénombrement des plats en comptant ceux qu’il réceptionne et en le comparant à l’indication écrite, comme il est possible de le voir sur la capture d’écran suivante.

1.2 Mécaniques de jeu

Le premier tour du jeu consiste en un léger tutoriel qui explique à l’aide de flèches et de texte le déplacement du joueur et le tuyau par lequel le plat va sortir pour aider le joueur à se positionner.

Copie d'écran du jeu : Finn's Fantastic Food Machine (1)

Un personnage doit être déplacé (à l’aide des flèches de son clavier gauche, droite) afin de récupérer des plats de nourriture qui tombent en cuisine par trois grands tuyaux (un plat tombe par tuyau de façon aléatoire). Le jeu nous indique le nombre de plats que l’on doit récupérer par écrit, d’abord deux, puis au fur et à mesure de l’évolution du jeu ce nombre augmente dans une logique de complexification. Le déplacement se fait soit vers la droite ou la gauche, il n’est pas possible et nécessaire de sauter et enfin pour valider la remise de plat, il faut appuyer sur la barre d’espace. Il n’est pas possible de sortir de l’espace « cuisine », sans avoir d’abord récupérer tous les plats.

Copie d'écran du jeu : Finn's Fantastic Food Machine (2)

Chaque plat possède une lettre allant de A à J. Chaque client possède aussi une lettre allant de A à J. Les clients sont disposés dans l’ordre alphabétique, il faut servir chaque plat au bon client en passant devant eux et en appuyant sur la touche espace.

Lorsque les plats sont tous récupérés (sur notre tête), il y a un chronomètre qui apparaît, il faut alors servir tous les clients dans le temps imparti. De plus, comme les plats sont empilés sur la tête du serveur selon leur ordre d’apparition, il faut servir d’abord le client qui a eu son plat réceptionné en dernier. Le plat du dessus à servir en premier est d’ailleurs mis en évidence, comme ci-dessous.

Plus on sert les clients vite, plus on marque de points. Les points sont indiqués dans le score en bas à gauche de l’écran. La récupération des plats et le service des plats font marquer des points. En revanche lorsqu’un plat tombe au sol en cuisine, le score diminue. Idem si on ne sert pas les clients dans le temps imparti ou si le joueur se trompe de client.

Au-delà, des points attribués et retirés, le joueur a le droit d’effectuer trois erreurs symbolisées par des croix en bas à droite de l’interface. Une erreur est obtenue lorsque : Le joueur ne revient pas à temps dans la cuisine, le joueur loupe un plat (il tombe à terre) ou le joueur donne le plat au mauvais (cas particulier qui sera décrit dans les « points faibles » du jeu). À la 4ème erreur, c’est game over !

Copie d'écran du jeu : Finn's Fantastic Food Machine (3)
Copie d'écran du jeu : Finn's Fantastic Food Machine (4)

1.3 Habillage

Les personnages sont des formes géométriques carrés ou ovales avec des yeux, bras et jambes. Le jeu prend place dans un monde fictionnel qui peut s’apparenter à une situation réelle ( sauf sans humains et avec une machine à produire des aliments). Il s’agit d’un restaurant avec sa partie cuisine et sa partie salle à manger. Le jeu est en 2D et sous forme linéaire. Avant de se lancer dans le jeu, une série d’images se succédant sans texte racontent la situation initiale du récit : Notre personnage rêve d’ouvrir son restaurant, mais il n’a pas de sous et va faire un emprunt bancaire. Il fabrique ensuite sa machine à produire des plats et ouvre son restaurant. Puis, le jeu commence.

1.4 Stratégies

  • Être attentif à l’animation du tuyau pour repérer où le prochain plat va tomber et se positionner en amont. → Stratégie efficace et facile.
  • Placer son personnage au centre de la cuisine permet d’être plus rapide et ainsi éviter de louper un plat (au pire des cas une position centré ne fait déplacer que d’un tuyau alors qu’une position à droite ou à gauche va en général créer plus de déplacements). → Stratégie efficace, pas nécessairement intuitive.
  • Compter le nombre de plats que l’on possède permet de savoir si on peut tout de suite aller servir et donc gagner un peu de temps. → Stratégie efficace et intuitive pour quelqu’un qui sait dénombrer.
  • Observer les lettres de nos plats (en particulier celle du premier plat ainsi que la deuxième) afin de savoir tout de suite où aller et dans quelle direction repartir. → Stratégie efficace mais qui demande d’être en mesure d’être multitâches.
  • Connaître l’ordre alphabétique pour se déplacer rapidement et ne pas perdre de temps. → Efficace, intéressante et c’est l’objectif pédagogique sous-jacent).
  • Essai-erreur : appuyer sans arrêt sur la barre d’espace sans se référer aux lettres pour servir les clients. → Stratégie qui entraîne vite une perte de points, une augmentation du nombre d’erreurs menant à l’échec.
  • Positionner des deux mains sur le clavier de manière ergonomique pour être réactif. → Stratégie efficace et intéressante, facile pour les joueurs expérimentés.

1.5 Environnement informatique et accès

Disponible sur le lien : http://www.zebest-3000.com/jeux/jeu-29829.html) Le jeu est jouable sur une plateforme web disponible sur un navigateur web, est gratuite et ne nécessite aucun téléchargement préalable. L'éditeur est Light Wolf Studios.


2 Principes pédagogiques

L’approche pédagogique utilisé dans ce jeu est béhavioriste. Si le but est d’apprendre l’ordre des premières lettres de l’alphabet la technique que le jeu utilise est l’apprentissage par répétition ou autrement appelé “drill and practice”. L’élève doit réagir aux consignes du jeu et faire la même tâche successivement pour mémoriser l’ordre des premières lettres de l’alphabet. Par exemple, à force de servir des plats, le joueur apprend que D se situe avant H. Ces répétitions permettraient d’inscrire les apprentissages dans la mémoire à long terme. Le feedback donné devant des erreurs est mince, et l’élève est renforcé positivement quand il réussit en gagnant des points, deux techniques très utilisées dans le courant béhavioriste. Concernant les objectifs liés au déplacement dans l’espace, il est possible de dire que le joueur peut développer de nouvelles connaissances quant au déplacement grâce au léger tutoriel et en jouant. Il s’agit donc d’un apprentissage en situation.


3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Dès le début du jeu, nous sommes très rapidement capté par sa dynamique et son rythme qui donnent envie de continuer. Les contenus enseignés ne sont pas explicitement exposés au joueur. Il est possible de dire qu’ils sont donc bien intégrés dans la mécanique du jeu, puisqu’ils peuvent ne pas être à priori distingués par le joueur. Cette immersion dans cet univers peut être positive pour les apprentissages, le jeu prend le pas sur les apprentissages sans pour autant les laisser de côté puisqu’ils sont nécessaires à la réussite du jeu.


4 Points forts et points faibles

4.1 Point forts

  • Le jeu est facile d’accès, on comprend rapidement l’objectif.
  • Le jeu nous indique à l’aide d’un texte, comment nous déplacer, où tombent les premiers plats et où se diriger ensuite.
  • Ergonomie générale du jeu : facile, aérée, pas de stimuli visuels non nécessaires...
  • Amusement garanti : On s’amuse à servir les plats le plus vite possible afin d’augmenter son score.
  • Apprentissages bien intégrés à la mécanique du jeu.
  • Mémorisation de l’ordre alphabétique rapide.
  • Le jeu a une difficulté linéaire : plus on doit récupérer de plats, plus cela devient difficile.
  • Musique entraînante.
  • Animations et design rigolos.
  • La cinématique lorsqu’on commence le jeu : on peut se plonger dans le contexte du jeu sans avoir besoin de savoir lire. Pour des enfants qui en sont encore à l'apprentissage de l'alphabet, les images d'introduction sont peut-être trop abstraites pour qu'ils comprennent l'histoire.
  • Présence d’un léger tutoriel : explication avec les flèches.
  • On est en compétition contre soi-même avec le système de score.

4.2 Points faibles

  • Le jeu se termine après la barre des dix plats. On peut avoir envie de continuer le challenge !
  • Le manque de choix de niveaux difficultés : j’aurais aimé d’autres niveaux de difficultés avec la possibilité de devoir retenir les lettres (plats) dans le bon ordre. Ce qui permettrait de faire travailler la mémoire du joueur.
  • Le jeu a un gros potentiel pour développer l’apprentissage visé, mais ne l’exploite que partiellement. Par exemple, qu’en est-il des lettres après “j” ? On aurait pu imaginer que les plats soient des mots ou des images et que le joueur doit catégoriser dans l’alphabet les mots en se basant sur la première lettre du mot afin qu’il y ait une logique de progression des apprentissages.
  • Un chronomètre apparaît au centre de l’écran dès que le joueur à son nombre de plat, il aurait été préférable de faire apparaître ce chronomètre une fois la porte entre cuisine et salle franchise afin de laisser le joueur compter le nombre plat qu’il possède.
  • Lorsque le joueur se trompe de client, une erreur est comptabilisée ainsi qu’une baisse du score. Cependant cette erreur n’est prise en compte que lorsque la lettre du client correspond à l’une des lettres des plats positionnés sur la tête du joueur. Par exemple, si le joueur porte les plats “A” et “B”, mais qu’il tente de servir le “A” plat au client “H”, cette erreur ne sera pas comptabilisée. Or, si le joueur tente de donner le plat “A” au client “B”, cela entraînera une erreur et une diminution du score.
  • Pas de scoreboard à la fin du jeu pour se comparer aux autres joueurs en ligne afin d’augmenter l’esprit compétitif du jeu.


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