Activate

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


1 Description

Interface principal d'« Activate »

Activate est à la catégorie des jeux sérieux. Il présente les manières possibles d'action sociale au niveau public. Le modèle étatique des États-Unis est pris comme base pour la séquence des scénarios des différentes parties du jeu.

1.1 Contenu enseigné

Ce jeu appartient à la catégorie « serious games ». Les personnages simulés existent dans la réalité: les membres d'associations, les sponsors et les représentants du secteur public. Le joueur peut choisir une cause à défendre parmi les quatre proposées: protection des animaux, prévention de la délinquance juvénile, participer à la politique sociale pour la famille ou contribuer à protéger l'environnement. Après le choix de la cause le joueur est sensé passer par tous les niveaux d'influence - individuel, municipal, provincial et national.

1.2 Mécanique du Jeu

Après avoir choisi la cause pour laquelle on se bat dans ce jeu, un extrait de presse est présenté au joueur. Il illustre le problème social que le joueur devrait gérer. Les actions nécessaires pour atteindre l'objectif sont schématisées sous formes de tâches à accomplir. Chaque tâche est une mini-partie du jeu. Voici quelques exemples de tâches: coller les affiches, organiser des évènements pour les sponsors et des manifestations, rédaction des articles de presses et des lettres à des autorités publiques. L'action individuelle grandit et se transforme dans une organisation du niveau municipal, provincial et finalement nationale. A ce niveau-là le joueur devient responsable d'une organisation qui a de l'impact au niveau national et gouvernemental.

1.2.1 Niveau Individuel

L'action sociale commence par le travail personnel. Il s'agit d'agir au niveau local afin d'attirer l'attention des habitants du quartier.

Exemple de mini-jeu « Nettoyer la cour en débarrassant des feuilles mortes » (Image 3)

1.2.2 Niveau Municipal

Au niveau municipal atteint, le joueur détermine la « direction » que sa campagne parmi le choix multiple proposé par le jeu. Un article de presse est mis à disposition du joueur. Il doit ensuite sélectionner la manière d'aborder le problème. Il choisit ses tâches individuelles mais à ce niveau-là s’ajoute le travail avec des associés. Le joueur doit apprendre aux associés à accomplir leurs tâches. Le choix des tâches à apprendre est imposé par le jeu. Une fois que les tâches sont apprises par les associés, ces derniers peuvent aider le joueur et rendre la campagne plus efficace. Mais il faut veiller à ce que les associés ne s'ennuient pas. La gestion du temps et d'équipe est aussi à la charge du joueur.


Exemple de mini-jeu « Distribution de gâteaux » (Image 8)

Il s’agit de distribuer des gâteaux à des invités lors d’un apéritif. Des invités demandent tous des gâteaux différents et jettent de l’argent après avoir mangé. Il faut attrapper cet argent.

1.2.3 Niveau Provincial

A ce niveau la campagne est plus grande et complexe. L'équipe des associés grandit également. Chaque associé est capable d'apprendre deux tâches et de travailler sur l'une des deux à la fois.

Exemple de mini-jeu (1) « Publicité à la Radio » (Image 12)

Dans ce jeu il est demandé que le joueur rassemble les parties du texte-discours de publicité (introduction-partie principale-conclusion). Les choix multiples des extraits lui sont proposés.

Exemple de mini-jeu (2) « Manifestation caritative » (Image 13)

Le joueur doit choisir un ininéraire pour une manifestation en ville tel que la marche soit suffisamment longue pour être remarquée mais en tenant compte du fait que les personnes doivent boire en cours de route. Sinon, ils deviennent trop fatigués et la marche s’arrête (c’est alors la fin du jeu).

1.2.4 Niveau National

Quant le joueur accède à ce niveau supérieur, son but revient à sensibiliser les citoyens à l'échelle nationale. Le nombre d'associés augmente. Afin d'assigner une tâche à un associé, il faut choisir une parmi les deux qu'il sait faire et aussi la région des Etats-Unis dans laquelle cet associé travaillera. L'opinion publique change d'une région à l'autre, donc la stratégie publicitaire est différente à chaque fois. Mais le processus de certaines tâches est similaire aux niveaux précédents: il faut, par exemple, écrire une lettre au gouvernement, faire une annonce radio, parler à un politicien.

Exemple de mini-jeu « Campagne de Marketing » (Image 16)

Dans ce mini-jeu le joueur est confronté à un sondage statistique décrivant les intérêts de la population dans le domaine des médias (télé, internet, radio). Il y a trois groupes d’âge dans la population (adolescents, adultes et personnes agées). Le joueur est demandé d’allouer un montant optimal de ses ressources à disposition en tenant compte des préférences des groupes. Ainsi les médias cibleront le public qui les utilise le plus.


Un récapitulatif des tâches

Texte de l’en-tête Sensibiliser l'Opinion Collecter des Fonds Poursuivre des leaders
Niveau Municipal Opinion publique Vente des cookies Rencontres avec les leaders
Niveau Provincial Publicité à la radio Manifestation caritative Lettres aux leaders
Niveau National Campagne de marketing Vente non-lucrative Marche nationale
             Tableau 1. Tâches représentatives

1.3 Environnement informatique

Ce jeu est compatible avec les explorateurs d'internet tels que IE, Safari, Firefox, Chrome, Opera et autres. L'installation de l'Adobe FlashPlayer est nécessaire. L'installation du Javascript de la dernière version est recommandée, mais il ne fonctionne pas dans Safari pour le système d'iOS.


1.4 Accès

Le jeu est librement accessible sur le web: http://www.icivics.org/games/activate


1.5 Principes pédagogiques

Le but du jeu est de réussir à achever les tâches proposées afin de promouvoir la cause choisie par le joueur depuis un niveau local vers le niveau national. Le but pédagogique se divise en deux parties: l’apprentissage conceptuel de l’action publique et pratique en parallèle de certaines capacités cognitives (mémoire, analyse).

Le jeu sensibilise le joueur aux détails du travail dans des associations, au système politique américain. Supposons qu'il existe une personne souhaitant s'engager dans le social et agir au niveau public. Par où commencer? Ce jeu présente l'environnement juridique américain dans lequel se place une telle action: quels sont les domaines principaux, quelles tâches concrètes il faudrait entreprendre, quels traits de caractère exige ce genre d'activité et quels démarches il serait nécessaires d'entreprendre. “Lorsque le jeu recrée un monde artificiel des places et des caractères qui évoquent les places et les caractères réels, le jeu permet à l’apprenti de répéter à l’intérieur du jeu le comportement utile dans la vie réelle”. (Szilas & Acosta, 2011, p. 8)

Tous les personnages sont de races différentes. Ainsi le joueur s'habitue à l'égalité des chances dans le domaine public pour toutes les origines. “Selon Gee, les jeux sont aussi adaptés à transférer la connaissance qui est apprise dans les jeux-vidéo à d’autres contextes. [Cela concerne aussi] les domaines culutels. Le contenu des jeux représente les visions du monde et porte un grand volume d’information implicite” (Egenfeldt-Nielsen, 2006, p.201) Le vocabulaire du domaine et des phrases-types défilent fréquemment devant le joueur. Cela permet de les mémoriser et de s'en servir dans le cas réel.


Types du savoir faire Tâches enseignées « Mini-jeux » représentatifs
1. Acquérir des bases de marketing 1.1 Trouver des personnages publics susceptibles à la cause « Rencontres avec les leaders »
1.2 Utiliser des médias dans la campagne
 « Publicité à la radio », « Campagne de marketing »
1.3 Créer des énoncés courts mais puissants afin de toucher le public-cible « Publicité à la radio »
1.4 Optimiser la stratégie de marketing en tenant compte des goûts divergents « Campagne de marketing »
2. Apprendre à travailler efficacement 2.1 Travailler avec des personnes en restant rapide et efficace « Vente des cookies », « Vente non-lucrative »
2.2 Garder les choses en ordre « Vente non-lucrative »
2.3 Avoir une bonne mémoire « Vente non-lucrative »
                        Tableau 2. Les savoir-faires indispensables dans des associations


Le jeu entraine des connaissances générales telles que trouver un barycentre d’un triangle (lors de l’élaboration d’une campagne publicitaire), trouver une voie optimale lors de la marche. Ce n’est pas le but du jeu en soi ou le but pédagogique principal mais l’entrainement de la logique ou de rédaction de texte est possible. Les joueurs utilisent les connaissances acquises à l’école (entre autres). Cela rend l’apprentissage plus agréable et stimulant. De plus, l’illustration de l’utilité de ces connaissances dans la vie rélle rend l’apprentissage à l’extérieur du jeu plus attractif.


Types du savoir faire Tâches enseignées « Mini-jeux » représentatifs
3. Savoir rédiger et organiser un texte 3.1 Pratiquer le raisonnement écrit. « Opinion publique »
3.2 Apprendre à exposer et défendre ses arguments. « Opinion publique »
3.3 Rédiger des lettres formelles « Lettres aux leaders »
4. Pratiquer la logique et la géométrie 4.1 Planifier un parcours optimal de la ville « Manifestation caritative », « Marche nationale »
4.2 Etudier les articles de recherche sur le marketing et trouver la manière optimale à propager le message « Campagne de marketing »
                        Tableau 3. Les connaissances générales et les fonctions cognitives


Par le biais de la simulation le joueur est dans un apprentissage actif: il est mis constamment au courant sur ses objectifs ainsi que sur les moyens de les atteindre. Comme le joueur a le rôle d'un(e) organisateur/organisatrice, il faut porter la responsabilité de non seulement se consacrer aux travaux volontaires, mais aussi assigner des tâches à des collègues dans son organisation. Les joueurs sont ainsi motivés par de multiples rôles.

2 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L'approche peut varier d'un mini-jeu à l'autre. L'entrainement des tâches diverses est possible et cela rajoute un certain dynamisme dans le processus.

« La distribution de gâteaux »

Il s’agit de distribuer des gâteaux à des invités lors d’un apéritif. Les invités demandent des gâteaux différents et jettent de l’argent au joueur après avoir mangé. Il faut attraper cet argent. La distribution de gâteaux intègre bien le message pédagogique essentiel pour ce genre d’évènement. Il s’agit d’organiser des apéritifs pour des sponsors, leur distribuer des desserts et il faut veiller à attraper l’argent qu’ils jettent au joueur. Il faut être efficace dans la combinaison des deux tâches, à savoir le service des desserts et la collecte des fonds. Pourtant, le transfert vers la vie réelle n’est pas tellement explicite, est-ce qu’un adolescent ou un jeune joueur pourra déduire depuis ce jeu qu’en réalité il faut bien être efficace lors des apéritifs, ne rien oublier et aussi demander des fonds au bon moment. Donc dans cet exemple le transfert s’avère être très indirect.

« Publicité à la Radio »

Dans ce jeu il est demandé que le joueur rassemble les parties du texte-discours de publicité (introduction-partie principale-conclusion). Les choix multiples des extraits lui sont proposés. Ce jeu représente un bon exemple de croisement du processus de jeu avec celui de l’apprentissage. Le joueur devrait être capable d’attirer le public par un bon discours en choisissant des arguments les plus pertinents dans un ordre logique. C’est la condition nécessaire de réussite ce mini-jeu. Il ou elle doit être capable d’inventer un texte de publicité potentiel, d’utiliser le raisonnement et la maitrise du discours écrit. L'apprentissage est très directe dans ce mini-jeu.

« Campagne de Marketing »

Dans ce mini-jeu le joueur a besoin de trouver un équilibre optimal dans la distribution des ressources de publicité dans des différents médias. Il s’agit de toucher le plus de public possible. Son but pédagogique est en accord avec les buts du jeu. Ce dernier se traduit par l’entrainement des capacité de lire et comprendre les résultats d’un sondage et de l’utiliser afin de cibler les goûts diversifiés du public-cible. Les connaissances mathématiques sont mises en application pendant la conception des choix afin de trouver un optimum.

« Manifestation caritative  »

Le joueur doit choisir un ininéraire pour une manifestation en ville tel que la marche soit suffisamment longue pour être remarquée mais en tenant compte du fait que les personnes doivent boire en cours de route. Sinon, ils deviennent trop fatigués et la marche s’arrête (c’est alors la fin du jeu). Le jeu apprend à tenir compte du fait que les manifestants doivent être motivées pour rester actifs et participer durant toute la journée. La distribution des boissons gratuites peut en réalité aider à motiver les citoyens à participer dans des marches publiques. Ici le transfert de la connaissance depuis le jeu vers le monde réel s’avère très direct et explicite.

L'idée générale de campagne est expliquée tout le long du jeu. En parallèle avec l'amusement obtenu des mini-jeux, le joueur voit défiler les panneaux parlant de son progrès, il ou elle visualise son avancement par rapport à l'objectif global. Par ce biais il ou elle peut avoir idée de la campagne réelle, apprendre des moyens à disposition. Il est possible que le joueur retrouve les analogies du jeu dans la vie réelle (articles de presse, statistiques, associations).

3 Points forts et point faibles

3.1 Points forts

  • Bon audiovisuel avec de nombreuses informations d'aide faciles à comprendre.
  • Le parcours à faire par joueur est clairement présenté.
  • Les difficultés des « minigames » sont modérées. C'est à dire, ils ne sont ni trop faciles ni trop difficiles pour décourager les joueurs.
  • Belle musique qui détend et rend l'"action publique" agréable.
  • Tâches à nature très variée permettent au joueur de comprendre quel domaine et moyen d'action il préfère
  • L'amusement et bien coupé avec l'apprentissage.

3.2 Points faibles

  • Le rythme de jeu est un peu lent et répétitif (cela pourrait ennuyer certains joueurs).
  • Le personnel assistant n'élabore pas de vrai scénarios où il serait possible de discuter avec eux et interagir dans les tâches.
  • Au fond, la liberté du joueur est limitée à seulement trois choix dans tout le jeu. De plus, tous les neuf mini-jeux sont les mêmes quelque soit la cause choisie, qui rend le jeu moins intéressant et plus ennuyeux.

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