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Une liste de toutes les pages qui ont la propriété « Descriptif » avec la valeur « Quelles sont les 5 étapes de la gamification ». Puisqu’il n’y a que quelques résultats, les valeurs proches sont également affichées.

Affichage de 11 résultats à partir du nº 1.

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Liste de résultats

  • Gamification/Production de Marraffino Rosaria  + (Plusieurs études ont montré que, lorsqu’onPlusieurs études ont montré que, lorsqu’on gamifie une formation, il est préférable de personnaliser celle-ci aux profils des utilisateurs (Tondello et al. 2016). Cela est important parce que les formations gamifiées deviennent efficaces lorsqu’elles aident les apprenants à atteindre leurs objectifs. Une manière de personnaliser consiste à adapter le format de la formation aux traits de personnalité des utilisateurs. Les théories du comportement et de la personnalité, comme le modèle des Big Five de Costa et McCrae (1992, évoqué par Tondello et al., 2016) et la théorie de l'auto-détermination (TAD) de Deci et Ryan (1985, évoqué par Tondello et al., 2016) sont utilisées pour définir les traits de personnalité des individus. Le modèle « Hexade » de Marczewski (2015), basé sur les théories mentionnées ci-dessus, définit alors 6 profils-type de joueurs (accomplisseur, socialisateur, philanthrope, esprit libre, disrupteur, et joueur). Selon ce modèle, certains profils (accomplisseur, socialisateur, philanthrope, esprit libre) sont motivés par des facteurs intrinsèques (compétence, autonomie, relation sociale, objectifs) et d'autres (disrupteur et joueur) sont motivés par des facteurs extrinsèques. </br></br>Cependant, il reste extrêmement difficile de concevoir une formation qui puisse correspondre à tous les profils de joueur. Afin de permettre cette personnalisation et pouvoir déterminer quels éléments de jeu inclure dans une formation gamifiée, Tondello et a. (2016) ont développé une échelle basé sur le Modèle de Marczewski qui permet définir quels profils sont le plus représentés parmi le public cible de la future formation. </br></br>Cette échelle est composée d’un questionnaire qui permet aux concepteurs de recueillir des informations démographiques, ainsi que les préférences quant aux éléments de jeu et les corrélations entre les traits de personnalité et les profils du modèle de Marczewski. Les donnés issues de ce questionnaire permettent donc aux concepteurs de définir les stratégies à adopter et les éléments de jeu à inclure dans la formation gamifiée.</br></br>Les résultats de la première validation de cette échelle, ainsi qu'un résumé du modèle de Marczewski, sont décrits dans la carte conceptuelle et la vidéographie ci-dessous. Une version en meilleur qualité de la vidéographie est disponible en suivant le lien en dessous de la vidéo.en suivant le lien en dessous de la vidéo.)
  • Apprentissage par problème/Comment structurer APP-PBL  + (Pour atteindre les objectifs dans la questPour atteindre les objectifs dans la question : En quoi l’APP est-elle différente d’autres méthodes pédagogiques, il faut savoir comment structurer un APP/PBL Project Based Learning</br></br>Sources</br></br>https://edutechwiki.unige.ch/fr/Apprentissage_par_probl%C3%A8me</br></br>https://www.cairn.info/revue-entreprendre-et-innover-2011-3-page-127.htm</br></br>http://sti.ac-bordeaux.fr/techno/App_Pb/qeq_app.pdfi.ac-bordeaux.fr/techno/App_Pb/qeq_app.pdf)
  • Métacognition et apprentissage/En quoi la pratique de la métacognition favorise l'apprentisage?  + (Pour la réalisation de ma deuxième carte cPour la réalisation de ma deuxième carte conceptuelle je me suis intéressée à l'importance de la métacognition dans l'éducation cognitive (qui met l'accent sur l'intégration des connaissances plus que sur leur mémorisation, en prenant l'apprentissage comme un processus de construction et non une simple acquisition de contenus statiques).</br></br>La pratique de la métacognition implique un processus cognitif au-delà de la simple connaissance et joue ainsi un rôle fondamental pour la réussite des apprenants en la gestion du savoir. En tant que composante intellectuelle large, la métacognition mérite d’être considérée comme la compétence tangible du savoir-apprendre: elle favorise, d'une manière générale et transversale, le développement d’une autonomie de la pensée chez l’apprenant.</br></br>Le modèle de contrôle cognitif de Flavell (1976) affirme l’existence des connaissances métacognitives relatives aux actions, aux tâches, aux buts et aux expériences de ces personnes. En s'appuyant sur l'apport de cet auteur et sur les idées de M. Grangeat (1997), la carte conceptuelle présentée ci-dessous explique en quoi la pratique de la métacognition favorise l'apprentissage et/ou la réussite des élèves à travers le développement des métaconnaissances sur le propre sujet, sur les tâches et sur les stratégies mises en œuvre.</br></br></br>EdutechWiki (2017). Métacognition et apprentissage http://edutechwiki.unige.ch/fr/M%C3%A9tacognition_et_apprentissage</br></br>Flavell, J. H. (1976). Metacognitive aspects of problem solving. Dans Resnick, L. B. (Ed.). The nature of intelligence (pp. 231-235).</br></br>Grangeat, M. (1997). La métacognition, une clé pour des apprentissages scolaires réussis. Grangeat, M.(coordonné par) La Métacognition, Une Aide au Travail des Elèves. Paris: ESF. Récupéré le 31 mai 2017 : http://webcom.upmf-grenoble.fr/sciedu/grangeat/Ref/1999-Grangeat-bESF.pdf</br></br>Romainville, M. (2000). Savoir comment apprendre suffit-il à mieux apprendre. Pour une pensée réflexive en éducation, 71-86. Récupéré le 30 mai 2017 : https://pure.fundp.ac.be/ws/files/968984/35839.pdf</br></br>Romainville Marc, Noël Bernadette, Wolfs José-Luis. La métacognition : facettes et pertinence du concept en éducation. In: Revue française de pédagogie. Volume 112, 1995. Didactique des sciences économiques et sociales. pp. 47-56. DOI: 10.3406/rfp.1995.1225.es. pp. 47-56. DOI: 10.3406/rfp.1995.1225.)
  • Développement moral et psychosocial/Expression de l'attachement à l'âge adulte  + (Pour la réalisation de ma première carte, Pour la réalisation de ma première carte, je me suis intéressée à l'attachement, concept clé du développement psychosocial de l'individu, et plus précisément, à l'expression de l'attachement à l'âge adulte dans les relations de couple.</br></br>Hazan et Shaver (1987) ont utilisé la théorie de l'attachement de J. Bolwby (1969-81) afin de mieux comprendre les relations de couple chez les adultes. Alors que les parents sont le plus souvent les figures d'attachement pendant l'enfance, les partenaires amoureux deviennent les figures d'attachement à l'âge adulte.</br></br>De façon générale, chacun des conjoints agit en fonction du style d’attachement qu'il a développé pendant l’enfance. Le style d’attachement de chacun exerce une influence sur le fonctionnement du couple, en raison du fonctionnement en interaction des trois systèmes comportementaux présents dans les relations amoureuses: le système d’attachement, le système sexuel; et le système de soin et d'attentions portées à l'autre ("caregiving").</br></br>Bartholomew et Horowitz (1991) proposent une typologie des quatre styles d'attachement chez les adultes en correspondance avec ceux décrits chez l'enfant, par Bolwby et son élève, Mary Ainsworth (1969). Selon ces auteurs (1991), la distribution des styles rencontrés dans la population serait approximativement de 48% sécurisé, 18% détaché, 20% préoccupé et 14% craintif.8% détaché, 20% préoccupé et 14% craintif.)
  • BASES:Productions 2015-16 - partie 3  + (La carte conceptuelle ci-dessous s'appuie sur les théories traitant de l'écriture comme moyen d'apprentissage et tente de répondre à la question suivante : Par quels processus l'écriture informelle aide-t-elle à apprendre?)
  • Béhaviorisme/Qu'est ce que le béhaviorisme et le conditionnement?  + (Qu'est ce que le modèle béhavioriste et leQu'est ce que le modèle béhavioriste et le conditionnement?</br></br>- http://fr.wikipedia.org/wiki/Comportementalisme</br>- http://en.wikipedia.org/wiki/Behaviorism</br>- http://en.wikipedia.org/wiki/B._F._Skinner</br>- http://en.wikipedia.org/wiki/John_B._Watson</br>- http://en.wikipedia.org/wiki/Edward_Thorndike</br>- http://en.wikipedia.org/wiki/Ivan_Pavlov�- http://fr.wikipedia.org/wiki/Conditionnement_(psychologie)</br>- http://fr.wikipedia.org/wiki/Conditionnement_op%C3%A9rant�- http://tecfaetu.unige.ch/staf/staf-h/tassini/staf11/CO.htm</br>- http://adcanes.fr/conditionnement-classique-et-operant/</br>- http://science.jrank.org/pages/8448/Behaviorism-Neobehaviorism-1930-1955.html/Behaviorism-Neobehaviorism-1930-1955.html)
  • Enseignement programmé/Le modèle de Crowder dans l'enseignement programmé  + (Qu'est ce que le modèle de Crowder dans l'enseignement programmé? Sources utilisées : http://joseph.rezeau.pagesperso-orange.fr/recherche/theseNet/theseNet-3_-2.html<br> [[Enseignement programmé]] (Edutechwiki))
  • BASES:Productions 2014-15  + (Cette carte va tenter de répondre à la question suivante : "Qu'est ce que le modèle béhavioriste et le conditionnement?")
  • Apprentissage par découverte guidée/Qu'est-ce que le concept d’apprentissage par découverte guidée?  + (Qu'est-ce que le concept d’apprentissage par découverte guidée? Sources :<br> http://edutechwiki.unige.ch/fr/Apprentissage_par_d%C3%A9couverte_guid%C3%A9e<br> http://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/stafonze/module2/grille3/concept_7.html)
  • Apprentissage multimédia/Production Sandra La Torre  + (Quelle est l'influence du format des vidéo sur la charge cognitive, la satisfaction, l'engagement et la réussite académique des étudiants, lors d'un cours en ligne type MOOC ?)
  • Gamification/Etapes de la gamification  + (Quelles sont les conditions de réussite etQuelles sont les conditions de réussite et les étapes pour une Gamification réussie en Education?</br></br>Cette carte conceptuelle propose de répondre à la question : quelles sont les conditions de réussite et les étapes pour une Gamification réussie en Education à partir de la page "Gamification" d'EdutecWiki (https://edutechwiki.unige.ch/fr/Gamification)</br></br>Cette carte situe dans un 1er temps ce qu'est la Gamification, dans quels domaines on peut la retrouver et propose un focus sur la Gamification dans le domaine de l'Education. J'explique alors les 5 étapes pour réussir une Gamification et présente quelques éléments clés, notamment l'importance des mécaniques ludiques.</br></br>Vous retrouverez 1 carte conceptuelle revisitée à la lumière des feedback puis sa vidéo explicative également.</br></br></br>Sources :</br></br>• Da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.</br></br>• Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.</br></br>• Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.</br></br>• Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification Of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action.</br></br>• Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493.</br></br>• Kuo, M. S., & Chuang, T. Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination–An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16-27.</br></br>• Li, W., Grossman, T., & Fitzmaurice, G. (2012). GamiCAD: a gamified tutorial system for first time autocad users. In Proceedings of the 25th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 103-112). ACM.</br></br>• Monterrat, B., Desmarais, M., Lavoue, E., George, S. A Player Model for Adaptive Gamification in Learning Environments. AIED 2015, Jun 2015, Madrid, Spain. pp.297-306, 2015.ng Environments. AIED 2015, Jun 2015, Madrid, Spain. pp.297-306, 2015.)
  • Mémoire/Quelles sont les différentes formes d'amnésie ?  + (Quelles sont les différentes formes d'amnéQuelles sont les différentes formes d'amnésie ? </br></br>*http://edutechwiki.unige.ch/fr/M%C3%A9moire</br>*http://lecerveau.mcgill.ca/flash/i/i_07/i_07_cr/i_07_cr_tra/i_07_cr_tra.html</br>*http://fr.wikipedia.org/wiki/Amn%C3%A9sie</br>*http://sante-medecine.commentcamarche.net/faq/13659-memoire-episodique-definition</br>*http://www.multiples-pages.net/mp11-glossaire.html</br>*http://fr.wikipedia.org/wiki/Hippocampe_%28cerveau%29</br>*http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a7/Striatum.gif</br>*http://fr.academic.ru/dic.nsf/frwiki/1066830tp://fr.academic.ru/dic.nsf/frwiki/1066830)
  • BASES:Productions 2014-15  + (Cette carte va tenter de répondre à la question suivante : "Qu'est ce que le modèle béhavioriste et le conditionnement?")
  • Apprentissage multimédia/Implications pour l'enseignement  + (Quelles sont les implications des théoriesQuelles sont les implications des théories de l'apprentissage multimédia pour l'ingénieur pédagogique?</br></br>Mayer, R. E. (2002). Multimedia learning. Psychology of Learning and Motivation, 41, 85-139.</br></br>https://www.youtube.com/watch?v=WsI8h7qErc0, Based on Mayer's "principles of multimedia learning." Mayer, R. (2001). Multimedia Learning. Cambridge University Press, New York.ing. Cambridge University Press, New York.)
  • Jeux sérieux/Production JeromeHumbert  + (Quels types de serious game se prête à chaQuels types de serious game se prête à chaque théorie d’apprentissage ?</br></br>L’objectif de cette carte conceptuelle et de cette vidéographie est de proposer des types de Serious Game se prêtant aux diverses théories de l'apprentissage. </br>Les niveaux représentent :</br>*Les différentes théories d'apprentissage</br>*Les implications que celles-ci imposent</br>*Les règles et restrictions qui en découlent sur les Serious Games</br>*Les types de Serious Game auxquels se prêtent les niveaux supérieurs.uxquels se prêtent les niveaux supérieurs.)
  • Apprentissage par découverte/Qu'est ce qu'un micro-monde dans un cadre d'apprentissage par découverte ?  + (Question : Qu'est ce qu'un micro-monde danQuestion : Qu'est ce qu'un micro-monde dans un cadre d'apprentissage par découverte ?</br></br>Sources web :</br>- http://fr.wikipedia.org/wiki/Micromonde</br>- http://www-clips.imag.fr/arcade/User/jean-philippe.pernin/recherche/download/ste99.PDF</br>- L'apport de Piaget aux études pédagogiques et didactiques http://tecfa.unige.ch/tecfa/teaching/staf11/textes/Gurtner.pdf</br></br>Sources bibliographiques</br>- Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers and powerful ideas. Brighton, England: Harvester.</br>- Papert, S. (1993). The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer. New York: Basic Books.</br>- Retschitzki, Jean; Gurtner, Jean-Luc (1996). L'enfant et l'ordinateur. Sprimont-B, Mardaga.fant et l'ordinateur. Sprimont-B, Mardaga.)
  • TPACK/Impact de modèle TPACK sur l’enseignant qui utilise les TIC en classe  + (Question à élaborer: Quel est l'impact deQuestion à élaborer:</br></br>Quel est l'impact de modèle TPACK sur l'enseignant qui utilise les TIC en classe ?</br></br>Sources</br></br>http://www.tpack.org/</br></br>Sonia Lefebvre, Ph. D.(2014). Intégration des technologies de l’information et de la communication : types de connaissances abordées dans le discours d’enseignants en exercice et d’étudiants en formation initiale1,2. Université du Québec à Trois-Rivières.</br></br>Koehler, M. J., & Mishra, P. (2009). What is technological pedagogical content knowledge? Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 9(1), 60-70.</br></br>http://www.citejournal.org/articles/v9i1general1.pdf</br></br>http://webcom.upmf-grenoble.fr/sciedu/pdessus/sapea/tpack.htmlmf-grenoble.fr/sciedu/pdessus/sapea/tpack.html)
  • Dessiner pour apprendre/Dessiner pour apprendre: processus impliqués  + (Quillin et Thomas (2015) soulignent le faiQuillin et Thomas (2015) soulignent le fait que dans l'enseignement, en particulier dans l'enseignement de matières scientifiques telles que la biologie, la chimie ou encore la physique, l'utilisation de représentations visuelles est importante. En effet, les représentations visuelles sont largement utilisées dans ce genre de matière car ce sont des outils puissants qui permettent de rendre "l'invisible", "visible" et "le complexe", "simple".</br></br>Cependant, selon Quillin et Thomas (2015), il n'y a pas de consensus réel dans la littérature sur la définition de "dessiner". On peut alors s'interroger sur les caractéristiques spécifiques des dessins à visée pédagogique.</br></br>Par ailleurs, le fait que les apprenants produisent eux-même des dessins est particulièrement intéressant puisque cela les engage dans un processus d'apprentissage actif. Dès lors, nous pouvons également nous interroger sur la manière dont les informations sont intégrées.</br></br>Ainsi, l'objectif de cette carte conceptuelle sera de répondre à la question suivante: "Comment définir le dessin pédagogique et quels sont les processus impliqués dans son élaboration?" en tentant d'amener une définition du dessin pédagogique, d'identifier ses diverses facettes et de comprendre quels processus cognitifs sont en jeu.</br></br></br>'''Sources utilisées'''</br></br>*Ainsworth, S. E., Prain, V., & Tytler, R. (2011). Drawing to learn in science. Science, 333(6046), 1096-1097.</br>*Quillin, K., & Thomas, S. (2015). Drawing-to-Learn: A Framework for Using Drawings to Promote Model-Based Reasoning in Biology. CBE-Life Sciences Education, 14(1), es2.</br>*Mayer RE (2009). Multi-media Learning, 2nd ed., Cambridge, UK: Cambridge University Press.</br>*Van Meter P, Garner J (2005). The promise and practice of learner-generated drawing: literature review and synthesis. Educ Psychol Rev 17, 285–325.eview and synthesis. Educ Psychol Rev 17, 285–325.)
  • Raisonnement/Raisonnement et apprentissage de concepts  + (Raisonnement : Qu'est-ce que le raisonnement et son rôle dans l'apprentissage de concepts ? Sources : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Raisonnement)
  • Script collaboratif (Kaleidoscope)/Processus cognitifs et apprentissage  + (SUJET La notion de CSCL script (ComputerSUJET </br></br>La notion de CSCL script (Computer Supported Collaborative learning) est apparue en 2004 dans le cadre du projet Européen « Kaleidoscope : European Network of Excellence Kaleidoscope ». </br>Le CSCL script constitue un framework favorisant les interactions entre les apprenants permettant un apprentissage collectif de cette communauté.</br>Cependant, entre « interactions » et « apprentissage », le lien n’est pas forcément évident.</br>Aussi, cette carte tente d’expliquer '''«comment le CSCL Script engendre des processus cognitifs permettant l'apprentissage collectif de la communauté d'apprenants. »'''</br></br></br>RESSOURCES BIBLIOGRAPHIQUES</br>* Script collaboratif (Kaleidoscope). (s.d.). Dans ''Edutechwiki''. Repéré le 02 Mars 2016 à http://edutechwiki.unige.ch/fr/Script_collaboratif_%28Kaleidoscope%29</br>* CSCL script. (s.d). Dans ''Edutechwiki''. Repéré le 01 Mars 2016 à http://edutechwiki.unige.ch/en/CSCL_script</br>* Computer-supported collaborative learning. (s.d). Dans ''Edutechwiki''. Repéré le 01 Mars 2016 à http://edutechwiki.unige.ch/en/Computer-supported_collaborative_learning</br>* Knowledge-building community model (s.d). Dans ''Edutechwiki''. Repéré le 01 Mars 2016 à http://edutechwiki.unige.ch/en/Knowledge-building_community_model</br>* Kollar, I., Fischer, F., Hesse, F. (2006). Collaboration Scripts - A conceptual Analysis. ''Educational Psychology Review'', ''18''(2), pp.159-185. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00190642/document</br>* Kobbe, L., Weinberger, A., Dillenbourg, P., Harrer, A., Hämäläinen, R., Fischer, F. (2007). ''International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning'', ''2''(2-3), pp.211-224. https://hal.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/703944/filename/Kobbe_Weinberger_et_al_2007.pdf</br>* King, A. (2007). Scripting collaborative learning processes: a cognitive perspective. ''Scripting Computer-Supported Collaborative Learning : cognitive, compputational and educational perspectives'' (Edition de 2007). Springer Science & Business Media. http://content.schweitzer-online.de/static/catalog_manager/live/media_files/representation/zd_std_orig__zd_schw_orig/001/807/503/9780387369471_content_pdf_1.pdf</br></br></br>SOURCES DES IMAGES</br>* [http://www.lamscommunity.org/lamscentral/sequence?seq_id=1955834 Capture d'écran LAMS]</br>* [http://image.slidesharecdn.com/Integratedlearning-123378592425-phpapp01/95/integrated-learning-10-728.jpg?cb=1233764998 Capture d'écran ArgueGraph Script]=1233764998 Capture d'écran ArgueGraph Script])