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Liste de résultats

  • Simulation and gaming/Simulation and gaming, une discipline à part entière ?  + (La simulation gaming concerne un certain tLa simulation gaming concerne un certain type de jeu. Mais peut-on la considérer comme une discipline à part entière ? On pourrait la considérer comme étant plus une méthode qu'une discipline, mais certains éléments donnés par Crookall (2010) font que l'on peut considérer selon lui la simulation gaming comme étant une discipline. Ses arguments en faveur de ce point de vue sont présentés dans la carte conceptuelle ci-dessous.</br></br>====Sources====</br>Crookall, D. (2010). Serious games, debriefing, and simulation/gaming as a discipline. ''Simulation & gaming, 41''(6), 898-920.</br></br>Discipline. (s. d.). Dans ''Dictionnaire lesdefintions en ligne.'' Repéré à http://lesdefinitions.fr/discipline</br></br>Simulation and gaming. (2017, février 3). EduTech Wiki, . Retrieved 11:49, mai 30, 2017 depuis http://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Simulation_and_gaming&oldid=68598.x.php?title=Simulation_and_gaming&oldid=68598.)
  • Théorie des conditions d’apprentissage/Qu'est-ce que le modèle du traitement de l'information selon Gagné?  + (La théorie des conditions d'apprentissage,La théorie des conditions d'apprentissage, ou "Conditions of learning" en anglais a été élaborée par Robert Gagné en 1974. Cette théorie se base principalement sur le modèle du traitement de l'information. Selon Gagné (1974), ce dernier "stipule qu'un certain nombre de processus internes sont influencés par une multitude d’événements externes. Le fait de pouvoir organiser ces différents événements externes pour activer et soutenir les processus internes d'apprentissage constitue ce qu'on appelle l'"instruction" (Gagné, 1974).</br></br>La connaissance et compréhension de ce modèle étant pertinent pour toute personne travaillant dans le domaine de la pédagogie, j'ai choisi de le présenter et l'expliquer ici avec comme question de départ: "Qu'est-ce que le modèle du traitement de l'information selon Gagné?"</br></br></br>Les sources utilisées pour le contenu de cette productions sont les suivantes:</br></br>Aronson, Dennis T., & Leslie J.Briggs, (1983). "Contributions of Gagné and Briggs to a Prescriptive Model of Instruction", in Reigeluth, C.M. (1983) (e.d). Instructional Design Theories and Models: An Overview of their Current Status. Hillsdale, NJ: Prentice-Hall.</br></br>Corry, Michael, Gagne's Theory of Instruction, George Washington University, Webpage, HTML retrieved 21:13, 3 October 2006 (MEST).</br></br>Gagné, R. M. (1974). Essentials of learning for instruction. (2nd ed.). Hinsdale, IL: The Dryden Press.</br></br>Gagne, Robert M., Briggs, Leslie, J., Wager, Walter, F. (1985). Principles of Instructional Design, Wadsworth, ISBN 0030347572</br></br>Conditions of Learning (R. Gagne), TIP: Theories</br></br>Gagne's Instruction Planning Worksheet</br></br>Gagne's Nine Events Of Instruction]</br></br>Killpatrick, L. (2001). Gagne's Nine Events of Instruction. In B. Hoffman (Ed.), Encyclopedia of Educational Technology. HTML retrieved October 3, 2006.</br></br>Trouvés sur: [[Théorie des conditions d’apprentissage]] (EduTechWiki)rentissage]] (EduTechWiki))
  • Socio-constructivisme/Production Varuna Mossier  + (La zone proximale de développement est un La zone proximale de développement est un concept souvent évoqué et cité par de nombreux auteurs. Dans cette carte conceptuelle, nous nous intéressons au contexte dans lequel elle s'inscrit et quelles sont ses composantes et les conséquences pour le formateur notamment.</br>Cette carte décrit d'abord la vision de Vygotsky sur le développement et l'apprentissage. Elle traite le concept de la zone proximale de développement par ses origines et puis par les composantes de ce concept, à savoir la pédagogie active et les expériences qui ont permis sa conceptualisation. Cette carte aborde la place et le positionnement du formateur dans cette vision socio-constructiviste de l'apprentissage. socio-constructiviste de l'apprentissage.)
  • 4C-ID/Pourquoi le principe d'étayage est-il aussi important lors de l'utilisation du 4C-ID?  + (Le 4C-ID est un modèle visant l'élaboratioLe 4C-ID est un modèle visant l'élaboration de scénarios pédagogiques. Pour ce faire, ce modèle se base sur l'articulation de quatre composantes en lien avec les principes de l'ingénierie pédagogique. Nous nous intéressons plus précisément au statut de l'information dans ce modèle. En effet, l'étayage, qui permet à l'apprenant de réaliser les diverses tâches proposées, consiste à soutenir celui-ci à l'aide d'apports d'informations plus ou moins conséquents. C'est pourquoi nous relevons dans cette carte son importance lors de l'utilisation du 4C-ID.</br></br>Pour réaliser cette carte conceptuelle, j'ai eu recours à la [http://edutechwiki.unige.ch/fr/4C-ID page EdutechWiki] traitant ce sujet, mais surtout à la présentation PowerPoint décrivant une méthodologie plus spécifique du 4C-ID: [http://www.tensteps.info/uploads/1/4/9/3/14934226/weblecture4cid-versie2.ppsx Ten Steps to Complex Learning].rsie2.ppsx Ten Steps to Complex Learning].)
  • Flow/Comment l'état de flow peut être utile en pédagogie?  + (Le Flow est un concept psychologique, élabLe Flow est un concept psychologique, élaboré par Mihaly Csikszentmihalyi, qui représente l'état mental dans lequel on se trouve lorsqu'on est entièrement plongé dans une activité. Cet état possède de grands avantages et se retrouve facilement dans des activités comme le jeu ou le sport. Cette carte conceptuelle décrit le processus d'état de flow, ses caractéristiques et quels sont les conditions qui le favorisent dans le but d'apporter une explication sur l'utilité de cet état mental en pédagogie.</br></br>'''Sources:'''</br>*Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., & Ten Dam, G. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior, 27(3), 1185-1194.</br>*Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31-34.</br>*Flow. (2016, octobre 24). EduTech Wiki, . Retrieved 18:28, janvier 17, 2017 depuis http://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Flow&oldid=63528.</br>*Flow (psychology). (2017, February 7). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 01:11, February 10, 2017, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Flow_(psychology)&oldid=764171328</br>*Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. Handbook of positive psychology, 89-105.</br>*Szilas, N., & Sutter Widmer, D. J. (2009). Mieux comprendre la notion d’intégration entre apprentissage et jeu.comprendre la notion d’intégration entre apprentissage et jeu.)
  • TPACK/Le modèle TPACK (Manon Cerroti)  + (Le Modèle TPACK est un modèle d'intégratioLe Modèle TPACK est un modèle d'intégration des TIC dans le milieu éducatif. Ce modèle a été développé par les professeurs titulaires Punya Mishra et Matthew J. Koehler (Koehler et Mishra 2008, Mishra & Koehler 2006 ) et a été inspiré du modèle PCK de Lee Shulman (Shulman, 1986) qui est basé sur le concept de « pédagogie du contenu disciplinaire ».</br></br>Ce modèle met l'accent sur les connaissances à acquérir en tant qu'enseignant afin d'intégrer au mieux la technologie dans ses pratiques éducatives. la technologie dans ses pratiques éducatives.)
  • Niveaux et types d’apprentissage/Production Djamileh Aminian  + (Le choix des niveaux d'apprentissage dépenLe choix des niveaux d'apprentissage dépend de manière importante du niveau initial des apprenants. Comme observé au point 2.2, la taxonomie de Bloom permet à l'enseignant de déterminer les niveaux d'apprentissage visés en se basant sur une hiérarchie des apprentissages, du plus simple au plus complexe. Par exemple, dans la dimension cognitive, le niveau inférieur "connaissance" est un pré-requis à un traitement cognitif plus complexe, comme "analyse". Ceci fait émerger la problématique de la différenciation pédagogique (Pour une présentation complète du thème, se référer à cet [http://www.ac-grenoble.fr/ien.g4/IMG/pdf/Diaporama_Atelier_Formation_differenciation_pedagogique.pdf atelier].</br></br>En effet, alors qu'au moment de l'élaboration d'un cours, le concepteur pédagogique va identifier le type et le niveau d'apprentissage visé, il va être confronté à des niveaux hétérogènes dans le public d'apprenants, qui vont le mener à avoir une réflexion sur comment accompagner au mieux chacun de ceux-ci.</br></br>Sur la base de la théorie de la charge cognitive de Sweller (1988), André Tricot (2017) argumente sur l'importance de fournir un étayage différencié selon le niveau identifié de l'apprenant et propose une revue des éléments à mettre en oeuvre pour favoriser un accompagnement efficace.pour favoriser un accompagnement efficace.)
  • Choix de technologies éducatives/Production Mariana Mozdzer  + (Le choix des technologies éducatives doit Le choix des technologies éducatives doit tenir compte des besoins des apprenants ainsi que des objectifs et des résultats pédagogiques visés par l'enseignant. Ce choix doit avoir lieu dans le bon moment du processus de développement d'un cours. Dans le modèle ADDIE, le choix des technologies est recommandé pendant la deuxième étape: Design. (Bates, 2015). Le modèle SECTIONS développé par Bates (2015) propose des critères à suivre pour mieux décider sur quels logiciels, applications ou outils numériques intégrer dans un cours. Le cadre de Kearney, Schuck, Burden et Aubusson (2012) complémente SECTIONS en précisant surtout les fonctionnalités qu'un outil doit avoir pour amener l'apprenant à une bonne expérience d'apprentissage.nt à une bonne expérience d'apprentissage.)
  • Motivation intrinsèque pour l´apprentissage/Production Rachel E  + (Le concept de motivation a donné lieu à unLe concept de motivation a donné lieu à une littérature abondante que ce soit par des approches biologiques, psychologiques, pédagogiques ou encore sociologiques (Cartierre, 2017). </br></br>D'un point de vue pédagogique, la motivation est un facteur souvent nommé comme participant à l'apprentissage. Toutefois, au vu des nombreuses théories élaborées à ce sujet (c.f. littérature indicative), il est facile de se perdre lorsque l'on chercher à comprendre ce concept. </br></br>Ce travail s'intéresse donc à un modèle intégratif et cherche à répondre à la question suivante: "Parmi les facteurs influençant l'apprentissage, où situer la motivation et quels en sont ses déterminants selon le modèle intégratif de Fenouillet (2003, 2012)?". En effet, celui-ci a répertorié plus de 100 théories qu'il a intégré dans un seul modèle. </br></br>La carte présentée ci-dessous se divise en trois parties. Tout d'abord, le concept de motivation est situé au sein des facteurs d'apprentissage. Ensuite, quelques théories antérieures liées au concept de motivation sont énumérées. Enfin, le modèle intégratif de Fenouillet est présenté, dans un premier temps de manière générale, puis de manière plus détaillée dans l'encadré en traitillés. Dans cette partie, la couleurs rouge correspond aux éléments de la phase de motivation alors que la couleur jaune correspond aux éléments de la phase de volition. La flèche noire démontrent le processus principal commençant à gauche par les motifs primaires. La flèche verte débute aux motifs et met en avant leurs effets dans le processus de conation. A l'inverse, la flèche bleu débute aux prédictions.se, la flèche bleu débute aux prédictions.)
  • Apprentissage par problème/Le déroulement de l'apprentissage par problème et ses objectifs.  + (Le déroulement de l'apprentissage par problème et ses objectifs. *http://edutechwiki.unige.ch/fr/Apprentissage_par_probl%C3%A8me *http://www.cahiers-pedagogiques.com/Faire-appel-a-l-auto-evaluation-pour-developper-l-autonomie-de-l-apprenant)
 (Le déroulement de l'apprentissage par problème et ses objectifs.)
  • BASES:Productions 2015-16 - partie 3  + (La carte conceptuelle ci-dessous s'appuie sur les théories traitant de l'écriture comme moyen d'apprentissage et tente de répondre à la question suivante : Par quels processus l'écriture informelle aide-t-elle à apprendre?)
  • Flow/Les composants du flow  + (Le flow est l'état mental atteint par une Le flow est l'état mental atteint par une personne lorsqu'elle est complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration. Cette personne éprouve alors un sentiment d'engagement total et de réussite. Ce concept a été élaboré par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi.</br></br></br>Csíkszentmihályi, Mihály (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial.</br>Csíkszentmihályi, Mihály (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. (a popular exposition emphasizing technique)</br>Csíkszentmihályi, Mihály (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books.aking of Meaning. New York: Penguin Books.)
  • Flow/Mesurer et représenter le flow  + (Le flow, décrit par le psychologue d'origiLe flow, décrit par le psychologue d'origine hongroise Mihaly Csikszentmihalyi dès les années 1970, est un état de conscience subjectif que l'on peut mesurer et conceptualiser de différentes manières. Cette page présente les trois approches principales pour ce faire, et les modèles conceptuels qui leur sont associés.</br></br>'''Ressources''':</br></br>Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education: The Collected Works of Mihaly Csikszentmihalyi. Dordrecht: Springer.</br></br>Delle Fave, A., Massimini, F., & Bassi, M. (2011). Psychological Selection and Optimal Experience Across Cultures: Social Empowerment through Personal Growth. Cross-Cultural Advancements in Positive Psychology (Vol. 2). Dordrecht: Springer.</br></br>Engeser, S., & Schiepe-Tiska, A. (2012). Historical Lines and an Overview of Current Research on Flow. In S. Engeser (Ed.), Advances in Flow Research (pp. 1–22). New York: Springer.</br></br>Heutte, J. (2017). L’environnement optimal d’apprentissage : contribution de la recherche empirique sur les déterminants psychologiques de l’expérience positive subjective aux sciences de l’éducation et de la formation des adultes. ''Sciences et bonheur, 2,'' .82-99.</br>https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01597551/</br></br>Heutte, J., Fenouillet, F., Kaplan, J., Martin-Krumm, C., & Bachelet, R., (2016). The EduFlow model - A Contribution Toward the Study of Optimal Learning Environments. In, Harmat, L., Ørsted Andersen, Ullén, F., Wright, J.& Sadlo, G. (dir.). Flow Experience: Empirical Research and Applications (pp. 124 143). Cham, Suisse : Springer. ISBN 978-3-319-28632-7</br></br>Heutte, J., Fenouillet, F., Martin-Krumm, C., Boniwell, I., & Csikszentmihalyi, M. (2016). ''Proposal for a conceptual evolution of the flow in education (EduFlow) model.'' 8th European Conference on Positive Psychology (ECPP 2016), Angers, France. http://refa.univ-lille.fr/news/eduflow2-heutte-heutte-fenouillet-martin-krumm-boniwell-csikszentmihalyi-2016</br></br></br>Moneta, G. B. (2012). On the Measurement and Conceptualization of Flow. In S. Engeser (Ed.), Advances in Flow Research (pp. 23–50). New York: Springer.</br></br>Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. In The Handbook of Positive Psychology (pp. 89–105).cept of flow. In The Handbook of Positive Psychology (pp. 89–105).)
  • BASES:Productions 2017-18  + (Cette carte conceptuelle a pour objectif de répondre à la question suivante: Quelles sont les étapes importantes de la Gamification dans le cadre éducatif? Cette carte ne présentera pas ce qu'est la gamification. Uniquement sa mise en pratique.)
  • Intégration de pédagogies numériques/Modèle SAMR (Loïc Berthod)  + (Le modèle SAMR est un modèle élaboré par RLe modèle SAMR est un modèle élaboré par Ruben Puentedura qui utilise la technologie pour centrer l'enseignement sur l'élève. Il est divisé en quatre étape : Substituions, Augmentation, Modification et Redéfinition. Chacune de ces étapes a un rôle dans ce modèle. </br>La substitution est le fait de remplacer un outil par la technologie pour la réalisation de la même tâche. </br>L'augmentation est le fait que grâce à la technologie on apporte des fonctionnalités supplémentaires. </br>La modification est le fait que la technologie permet d'avoir des approches impossible sans.</br>La redéfinition est le fait que grâce à la technologie on peut créée des tâches entièrement nouvelles.ut créée des tâches entièrement nouvelles.)
  • Psycholinguistique/Les différentes interfaces entre la phonologie et les autres domaines de la linguistique  + (Le sujet de cette carte sont les différentLe sujet de cette carte sont les différentes interfaces entre la phonologie et les autres domaines de la linguistique.</br></br>SOURCES : </br>https://fr.wikipedia.org/wiki/Phonétique</br> </br>https://fr.wikipedia.org/wiki/Phonologie </br></br>https://fr.wikipedia.org/wiki/Pragmatique</br></br>https://fr.wikipedia.org/wiki/Sémantique</br> </br>https://fr.wikipedia.org/wiki/Syntaxe </br></br>cours de Mme Delage, Introduction à la psycholinguistique 1 et 2, UNIGE semestre d'automne 2013 et de printemps 2014 </br></br>cours de M. Bocci, Introduction à la phonologie, UNIGE semestre d'automne 2013. </br></br>cours de M. Bocci, Phonologie avancée, UNIGE semestre de printemps 2014.avancée, UNIGE semestre de printemps 2014.)
  • Psycholinguistique/Qu'est que la psycholinguistique?  + (Le sujet de ma carte conceptuelle est "Qu'Le sujet de ma carte conceptuelle est "Qu'est que la psycholinguistique?" </br></br>Psycholinguistique. (2014, décembre 2). EduTech Wiki. http://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Psycholinguistique&oldid=41095.</br></br>Psycholinguistique. (2016, janvier 16). Wikipédia, l'encyclopédie libre. http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Psycholinguistique&oldid=122382455..php?title=Psycholinguistique&oldid=122382455.)
  • Théorie des conditions d’apprentissage/Composantes et constructivité du feedback  + (Le sujet discuté dans cette production estLe sujet discuté dans cette production est "Quelles sont les composantes d'un feedback et quelles sont celles qui le rendent constructif ?". Le feedback étant une des parts importantes de la théorie des conditions d'apprentissage. J'ai donc décidé de me focaliser sur cette étape afin d'étudier ce qui compose un feedback et comment le rendre constructif. </br></br>*Page EduTechWiki [[Théorie des conditions d’apprentissage]], consulté le 13.05.2016</br>*Crahay, M. 2007, Chapitre 2:Feedback de l’enseignant et apprentissage des élèves : revue critique de la littérature de recherche, Régulation des apprentissages en situation scolaire et en formation</br>*Skinner, B.F. (1969). Science de l'apprentissage et art de l'enseignement (chap. 2). In La révolution scientifique de l'enseignement. Bruxelles : Dessart et Mardaga.eignement. Bruxelles : Dessart et Mardaga.)
  • Pédagogie de l´activité (Taurisson)/Organisation de la Pédagogie de l'activité  + (Le sujet décrit décrit dans la carte suivaLe sujet décrit décrit dans la carte suivante présente une organisation d'une pédagogie proposée par Alain Taurisson. Il questionne certaines difficultés présentées dans la pédagogie traditionnelle. Problème comme la grande quantité d'étudiants dans une classe, l'hétérogénéité et la manière de "faire apprendre" aux étudiants, sans savoir si vraiment ils arrivent à intégrer les connaissances et par conséquent les compétences. Alain Taurisson dans sa thèse pour le doctorat de l'Université de Lyon il présente le sujet "La pédagogie de l'activité, un nouveau paradigme?". Il propose ici une nouvelle organisation qui est décrite dans la présente carte à partir de la question : "Comment se présente l'organisation de la pédagogie de l'activité?"</br></br>Pour répondre à cette question les sources utilisées sont: </br></br>- Pédagogie de l'activité. Edutechwiki https://edutechwiki.unige.ch/fr/P%C3%A9dagogie_de_l%C2%B4activit%C3%A9_%28Taurisson%29</br></br>- Une pédagogie de l’activité http://www.irem.unilim.fr/fileadmin/documents/conferences/Activite.pdf</br></br>- La pédagogie de l'activité http://vcampus.uom.ac.mu/pedagogies_activites/index.html</br></br>- Thèse: "La pédagogie de l’activité, un nouveau paradigme ? De l’intention à la réalisation pédagogique" http://theses.univ-lyon2.fr/documents/lyon2/2005/taurisson_a#p=0&a=title</br></br>- Images utilisées pour la vidéo: https://pixabay.coms utilisées pour la vidéo: https://pixabay.com)
  • Motivation et jeux sérieux/La motivation lors de l'utilisation des serious games - Florian Ribon  + (Le sujet porte sur le rôle de la motivatioLe sujet porte sur le rôle de la motivation dans l'utilisation des Serious Games.</br>Un serious game ou jeu sérieux en français, est une activité mêlant un contenu pédagogique à enseigner aux mécaniques d'un jeu vidéo.</br></br>Le jeu prend une place de plus en plus importante dans la vie, et plus particulièrement chez les jeunes.</br></br>Le jeu, qui à la base, est utilisé et perçu comme un divertissement à population restreinte, devient une source d'intérêt pour les adultes et ces derniers tentent de plus en plus d'intégrer ce média plaisant dans des conditions à plus grande échelle et plus "sérieuse" telles que dans des formations, etc.</br></br>L'apparition de serious game, combine l'envie d'apprendre, de transmettre et diffuser une information et le divertissement en un seul et même média. Cela semble être le combo parfait permettant d'enrichir des connaissances tout en s'amusant.</br></br>L'idée ici est d'illustrer l'importance de la motivation dans ces "Serious Games" et de comprendre comment cette dernière fonctionne. </br>La motivation est un sujet vaste et comprend énormément de facteur. Dans notre carte conceptuelle et vidéographie ci-dessous, nous nous intéressons à la motivation intrinsèque, c'est-à-dire la motivation qui suscite un intérêt direct à la tâche effectuée. Il s'agit donc de faire une activité dans le but de la réaliser(motivation intrinsèque), et non pas de la faire à cause d'une facteur externe ou d'une raison autre que l'envie de faire cette activité (motivation extrinsèque).e cette activité (motivation extrinsèque).)