« STIC:STIC IV (2017)/Jeu pour le developpement des compétences haptiques » : différence entre les versions
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Chaque joueur | Chaque joueur construit un set d’équipement (3 objets) qu’il va devoir trouver dans la boîte, le plus rapidement possible et les yeux bandés. Lors de la 1ère manche tous les joueurs doivent trouver leur équipement dans la boîte et le scratcher sur leur bande. Il peuvent aussi prendre un bonus, mais uniquement un. Dès qu’un joueur a trouvé les 3 objets de son équipement (+1 bonus s'il le veut) le joueur peut arrêter la partie, il peut aussi arrêter la partie à 4 objets s’il veut avoir les 3 objets et un bonus. On ne compte que les objets scratchés. La manche se termine et on réalise le décompte des points. Si un joueur possède deux objets bonus, il ne peut appliquer aucun des effets. | ||
Pour la deuxième manche, le déroulement est le même mais les joueurs | Pour la deuxième manche, le déroulement est le même mais les joueurs changent leur set d’équipement. La troisième manche est similaire et le jeu se termine. | ||
Le joueur ayant amassé le plus gros butin gagne la partie. | Le joueur ayant amassé le plus gros butin gagne la partie. | ||
===Points, bonus, malus=== | ===Points, bonus, malus=== | ||
*+1 par objet correct | *+1 par objet correct | ||
*-1 si mauvais objet d'équipement | |||
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*+2 si coffre au trésor trouvé | *+2 si coffre au trésor trouvé | ||
*-2 si c’est le mimic | *-2 si c’est le mimic | ||
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*coffre au trésor: + 2 points | *coffre au trésor: + 2 points | ||
*mimic (un coffre vivant): - 2 points | *mimic (un coffre vivant): - 2 points | ||
*Crochet/grappin: permet de voler un objet à un autre joueur (équipement ou coffre) | *Crochet/grappin: permet de voler un objet à un autre joueur (équipement ou coffre ou 1 point) | ||
*Dragon : | *Dragon : Fait perdre 2 points à un adversaire choisi | ||
==Pédagogie== | ==Pédagogie== |
Version du 23 janvier 2018 à 18:32
Membres du groupe Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac, Laetitia Gosetto
Introduction
Vous et votre groupe d'aventuriers partez à la recherche du trésor d'un château abandonné. Une fois entrés, la porte se ferme violemment derrière vous et toutes les fenêtres se recouvrent d'un voile de magie noire. Vous voici coincés, vous et vos amis dans le noir le plus total. Désorientés, vous vous cognez les uns contre les autres, vous trébuchez et tout votre équipement se retrouve éparpillé. Vous allez devoir retrouver vos affaires à tâtons pour pouvoir ressortir de ce château obscur. Il va falloir trouver votre équipement sans le mélanger avec celui des autres ! Faites aussi attentions aux objets maudits et aux créatures dangereuses qui rôdent dans l'ombre...
Matériel
- Bande avec deux rangés
- 1ère rangée équipement à trouver (par exemple: épée, bouclier, casque)
- 2ème rangée équipement vide, pour scratcher les objets trouvés
- Objets à scratcher avec équipements (côté broderie et côté scratch)
- Armes: épée, baguette, hache, marteau
- Chapeau: casque carré, casque à cornes, casque arrondi
- Bouclier: rond, rectangulaire
- Accessoires: bague serpent, livre, bague magique
- Habit: Cape, Armure, plastron en cuir
- Objets à scratcher avec bonus et malus
- coffre au trésor x2
- mimic x2
- Crochet/grappin x1
- Dragon x1
- Boîte de jeu avec objets dedans
- Bandeaux pour cacher les yeux x4
- jeton points : pièce d’or
Règles
Chaque joueur construit un set d’équipement (3 objets) qu’il va devoir trouver dans la boîte, le plus rapidement possible et les yeux bandés. Lors de la 1ère manche tous les joueurs doivent trouver leur équipement dans la boîte et le scratcher sur leur bande. Il peuvent aussi prendre un bonus, mais uniquement un. Dès qu’un joueur a trouvé les 3 objets de son équipement (+1 bonus s'il le veut) le joueur peut arrêter la partie, il peut aussi arrêter la partie à 4 objets s’il veut avoir les 3 objets et un bonus. On ne compte que les objets scratchés. La manche se termine et on réalise le décompte des points. Si un joueur possède deux objets bonus, il ne peut appliquer aucun des effets.
Pour la deuxième manche, le déroulement est le même mais les joueurs changent leur set d’équipement. La troisième manche est similaire et le jeu se termine.
Le joueur ayant amassé le plus gros butin gagne la partie.
Points, bonus, malus
- +1 par objet correct
- -1 si mauvais objet d'équipement
- +2 si coffre au trésor trouvé
- -2 si c’est le mimic
- Annule effet des bonus si 2 bonus
Objets bonus
- coffre au trésor: + 2 points
- mimic (un coffre vivant): - 2 points
- Crochet/grappin: permet de voler un objet à un autre joueur (équipement ou coffre ou 1 point)
- Dragon : Fait perdre 2 points à un adversaire choisi
Pédagogie
pédagogie par le jeu à développer. (déjà abordé dans stic 3 "dungeon's crown", mais à développer différemment)
apprentissage des compétences haptiques
Tests utilisateurs
Références
(pour Olivier) Hatwell, Y., Streri, A., & Gentaz, E. (Eds.). (2003). Touching for knowing: cognitive psychology of haptic manual perception (Vol. 53). John Benjamins Publishing.
Chiong, C., & DeLoache, J. S. (2013). Learning the ABCs: What kinds of picture books facilitate young children’s learning?. Journal of Early Childhood Literacy, 13(2), 225-241.