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==L'apprentissage du vocabulaire==
==L'apprentissage du vocabulaire==
L’apprentissage du vocabulaire d’une langue « consiste à entreposer, dans la mémoire, des mots (avec leurs règles d’emploi et les ramifications qui les relient à d’autres mots), de telle sorte qu’ils puissent en être extraits, en moins d’une fraction de seconde, dès qu’ils sont nécessaires pour effectuer une tâche langagière. » (Tréville et Duquette, 1996). C’est un un processus lent et qui n'aboutit pas toujours une connaissance parfaite des mots. Biemiller et Slonim (2001) soulignent que les apprenants d’une langue étrangère retiendront 2,4 mots nouveaux par jour sur les 10 mots enseignés. Quant à eux, Biemiller et Boote (2006) montrent que les élèves ne se rappellent que 20 à 25 % des mots appris de manière indirecte. Etant donné que le lexique est si volumineux, il faut mettre en place des stratégies efficaces pour l’apprentissage du vocabulaire. Plusieurs chercheurs proposent différentes classifications des stratégies telles que détermination, mémorisation, cognitives, répétition, association, inférence, métacognitives etc. (Lavoie, 2015). Dans le cadre de notre jeu, nous nous focalisons sur les stratégie de mémorisation et de révision. Nous proposons, à travers de ce jeu, d’enregistrer le vocabulaire dans la mémoire à long terme. Le jeu Hanz’up permettra de réviser de nouveaux éléments lexicaux et les retenir dans la mémoire par la création de liens associatifs. Par exemple, dans la deuxième manche, le joueur doit faire deviner les cartes à son équipe en utilisant seulement un mot. L’apprenant fait un lien entre un mot nouvellement appris et un mot associée à celui-ci et donc met en évidence les relations de sens entre les mots. Cette technique facilite l’encodage de l'information dans la mémoire. En ce qui concerne la troisième manche, le joueur doit mimer le mot ou le dessiner dans le vide, ce qui permet aussi d’établir des liens multiples entre les items nouveaux et les connaissances antérieures.
Les cartes de mots, selon Nation (2001), servent répertorier les connaissances au sujet du mot. Les cartes créées pour le jeu Hanz’up sont facilement manipulables et ludiques ce qui les rend un support idéal pour les activités d'entraînement du vocabulaire. Elles sont constituées de trois champs: les caractères simplifiés, les traditionnels, la prononciation ainsi qu’une image au milieu indiquant la catégorie auquelle appartient le mot. Grâce aux cartes, nous faisons un appel à la mémoire visuelle des apprenants. En essayant de se souvenir un mot, ils font revenir mentalement une image de la carte correspondant à ce mot. En plus les cartes offrent la consultation facile et souple ce qui permet de les utiliser dans plusieurs activités différentes.
==Apprendre le chinois==
==Apprendre le chinois==



Version du 30 janvier 2017 à 17:50

Introduction

Hànz'up est un jeu pédagogique qui a pour but de soutenir l'apprentissage du vocabulaire chinois chez des apprenants débutants, ou de niveau plus avancé. Ce dispositif a été réalisé dans le cadre du cours STIC III : Outils pour activité de groupe (2016-2017).

Revue de littérature

Introduction

L’apprentissage du vocabulaire est une étape importante dans l’apprentissage d’une langue et tout ceux qui ont appris une langue secondaire à l’école ont dû mémoriser des pages entières de vocabulaire (Nation, 2001). Bien que nécessaire, cette activité est fastidieuse et souvent ennuyeuse. Le projet “Hànz’up” tente de créer un dispositif qui permet d’accomplir cette tâche de façon efficace et intéressante pour l’apprenant. Pour cela, il nous faut regarder plus en détails le processus d’apprentissage de manière générale, la possibilité d’introduire du jeu dans l’apprentissage, l’apprentissage spécifique du vocabulaire et enfin les spécificités de l’apprentissage du chinois.

Différentes façons d'apprendre

Jouer pour apprendre

Le jeu, tel que défini par Salen & Zimmerman (2003), est « un système dans lequel des joueurs s’engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, et qui aboutit à des résultats quantifiables. » [traduction libre]. Une autre caractéristique essentielle, qui n’est pas explicitement donnée par cette définition, est celle de la liberté et de la spontanéité du jeu : la motivation à s’engager dans une telle activité est dite intrinsèque, car propre à la personne qui joue, est c’est de cela dont essaye de tirer parti un jeu pédagogique.

Les jeux sérieux, aujourd’hui bien intégrés au paysage multimédia, ont pour but d’exploiter la motivation suscitée par leur aspect ludique pour éduquer leurs utilisateurs dans un sens très large, qu’il s’agisse d’acquérir des compétences, d’expliquer des phénomènes ou de promouvoir des idées (Amato, 2007). Toutefois, cet engouement ne doit pas faire oublier que déjà au siècle dernier, des précurseurs comme Montessori, Winnicott et Piaget ont mis en évidence l’importance du jeu dans le développement de l’enfant sur les plans cognitif, affectif et social. Si le jeu a longtemps été considéré comme étant l’apanage de l’enfance, y compris comme moyen d’apprentissage, il fait aujourd’hui progressivement son chemin dans les parcours de formation pour adolescents et adultes [REF. MANQUANTE].

Dans une méta-analyse couvrant un large panel de publications sur le sujet, Sauvé, Renaud et Gauvin (2007) synthétisent les impacts avérés des jeux sur l’apprentissage : on y trouve notamment un développement favorisé de la structuration de connaissances, de leur intégration et de leur transfert à d’autres contexte, l’habileté à résoudre des problèmes, la communication et la collaboration et enfin divers aspects relevant de la motivation à l’apprentissage (confiance en soi, engagement, persévération, etc.). Les jeux à dimension compétitive et/ou collaborative, c’est-à-dire impliquant la participation coordonnée d’un ou plusieurs joueurs dans un affrontement ou une alliance fictive, semblent exacerber encore davantage la motivation de ces mêmes joueurs à accomplir les objectifs fixés par le jeu (Burguillo, 2010 ; Pareto, Haake. Lindström et al., 2012).

L'apprentissage du vocabulaire

L’apprentissage du vocabulaire d’une langue « consiste à entreposer, dans la mémoire, des mots (avec leurs règles d’emploi et les ramifications qui les relient à d’autres mots), de telle sorte qu’ils puissent en être extraits, en moins d’une fraction de seconde, dès qu’ils sont nécessaires pour effectuer une tâche langagière. » (Tréville et Duquette, 1996). C’est un un processus lent et qui n'aboutit pas toujours une connaissance parfaite des mots. Biemiller et Slonim (2001) soulignent que les apprenants d’une langue étrangère retiendront 2,4 mots nouveaux par jour sur les 10 mots enseignés. Quant à eux, Biemiller et Boote (2006) montrent que les élèves ne se rappellent que 20 à 25 % des mots appris de manière indirecte. Etant donné que le lexique est si volumineux, il faut mettre en place des stratégies efficaces pour l’apprentissage du vocabulaire. Plusieurs chercheurs proposent différentes classifications des stratégies telles que détermination, mémorisation, cognitives, répétition, association, inférence, métacognitives etc. (Lavoie, 2015). Dans le cadre de notre jeu, nous nous focalisons sur les stratégie de mémorisation et de révision. Nous proposons, à travers de ce jeu, d’enregistrer le vocabulaire dans la mémoire à long terme. Le jeu Hanz’up permettra de réviser de nouveaux éléments lexicaux et les retenir dans la mémoire par la création de liens associatifs. Par exemple, dans la deuxième manche, le joueur doit faire deviner les cartes à son équipe en utilisant seulement un mot. L’apprenant fait un lien entre un mot nouvellement appris et un mot associée à celui-ci et donc met en évidence les relations de sens entre les mots. Cette technique facilite l’encodage de l'information dans la mémoire. En ce qui concerne la troisième manche, le joueur doit mimer le mot ou le dessiner dans le vide, ce qui permet aussi d’établir des liens multiples entre les items nouveaux et les connaissances antérieures.

Les cartes de mots, selon Nation (2001), servent répertorier les connaissances au sujet du mot. Les cartes créées pour le jeu Hanz’up sont facilement manipulables et ludiques ce qui les rend un support idéal pour les activités d'entraînement du vocabulaire. Elles sont constituées de trois champs: les caractères simplifiés, les traditionnels, la prononciation ainsi qu’une image au milieu indiquant la catégorie auquelle appartient le mot. Grâce aux cartes, nous faisons un appel à la mémoire visuelle des apprenants. En essayant de se souvenir un mot, ils font revenir mentalement une image de la carte correspondant à ce mot. En plus les cartes offrent la consultation facile et souple ce qui permet de les utiliser dans plusieurs activités différentes.

Apprendre le chinois

Public cible

Ce dispositif est élaboré pour des apprenants en chinois à l'université. Les différentes règles permettent au jeu de s'échelonner sur trois niveaux, qui correspondent à des niveaux de maîtrise de la langue :

  • Des étudiants en première année, qui étudient les principes constitutifs des caractères chinois et ont commencé à apprendre du vocabulaire (environ au niveau A du CECRL ;
  • Des étudiants avec un niveau B du CECRL ;
  • Des étudiants avec un niveau C du CECRL.

Description du dispositif

Matériel

  • 60 "cartes" représentant un mot
    • 20 cartes animaux
    • 20 cartes pays
    • 20 cartes fruits & légumes
  • 6 jokers étoiles
  • 1 lexique des mots

Règles du jeu de base

Hànz'up est un jeu de cartes dérivé du "Time's up!" et adapté pour réviser son vocabulaire chinois. Le jeu se joue en trois manche et l'équipe qui accumule le plus de points pendant ces trois manches remporte la partie.

niveau A

Manche 1 : Les joueurs (au minimum de 4) sélectionnent une catégories avec lesquelles ils souhaitent jouer. Ils passent en revue les cartes ensemble, pour s'assurer qu'ils en connaissent le sens, et s'aident du lexique si nécessaire. Les joueurs se répartissent ensuite en deux équipes. Toutes les cartes sont placées les unes sur les autres, en colonne, face cachée. Le premier joueur de la première équipe prend la pile vers lui et regarde la première carte en veillant à ne pas la révéler à ses coéquipiers. En français, il décrit le mot à deviner (la réponse attendue sera en général le mot prononcé en chinois=Pour cela il peut choisir entre (ou mélanger) différentes stratégies sur lesquelles les joueurs se sont mis d'accord au début du jeu ou que le professeur a imposé. :

  • décrire les parties composant le ou les caractères du mot, en donnant le sens des radicaux utilisés, ou en indiquant encore si les parties phonétiques sont fiables ou non par exemple. (ce sujet est abordé durant le premier semestre d'études du chinois à l'Université de Genève). Cette stratégie fonctionne bien pour les caractères complexes, ou ceux dont le joueur ne connaît pas le sens en dehors du mot de la carte.
  • utiliser le sens des caractères composant le mot, pour faire ainsi un rébus. Il y a cependant une restriction si ce sens correspond à la traduction française du mot (exemple : "chou-fleur, qui est littéralement "chou-fleur" en chinois), alors il faut essayer de passer par une autre stratégie). Cette stratégie fonctionne bien pour les mots composés de deux caractères ayant un sens propre lorsqu'ils sont séparés.
  • utiliser des descriptions générales pour faire deviner le mot français
  • utiliser des devinettes chinoises apprises, ou des traductions de devinettes chinoises.
  • prononcer le mot en chinois (la réponse attendue sera la traduction française dans ce cas). Cette stratégie fonctionne particulièrement bien pour la catégorie "pays" et tout autres mots phonétiquement inspirés de langues étrangères.

Chaque joueur a 30 secondes pour faire deviner le plus de mots possible à son équipe. Ensuite, la pile passe à la deuxième équipe. Si un mot était resté sans réponse à la fin du temps, la carte est placée sous la pile. On procède ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes soient épuisées.

Manche 2 : On remélange les cartes et les deux équipes doivent de nouveau se faire deviner les mots. Cependant dans cette manche, le joueur qui a la pile ne peut utiliser qu'un mot par carte, en faisant référence à ce qui s'est dit durant la manche 1.

Mache 3 : Pour faire deviner les cartes dans cette manche les joueurs doivent utiliser le mime. Ils peuvent mimer le mot, en mot en lien ou même dessiner le ou les caractères dans l'air ou dans la paume de leur main avec leur doigt.

niveau B

niveau C

Variantes et possibilités de développement

Varaiante d'entraînement : Pour s'entraîner ou particulièrement s'il y moins de 4 personnes, le jeu peut être utilisé sans la dimension d'équipes. Chaque joueur a un petit tas de cartes et doit faire deviner une carte aux autres joueurs, puis c'est au tour du joueur suivant. Cette variante peut être intéressante pour des très débutants qui n'osent pas trop se lancer par exemple, ou pour réviser entre étudiants.

Variante de difficulté : Pour rendre le jeu un peu moins prévisible, les joueurs peuvent décider de prendre des cartes dans différentes catégories et les utiliser pour former un jeu de 20 cartes (ou plus).

Test utilisateur

Nous avons testé un prototype papier du dispositif avec deux étudiants en première année de chinois à l'Université de Genève, en compagnie de leur professeur.

Le contexte de la création du dispositif, ainsi que ses principales caractéristiques leur ont été présentés. Après exposition des règles du jeu, par analogie au Time's Up (auquel certains participants avaient joué), nous avons procédé à une série de tests, adaptés au nombre de joueurs dont nous disposions. En prenant les catégories de vocabulaire l'une après l'autre, nous avons fait des tours de table successifs dans lesquels il fallait, en partant d'une description en français des caractéristiques du signifié, mais aussi des caractères, deviner le mot en chinois (sa prononciation). Les mots dont les clés n'avaient pas été étudiées ont été mis de côté pour cette activité. Dans un deuxième temps, nous avons donné des post-it aux participants pour que ceux-ci puissent consigner les remarques qu'ils souhaitaient formuler à propos du jeu. Ces remarques ont été partagées et discutées à la fois par l'équipe du projet et par les participants.

Bibliographie