Principes de la numérisation en broderie machine

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Guide de tutoriels de broderie machine
brouillon débutant
2021/03/01
Prérequis
Objectifs
  • Distinguer les types d'objets de broderie Distinguer les points principaux
  • S'adapter à des variantes de langage
  • Comprendre l'usage de points
Voir aussi
Catégorie: Broderie machine


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Introduction

Rappelons de nouveau les principes de la numérisation en broderie machine moderne. L'objectif est - à partir d'un dessin, d'une image ou d'une idée - d'arriver à définir des objets de broderie qui permettront de générer les points de broderie. Comme on l'a esquissé dans

Préparation des dessins vectoriels à numériser

En règle général on recommande de commencer un projet de broderie par un dessin vectoriel simple car il est plus facile de numériser un dessin par une procédure automatique que numériser manuellement des objets de broderie.

  • Certains logiciels comme Stitch Era ou Hatch/Digitizer incorporent un module de dessin, mais permettent aussi d'importer des formats vectoriels variés comme AI, CDR, SVG, EMF, etc. En Stitch Era, il existe aussi aussi la possibilité d'importer directement un fichier ouvert dans Photoshop ou Corel Draw. Hatch inclut Corel Draw.
  • InkStitch, étant une extension de Inkscape, est basé sur le dessin vectoriel par définition.

Si au départ on désire numériser une image matricielles (PNG, JPG, GIF, etc.) on conseille aussi de passer par un dessin vectoriel. Il faut faire deux grandes opérations, décrites dans les articles Stitch Era - créer une broderie à partir d'un dessin d'enfant et InkStitch - broderies à partir de dessins faits à la main.

  • Réduire les couleurs de l'image (on conseille entre 5 et 15 selon la complexité de l'image). Cela peut se faire avec le logiciel gratuit GIMP ou encore directement dans un logiciel semi-professionnel comme Stitch Era.
  • Ensuite, il faut vectoriser (ou tracer) cet image réduite en couleur. Cela peut se faire avec n'importe quel logiciel de dessin (Illustrator ou Inkscape par exemple) ou dans certains logiciels de broderies, par exemple Stitch Era.

Dans les deux étapes on veille à éliminer des petits détails inutiles, car impossibles à broder.

Une fois un dessin vectoriel crée ou sélectionné il faut passer par les étapes suivante:

  • Ajustement (approximativement) de la taille. On conseille de régler votre outil de dessin en mm.
  • Élimination de tous les détails trop petits
  • Élimination de couleurs non brodables, donc les dégradés et transparents
  • Élimination des petites écritures (mais en gardant en mémoire qu'il faut les recréer avec des fontes de broderie déjà numérisés. Il faut à tout prix éviter de numériser des petites et moyennes écritures. Le résultat sera moche !
  • Si votre logiciel de broderie ne sais pas le faire (Stitch Era le fait très bien), il faut absolument éliminer les superpositions. Ni Illustrator ni Inkscape permettent de faire cela de façon efficace. Il faut prendre les surfaces deux par deux et faire un soustraction. Ce problème est adressé plusieurs fois dans nos tutoriels spécifiques, lisez par exemple InkStitch - broder un emoji.
  • Pour finir, on conseille de harmoniser les couleurs en utilisant une palette réduite, comme c'est décrit dans Palette de fil à broder.

Stratégies et modèles de remplissage

Variation de directions

Une première question est de savoir comment remplir les sections (zones). Une règle de base consiste à utiliser une certaine variété de points et de directions de couture, et ce, pour deux raisons :

  • L'effet de poussée/traction peut être compensé, au moins en partie
  • Le design semble plus intéressant, puisqu'il y aura des effets de lumière par exemple.

Densité

Une deuxième question de base concerne la densité. Dans des programmes comme Stitch Era, la densité est mesurée en termes de lignes / mm. Par exemple, sa densité par défaut de 5 mm pour un tissu standard signifie un point tous les 0,2 mm et c'est assez dense.

  • Les zones plus grandes peuvent être rendues moins denses pour éviter la rigidité et un fort effet de poussée/traction
  • Les broderies larges peuvent remplacer un remplissage par un point programmé ou des points de croix
  • Très petites zones également moins denses pour éviter les nids d'oiseaux.

Choix du modèle

La plupart des logiciels de broderie offrent un choix large de modèles de remplissage tatami et autre et des logiciels comme Stitch Era permettent la création de vos propres formes. L'article Points de broderie discute les différentes taxonomies.

En ce qui concerne les tatamis on le choix entre des modèles relativement simples basés sur une structure de répétition de points. Ensuite, il existe des modèles qui inclut des formes comme des vagues ou encore des ronds.

La plupart des autres méthodes de remplissage sont basés sur des traits et donnent un résultat plus aéré, donc facilement brodable sur des surfaces larges.

Gestion de la poussée/traction

Toute broderie déforme peu ou beaucoup le tissu et il faut absolument tenir compte de ce phénomène.

  • Il faut d'abord bien stabiliser le tissu, lire l'article Cerceaux et stabilisateurs en broderie machine
  • Il faut éviter de broder des surfaces larges avec des objets de broderie larges. Choisissez des remplissages plus allégées à la place, par exemple des points de croix.
  • Il faut compenser l'étirement, par exemple pour broder un cercle avec un tatami horizontal il faut créer une ovale horizontale qui ajoute 5% (ou plus, cela dépend du tissu) au cercle. Cela ne se fait pas au niveau du dessin, mais à traver le paramétrage de l'objet de broderie.
  • Si on veut éviter l'apparition de tissu entre les objets, on peu aussi superposer un peu, par exemple 1 à 2mm

Les points de satin

Les points de satin sortent en règle générale très bien sous deux conditions:

  • La largeur du satin dépasse 2mm (pour du fil 40).
  • Le tissu est dense et non élastique ou stabilisé avec un stabilisateur approprié pour le type de tissu
  • Les colonnes à broder n'ont pas de virages trop serrés.

Il y 3-4 façons d'adresser le problème des virages serrées.

  • On peut changer le dessin
  • On peut jouer avec les lignes de direction
  • On peut manuellement éditer les points pour alterner points qui vont au bout intérieur ou pas
  • On peut couper le satin et le faire rejoindre, donc au lieu d'un V on aura un \/.

Corrections manuelles

Certains objets génèrent un résultat sous-optimal. Dans ce cas on peut déjà envisager les stratégies suivantes:

  • Simplifier le dessin
  • Agrandir le dessin

Si cela n'a pas de sens on peut transformer manuellement les points générés.

Gestion de petits objets

En règle générale les objets de petite dimension sortent mal. On peu déjà voir dans quelle mesure il est possible de remplacer des surfaces ou des satins par des lignes simples ou triples.

Un autre stratégie consiste a dessiner ces objets avec un point manuel. Par exemple un petit rond peut se faire des la façon suivante: