« Nothing For Dinner » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Aucun résumé des modifications
Ligne 27 : Ligne 27 :
==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==


Points forts:
'''Points forts:'''
*Environnement 3D clair et ergonomique.
*Environnement 3D clair et ergonomique.
*Expérience de jeu très variée due aux multiples scénarios possibles, aux réponses probabilistes et à l’apparition aléatoire de certains événements.
*Expérience de jeu très variée due aux multiples scénarios possibles, aux réponses probabilistes et à l’apparition aléatoire de certains événements.
Ligne 35 : Ligne 35 :
*Les tâches et leur résolution se ressemblent, mais sont toujours un peu différentes (il faut savoir adapter sa systématique de pensée aux diverses situations).
*Les tâches et leur résolution se ressemblent, mais sont toujours un peu différentes (il faut savoir adapter sa systématique de pensée aux diverses situations).
*Le jeu propose une ambiance assez stressante et réaliste due à l’accumulation des tâches et la résolution de la tâche première qui stagne (il n’y a toujours rien à manger ce soir.)
*Le jeu propose une ambiance assez stressante et réaliste due à l’accumulation des tâches et la résolution de la tâche première qui stagne (il n’y a toujours rien à manger ce soir.)
'''Points faibles:'''
*Après avoir fait certains choix ou changé de choix, la situation semble ne pas changer (ou très lentement). Cela peut rendre plus difficile l’apprentissage des comportements “adéquats”, car les conséquences ne semblent pas toujours directement (ou immédiatement) lié aux actions faites.
* Parfois le manque d’options pour désamorcer des problèmes ou d’aller au bout du problème pour voir les conséquences réelles (comme se débarrasser des bouteilles d’alcool, laisser Paul cuisiner une soupe incomplète ou l'impossibilité de créer des problèmes plus important en se fâchant contre toute la famille, en clair, il n’y a qu’une seule fin possible)
*Quelques problèmes d’ambiance qui peuvent perturber l’immersion, comme le manque de musique (choix des bruitages que pour les portes/sonneries), certaines phrase qui sont énoncée de la même manière que le choix dans le dialogue, l’utilisation du nom Paul au lieu de Papa qui donne une distance avec le PJ ou un langage trop convenu pour un dialogue “parlé”.


==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche).
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche).
[[Utilisateur:Quentin Gyger|Quentin Gyger]] ([[Discussion utilisateur:Quentin Gyger|discussion]])
[[Utilisateur:Quentin Gyger|Quentin Gyger]] ([[Discussion utilisateur:Quentin Gyger|discussion]])

Version du 10 novembre 2016 à 22:51


Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Wall-e" 2016-2017) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu:

  • Contenu enseigné
  • Mécanique de jeu
    • éléments du jeu et leur comportement

--Quentin Gyger (discussion) 10 novembre 2016 à 21:46 (CET)** objectif(s) du joueur

    • actions du joueur
  • Copies d'écran éventuelles
  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Principes pédagogiques

Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction

Points forts et point faibles

Points forts:

  • Environnement 3D clair et ergonomique.
  • Expérience de jeu très variée due aux multiples scénarios possibles, aux réponses probabilistes et à l’apparition aléatoire de certains événements.
  • “L’IA” des PNJ qui participe activement aux scénarios et chaque personne à sa propre personnalité (utilité ou éthique). Par exemple, Lili peut nous guider vers une mauvaise solution avant d’être reprise par Olivia.
  • Le fait que le scénario change avec le choix des actions de l’adolescent est une grande force, car cela permet de rendre la situation imprévisible et ainsi plus réaliste. Ce réalisme pourrait probablement permettre un meilleur transfert de l’apprentissage dans la vie quotidienne.
  • Il y a parfois plusieurs résolutions pour un même problème, mais avec des feedbacks différents.
  • Les tâches et leur résolution se ressemblent, mais sont toujours un peu différentes (il faut savoir adapter sa systématique de pensée aux diverses situations).
  • Le jeu propose une ambiance assez stressante et réaliste due à l’accumulation des tâches et la résolution de la tâche première qui stagne (il n’y a toujours rien à manger ce soir.)

Points faibles:

  • Après avoir fait certains choix ou changé de choix, la situation semble ne pas changer (ou très lentement). Cela peut rendre plus difficile l’apprentissage des comportements “adéquats”, car les conséquences ne semblent pas toujours directement (ou immédiatement) lié aux actions faites.
  • Parfois le manque d’options pour désamorcer des problèmes ou d’aller au bout du problème pour voir les conséquences réelles (comme se débarrasser des bouteilles d’alcool, laisser Paul cuisiner une soupe incomplète ou l'impossibilité de créer des problèmes plus important en se fâchant contre toute la famille, en clair, il n’y a qu’une seule fin possible)
  • Quelques problèmes d’ambiance qui peuvent perturber l’immersion, comme le manque de musique (choix des bruitages que pour les portes/sonneries), certaines phrase qui sont énoncée de la même manière que le choix dans le dialogue, l’utilisation du nom Paul au lieu de Papa qui donne une distance avec le PJ ou un langage trop convenu pour un dialogue “parlé”.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Quentin Gyger (discussion)