« Natifs numériques » : différence entre les versions

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De manière empirique, puisant ses arguments dans des domaines aussi divers que la conception de jeux vidéos éducatifs, la sociologie des médias ou la neurophysiologie, il brosse le portrait d'une nouvelle génération d'élèves et d'étudiants qui, immergé dès la naissance dans un environnement numérique, développe une manière de penser et de traiter l'information différente, en rupture avec celle des générations précédentes.
De manière empirique, puisant ses arguments dans des domaines aussi divers que la conception de jeux vidéos éducatifs, la sociologie des médias ou la neurophysiologie, il brosse le portrait d'une nouvelle génération d'élèves et d'étudiants qui, immergé dès la naissance dans un environnement numérique, développe une manière de penser et de traiter l'information différente, en rupture avec celle des générations précédentes.


Par contraste, il définit les enseignants comme des '''immigrants digitaux''' dont il estime les pratiques pédagogiques inadaptées à ce nouveau public. Marc Prensky y voit une cause de la démotivation, voir du rejet de l'enseignement traditionnel qu'il perçoit chez ces jeunes. Il propose en conséquence de réformer les pratiques et les outils éducatifs et d'adapter les contenus des curriculums.
Par contraste, il définit les enseignants comme des '''immigrants numériques''' dont il estime les pratiques pédagogiques inadaptées à ce nouveau public. Marc Prensky y voit une cause de la démotivation, voir du rejet de l'enseignement traditionnel qu'il perçoit chez ces jeunes. Il propose en conséquence de réformer les pratiques et les outils éducatifs et d'adapter les contenus des curriculums.


D'autres expressions décrivant les personnes nées dans les vingt dernières années du XXe siècle dans les pays occidentaux recoupent le concept de natif numérique, se distinguant par une emphase sur des aspects particuliers :  
D'autres expressions décrivant les personnes nées dans les vingt dernières années du XXe siècle dans les pays occidentaux recoupent le concept de natif numérique, se distinguant par une emphase sur des aspects particuliers :  
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Le concept de natif numérique n'est pas issu de recherche académique
Le concept de natif numérique n'est pas issu de recherche académique


==Définition et enjeux==
==Définition et enjeux==

Version du 4 août 2010 à 17:00

Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.

En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.





Resumé - Abstract

Le néologisme de natif numérique a été inventé en 2001 pour décrire une génération d'apprenants qui, par leur immersion dès leur enfance dans les nouvelles technologies et les jeux vidéos, aurait développé des capacités cognitives peu ou mal exploitées par les enseignants des générations précédentes. Ce concept met en lumière le rapport entre ce qui s'apprend à l'école et ce qui s'apprend hors de l'école, la nature des aptitudes que les nouvelles technologiques développent et la difficulté pour l'enseignement traditionnel de suivre le rythme des innovations.

The term "digital native" was invented in 2001 to describe a generation of learners who, since childhood immersed in new technology and video games would have developed from them cognitive skills not well used by teachers. This concept underscore the connection between what is learned at school and informal learning which occure outside of school, the nature of the skills developped when using ICT and difficultes traditional teaching encounter to follow the pace of digital innovation.

mots clé : apprentissage informelle, natif numérique, génération internet,

Historique et contexte

Contribuant au débat sur le déclin du système éducatif nord-américain nourri par le manifeste "A Nation Still at Risk" [1], l'écrivain et concepteur de jeux vidéos Marc Prensky définit pour la première fois les concepts de natif numérique (digital native) et d'immigrant numérique (digitale immigrant) dans un article un brin provocateur paru en 2001 [2]. De manière empirique, puisant ses arguments dans des domaines aussi divers que la conception de jeux vidéos éducatifs, la sociologie des médias ou la neurophysiologie, il brosse le portrait d'une nouvelle génération d'élèves et d'étudiants qui, immergé dès la naissance dans un environnement numérique, développe une manière de penser et de traiter l'information différente, en rupture avec celle des générations précédentes.

Par contraste, il définit les enseignants comme des immigrants numériques dont il estime les pratiques pédagogiques inadaptées à ce nouveau public. Marc Prensky y voit une cause de la démotivation, voir du rejet de l'enseignement traditionnel qu'il perçoit chez ces jeunes. Il propose en conséquence de réformer les pratiques et les outils éducatifs et d'adapter les contenus des curriculums.

D'autres expressions décrivant les personnes nées dans les vingt dernières années du XXe siècle dans les pays occidentaux recoupent le concept de natif numérique, se distinguant par une emphase sur des aspects particuliers :

  • Très proche de la proposition de Prensky, la Net Génération, décrite par D. Tapscott en 1998 [3] comme la génération post "baby-boom" au coeur d'une nouvelle culture des médias digitaux.
  • la génération Y, mêlant la culture ambiante, les pratiques sociales émergentes, les outils technologiques en vogue et d'autres aspects sociohistoriques.

On doit aussi considérer la distinction entre immigrant numérique et natif numérique comme une expression particulière d'un débat beaucoup plus large autour de la fracture numérique, entre ceux "qui possèdent" et ceux "qui ne possèdent pas" (l'équipement, l'accès, l'usage, la compétence, l'aisance...).

L'intérêt particulier du concept réside en sa focalisation sur les liens existants entre un usage au quotidien des TIC dans des buts récréatifs, informationnels ou communicationnels et les bénéfices potentiels dans différentes formes d'apprentissage, formelle et informelle. Cette discussion est abondamment reprise dans le monde académique, qui est amené à se positionner, nuancer et enrichir ce modèle générationnel

Le concept de natif numérique n'est pas issu de recherche académique

Définition et enjeux

Natif et immigrant

Prensky décrit les natifs numériques comme des personnes qui, entourées depuis leurs plus jeunes âges par des nouvelles technologies [4] et des nouveaux médias qu'ils consomment massivement, développent une autre manière de penser et d'appréhender le monde. Il définit par opposition l'immigrant numérique comme une personne née et élevée avant l'essor des nouvelles technologies. Si elle a appris à les maitriser à l'âge adulte, elle conserve cependant des traces de cette culture "d'avant", métaphoriquement un " accent", dont les exemples donnés sont savoureux [5].

Dans son article, il avance les arguments suivants :

  • Contrairement à ce que l'on pensait, le cerveau n'est pas physiquement figé et ne fait pas que perdre des neurones, mais il est plastique, est capable de se réparer, de se recâbler. Certaines zones du cerveau se développent sous l'effet d'un entrainement répété et intense.
  • S'appuyant sur diverses études de psychologie, il postule que cette plasticité neuronale affecte également les processus cognitifs, bien plus malléable qu'on ne le postulait à l'origine. Il évoque l'influence d'un entrainement spécifique, intense et répété existant lors de l'apprentissage d'un jeu vidéo.
  • L'immersion dans les jeux vidéos développe des processus cognitifs spécifiques. Exposé de manière intensive à de multiple forme de représentations spatiales, à porter attention à plusieurs choses à la fois, à répondre rapidement à de multiples stimulations et à développer un raisonnement inductif, ces personnes ont développé un mélange de capacités cognitives très différentes des générations précédentes.

Enjeux pédagogiques

Le problème surgit du fait que les enseignants sont des immigrant numériques qui, "parlant une langue dépassée, luttent pour enseignant à une population parlant une tout autre langue". Loin d'être sensible aux capacités cognitives particulières du natif numérique, l'immigrant numérique apprécie une démarche d'apprentissage fondé sur d'autres éléments.

Marc Prensky oppose donc le natif numérique (l'élève techno-compétent) et l'immigrant numérique (l'école "traditionnelle") pour montrer que la simple reproduction des méthodes qui ont fonctionné par le passé est voué à l'échec et ne provoquera que désintérêt et démobilisation.

Le natif numérique est habitué à L'immigrant numérique (l'école), propose
l'interactivité et un feedback rapide
Une gestion du collectif.
faire plusieurs choses à la fois (multitâche...)
un déroulement linéaire, amenant une chose à la fois
l'image, qui sera traitée avant le texte
des tâches privilégiant le texte
choisir et saute entre diverses sources d'information
des documents adaptés, en nombre restreint
trouver sa motivation dans le jeu
le sérieux dans le travail

Prensky s'appuie en particulier sur le potentiel qu'il entrevoit dans l'utilisation de jeux vidéos en contexte d'apprentissage. Il met en exergue leur capacité à motiver le jeune, le rendre actif, mettant à profit un mode d'apprentissage experientiel renforçant l'autonomie et la pensée réflexive. Plus généralement, il souligne la nécessité pour l'institution scolaire de s'ouvrir à d'autres formes d'apprentissage dit informelle, à fort potentiel. Il suggère de réformer la pédagogie en vigueur dans les écoles en développant un environnement d'apprentissage plus motivant et en phase avec les capacités de cette nouvelle génération qui arrive. Plus anecdotiquement, il propose de repenser les curricula en ne conservant que ce qui est utile dans l'"héritage" et en y associant des thématiques et connaissances tournées vers le futur.

Prensky précisera ultérieurement ses idées sur l'apport spécifique des jeux vidéos à l'apprentissage dans le milieu scolaire : "Une condition sine qua non de la réussite de l'apprentissage est la motivation: un élève motivé ne peut être arrêtée. /.../ Il est juste de dire que les enseignants et éducateurs ne sont pas aussi efficace qu'ils pourraient l'être en terme de motivation. /.../ Pourtant, il y a un endroit où la motivation est elle-même l'expertise. Dans son ascension incroyablement rapide au cours des 30 dernières années, l'expertise unique que les concepteurs de jeu ont développé à l'extrême est l'engagement du lecteur: la capacité de garder les gens dans leurs sièges pour heure après heure, jour après jour, soutenir leur attention, les inciter à chercher activement à atteindre de nouveaux objectifs, les faire crier de joie à leur succès, renforcer leur détermination à surmonter leurs échecs..."[6]

Entretemps, l'expression de natif numérique aura pris son envol...

Enjeux sociaux

La métaphore du natif numérique produit deux effets :

  • en opposant les natifs (les étudiants d'aujourd'hui) et les immigrants (reproduisant l'institution scolaire traditionnelle), Prensky enjoint la société à se réformer et à s'adapter rapidement pour tirer le meilleur partie des nouvelles générations, comme une réponse au déclin du système éducatif américain.
  • elle tend à masquer l'existence d'inégalité sociales face aux nouvelles technologies, risques connus depuis les années septante sous le nom de fracture numérique.. Une fois dépassé les questions liés à l'accès aux numériques (équipement, réseaux) sur laquelle se sont focalisés les autorités politiques de tous les pays, se pose les questions liés aux usages et aux compétences nécessaires.

De nombreuses études s'intéressent à la diversité des usages d'Internet chez les jeunes. Howard, Rainie & Jones(2001) révèlent que le type d'usage est corrélé avec le niveau d'étude des jeunes. Un individu de niveau de formation élevé utilise plutôt Internet pour accroitre son capital de connaissance (capital enhancing activities) alors qu'une personne de niveau de formation plus modeste effectuera plus activités de divertissement et de communication (jeux, pari en ligne, loisir). En Suisse, Bonfadelli [7] réalise entre 1997 et 2000 une étude similaire qui met également en évidence des variables socio-culturelle et ethnique.

La mise en lumière de cette génération particulière a stimulé la recherche sur les pratiques suscitées par les nouvelles technologies chez les adolescents et à reconsidérer les liens et les synergies possibles entre l'apprentissage informelle et l'apprentissage en situation scolaire.

Exploitation commerciale du concept

Le concept de natif numérique (ou de génération Y) est récupéré et valorisé par les entreprises de marketing auprès des grandes entreprises comme une nouvelle tranche de consommateurs à capter. En France, on trouve par exemple une enquête de l'institut BVA qui se propose de décrypter les habitudes des jeunes de 18 à 25 ans en 2010. Celle-ci reprend sans nuance le discours d'une génération numérique disposant de caractéristiques comportementales, morales et sociales spécifique et uniformément partagées [8]

Recherches et discours récents

En 2008, l'éditorial de la revue CITE Journal[9] transpose globalement l'argumentation de Marc Prensky à son époque. Les références premières du discours se déplacent des jeux vidéos vers les réseaux sociaux. Une nouvelle génération de natifs numériques, plus créatifs et communautaires émerge... Autre évolution, les enseignants "immigrants numériques" sont devenus formateurs d'enseignants issus de la première génération de natifs numérique. On compte sur eux pour rendre plus perméable la frontière entre les apprentissages formels, organisé dans l'institution scolaire et les apprentissages informels réaliser hors école. Des idées nouvelles y sont associées, comme le concept de "surplus cognitif" avancé par Clay Sharky [10] pour désigner les changements d'habitude de consommation des médias et l'émergence de pratique de production et d'échanges rendus possible par la conjonction de plusieurs facteurs comme temps libre, des outils technologiques facilitateurs.

Dans un plaidoyer pour adapter les outils les technologie du Web 2.0 à l'usage scolaire, R. Sterling déclare : "Nous cherchons comment capturer l'énergie et la passion des élèves et la faire entrer dans l'école. Souvent, lorsque il pénètre à l'école, l'énergie des élèves s'évapore. Je crois qu'il nous faut trouver des moyens de capturer leur énergie et les rendre aussi engagé dans l'école qu'il le sont à l'extérieur (Sterling 2008)[11]

Dans une autre optique, B. Barron propose de considérer toute les sources potentielles d'apprentissage pour un jeune dans son environnement, développement un cadre de référence pour une l'écologie de l'apprentissage qui réconcilie les apprentissages scolaires avec ce que l'élève apprend à l'extérieur de l'école, parfois de son propre chef. Par des études de cas, elle suggère d'étudier les modalités de transfert entre ce que le jeune développe chez lui de manière autonome et ce que lui propose l'école.

Critique de la littérature

Réagissant à l'ampleur du succès du concept auprès des enseignants et des commentateurs de l'éducation, Bennett, Maton & Kervin s'étonnent [12] que de nombreuses publications reprennent sans recul ni analyse critique des arguments peu étayés par les modèles académiques. Ils effectuent une revue critique dont les commentaires s'articulent sur deux points :

  1. Ils contestent l'idée d'une génération distincte et homogène dans leur compétence technologique. Une grande familiarité avec la technologie utilisée a des fins communicationnel et de recherche d'information n'entraine pas de facto des compétences techniques de haut niveau. Une large enquête mené en 2004 révèle que malgré un niveau d'équipement et de formation élevée, une proportion réduite élèves (21%) s'engage dans la création de contenu sur le Web. Les auteurs citent d'autres études qui révèlent que les grandes compétences technologique ne sont pas universellement répandus parmi les jeunes.
  2. Les personnes développent-elles pour autant des stratégies d'apprentissage différentes ? Sans rejeter les arguments sur la plasticité du cerveau que des études récentes en neurosciences confirment [13], les auteurs relèvent entre autres que des études de psychologie cognitive révèle que le traitement en parallèle des taches n'est pas forcément un bien (Sweller) et que la question de l'adaptation des jeux vidéos à un apprentissage profond (deep learning) reste ouverte. Quand à la théorie sur les préférences d'apprentissage (par ex. DH. Jonassen), celle-ci mettent en avant des différences individuelles et ne sont pas statique dans le temps. Pour les auteurs, attribuer à une génération entière, de manière homogène, des usages et des capacités particulières est simplificateur à outrance.

Bennett, Maton et Kervin [14] reproche enfin la forme polémique du débat, se déroulant sous une pression médiatique et une précipitation où la dramatisation et l'emphase tiennent lieu d'étayage empirique, suscitant un mélange d'enthousiasme et de crainte. Ainsi, plusieurs recherches montrent que les différences d'usage d'Internet entre l'école et la maison, bien qu'entrainant de la frustration, ne vont pas jusqu'à créer une aliénation et un désengagement massif prophétisé par Prensky. A la décharge de celui-ci, il faut cependant reconnaitre que l'origine de la polémique est plutôt à chercher du côté des annonces répétées sur la baisse de niveau de l'enseignement.

E. Hargittai [15] propose d'approfondir la question de l'usage, arguant que leurs différences au sein d'une population peut aussi contribuer aux inégalités. Elle propose de relier l'"aisance technologique" [16] présumées élevées des natifs numériques et de la confronter à diverses variables: niveau éducatifs parents, appartenance ethnique, disponibilité TIC, expérience avec Internet. Il en ressort que l'aisance avec les médias digitaux est très variable et que celle-ci n'est pas repartie au hasard. L'autonomie (mesurer comme la liberté d'usage de l'outil) et le temps passé (fréquence et durée) prédisent le mieux cette diversité.

Dans le monde francophone, les critiques sont également de mise. Dans une intention de replacer l'apprentissage des outils technologiques dans le cadre d'un apprentissage formel prodigué par le système scolaire, parfois en minimisant la valeur de ce qui est construit hors de ce cadre, Eric Bruillard déclare : "Or, à l’opposé des discours sur l’aisance des jeunes avec les technologies informatiques, on observe que leur champ d’action est très souvent limité. Leur capacité d’action est contrainte par le recours quasi exclusif à la manipulation directe, aux croyances installées par les constructeurs, par ce qu’on leur donne à voir et à manipuler. Les recherches que l’on a menées depuis plusieurs années aboutissent au constat insistant du manque de compétences d’une majorité de jeunes. Afin d’atteindre les objectifs fixés plus haut, tout concourt à attester que l’école a un rôle essentiel à jouer."[17]

Implication pour l'enseignement et l'apprentissage

Conclusion

Des études académiques émergent peu à peu et révèlent que les natifs numériques, bien que plus familier des TIC que leurs ainés, sont loin de constituer un ensemble homogène. Les individus varient fortement dans leur aisance technologique (fluidity) et par leur usage d'Internet. Avoir une meilleure représentation des pratiques et des compétences technologiques que les jeunes construisent hors de l'école doit permettre à celle-ci d'adapter au mieux son enseignement, à la fois pour éviter que certaines inégalités de renforcent et pour tirer au mieux partie de ce capital.

Notes et références

  1. Thomas B. Fordham Foundation.(1998). A Nation Still at Risk: an Education Manifesto., Washington, D.C Un résumé du manifeste
  2. Prensky, Marc, 2001 "Digital Natives, Digital Immigrants.", On the Horizon 9:1-6 Partie 1 Partie 2
  3. Tapscott, D.(1998) Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. New York: McGraw & Hill.extrait concernant spécifiquement l'apprentissage
  4. ordinateur, jeux vidéos, lecteur digital, caméra vidéo, téléphone portable...
  5. par exemple:
    • le besoin irrépressible d'imprimer ses mails,
    • de faire venir physiquement une personne pour lui montrer un site internet au lieu de lui envoyer l'URL.
    • de s'enquérir au téléphone de savoir si son correspondant a bien reçu son mail...
  6. Marc Prensky, Digital Game-Based Learning, McGraw-Hill Pub. Co., 2004 PDF
  7. Bonfadelli, Heinz, (2002) The Internet and Knowledge gap. A Theoretical and Empirical Investigation. European Journal of Communication 17: 65-84 PDF
  8. Hypercommunicant, l’individu numérique maîtrise les codes, les détourne ; Hyperconsommateur, il maîtrise son désir de consommer, le sublime ; hyperactif, il réinvente le temps et l’espace. Avec ce changement radical de la vision de ces nouveaux acteurs, intervenants de plus dans un environnement incertain, c’est l’ensemble de nos activités humaines qui va être affecté : consommation, relations interpersonnelles, travail, responsabilité sociale. Communiqué de presse page 3
  9. Bull, G., Thompson, A., Searson, M., Garofalo, J., Park, J., Young, C., & Lee, J (2008). Connecting informal and formal learning: Experiences in the age of participatory media. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, HTML
  10. C. Sharky, Cognitive Surplus: Creativity and Generosity in a Connected Age. conférence donnée au Microsoft research Institut le 24 juin 2010 vidéo de la conférence de C. Sharky
  11. Sterling, R. (2008, April 29). Writing, technology and teenagers. Kojo Nnamdi Show interview audio
  12. Bennett, Sue, Karl Maton, & Lisa Kervin (2008) " The Digital Natives Debate : A Critical Review of Evidence." British Journal of Educational Technology 39:775-86 PDF
  13. Voir par exemple le livre de Miriam Boleyn-Fitgerald Pictures of the Mind : What the New Neuroscience tells Us about Who we are. (2010) FT Press New jersey
  14. ibid
  15. Eszter Hargittai, Digital Na(t)ives ? variation in Internet Skills and Uses among members of the "net Generation", (2010) Sociological Inquiry, Vol80: 1, 92-113 PDF
  16. Les compétences informatiques sont mesurées à partir d'un questionnaire sur 25 termes spécifiques. L'étude a été menées sur un échantillon d'un milliers de jeunes de même âge (17-18 ans) et de niveau d'éducation identique.
  17. BRUILLARD , ERIC. (2010) Entretiens : in Timimi, I., Delamotte, E. et Peraya, D.(Ed.) (2009). Distances et savoirs. Information scientifique et pratiques numérique académiques,7(3).

Weblio-Biblio

  • Un exemple issu du monde académique convergent avec les propositions de Marc Prensky:

Gee, J.P. (2003) What video games have to teach us about learning and literacy, (2003) ACM Computers in Entertainment, Vol. 1, No. 1, October 2003, BOOK01. PDF

  • Pour un point de vue à la fois récent (2005), accessible et pertinent de l'implication des découvertes en Neurosciences sur les conceptions de l'apprentissage, consulter le chapitre la part 1.2 du document suivant:

John Bransford, Vye, N.,Stevens, R.,Kuhl, P., Schwartz, P., Bell, P., Meltzoff, A., Barron, B., Pea, Roy D., Reeves, B., Roschelle, J.Sabelli, N. Learning Theories and Education: Toward a Decade of Synergy (2005) To appear in: P. Alexander & P. Winne (Eds.), Handbook of Educational Psychology (2nd Edition). Mahwah, NJ: Erlbaum.PDF



Alessandro Conti