Motivation dans Second Life

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Environnement immersif

Second Life

Nom Second Life
Editeur Linden Lab
Développeur Linden Lab
Site officiel http://secondlife.com/?lang=fr-FR
Genre Environnement immersif numérique
Mode de jeu Multijoueur et en ligne
Langues Multilingue
Système d'exploitation *Apple: Mac OS X (10.4.1 ou ultérieur)
  • Windows: XP/Vista/7
  • Linux: i686
Début du projet 1999
Date de sortie 2003
État actuel En activité (2013)

Second Life (souvent abrégé SL) est un environnement numérique immersif (un univers virtuel ou métavers) en 3 dimensions. Ce projet a été créé en 2003 et est encore actuellement en linge et fonctionnel. Pour participer, le joueur doit installer le logiciel pour accéder au jeu en ligne. Il pourra ensuite incarner personnage virtuel, un avatar, et évoluer dans un monde gigantesque créé par les résidents de SL eux-mêmes. L'utilisateur devient alors en quelque sorte un résident d'un monde dans lequel il peut vivre sa "seconde vie". Second Life est considérer comme un jeu et comme un réseau social.

Focus théorique: motivation

La motivation est définie comme un processus physiologique et psychologique responsable du déclenchement, de la poursuite et de la cessation d’un comportement (Larousse). Emmanuel G. Blanchard, PhD en informatique à Québec et ayant effectué une recherche sur la motivation en e-learning apporte l'aspect de régulation du comportement en la définissant comme un ensemble des forces/énergies qui poussent un individu à agir et/ou lui permettent de contrôler et réguler ses comportements (Blanchard, 2007). Il existe effectivement de très nombreuses définitions de la motivation et l'on ne pourrait les présenter toutes ici et ce, d'autant plus qu'elles sont souvent liées à des périodes et des théories bien distinctes. C'est pourquoi l'on parle de " théorie de la motivation " pour désigner les préconceptions qui ont présidé généralement à l'élaboration d'un modèle de motivation. Voici un bref aperçu des théories de la motivation les plus connues et qui vous permettra de porter plus vos recherches dans ce domaine, si besoin[1]

Les théories des besoins - mobiles - valeurs:

  • Théories des Besoins
Théorie des Besoins de Maslow (Maslow, 1943)
Théorie E.R.D ou E.R.G. (Alderfer, 1969)
Théorie bi-factorielle d'Herzberg (Herzberg, 1959)
  • Théories classiques de la Motivation Intrinsèque
Théorie de l'évaluation cognitive (Deci et Ryan, 1985)
Théorie des caractéristiques de l'emploi (Hackmann et Oldham, 1980)
  • Théories de l'équité et de la justice organisationnelle
La théorie de l'équité (Adams, 1965)
La théorie de la justice organisationnelle (Greenberg, 1990)

Les théories du choix cognitifs:

  • Approche cognitive interactionnelle classique
La théorie du mobile a l'accomplissement (Atkinson, 1957)
  • Approche cognitive intermittente
Théorie de la Valence-Instrumentalite-Expectation (V.I.E) ou de l'expectation (des attentes) (Lewin 1936, Peak Rotter Tolman 1955, Vroom 1964, puis Porter 1968 et Lawlaer 1977).
  • Approche des dynamiques de l'action
Théorie des dynamiques de l'action (Atkinson, Birch et Kuhl, 1970 à 1984)

Les théorie de l'autorégulation - métacognition:

  • Théorie de la fixation des objectifs (Locke, 1981)
  • Théories de l'autodétermination (approches interactionnistes)
Théorie du contrôle (Carver et Scheier, 1981)
Théorie de l'évaluation cognitive, théorie de l'orientation a la causalité et théorie de l'intégration de soi (Nuttin, Deci, Ryan, Amabile de 1981 à 1993)


Parler (citer) très brièvement des concepts suivants:

   Flow (Csikszentmihalyi, 1975)
   Ludicisation (Genvo, 2012)
   Motivations (Piaget, 1966)
   Engagement (Courbet, 2012)


Diverses sources de motivation

Nous avons décidé de présenter ci-dessous 5 sources de motivation différentes que nous avons retrouvé dans de nombreuses recherches en lien avec les environnement numériques immersifs. Nous nous sommes servis de ces 5 types de motivation pour réaliser notre mini étude afin de savoir quel est le niveau de motivation d'un utilisateur réalisant une tâche pédagogique précise dans le jeu Second Life.

Barbuto (2010), professeur agrégé de leadership à l'université du Nebraska-Lincoln, un individu ne peut être motivé que par une seule source de motivation. En prenant conscience que ces 5 types de motivation incarnent chaque individu, il ne suffit donc plus de si dire à travers quel type de motivation sommes-nous motivés, mais plutôt quelle quantité de chacune d'elle avons-nous besoin pour être motivé et auxquelles faire appel pour ainsi arriver au but que nous nous sommes fixés. Ces cinq sources de motivations sont donc présentes en chaque individu selon des proportions différentes, en en fonction de sa personnalité, son caractère, du contexte actuel, de ses besoins etc. Il devient donc important de comprendre quel est le niveau des 5 sources de motivation en tel ou tel individu et de lui proposer un types d'activité à travers lequel il s'épanouira ou au contraire lui fournir une activité lui servant à modifier consciemment le niveau de la source de motivation sur laquelle il peine en général.

Motivation intrinsèque (intrinsic motivation)

On parle de cette source de motivation lorsqu'un individu pratique une activité pour le simple plaisir et/ou satisfaction lors de la réalisation d'une tâche précise. Une personne est considérée comme intrinsèquement motivée lorsqu'elle décide d'effectuer volontairement et par intérêt ladite activité sans attendre nécessairement de récompense ni chercher d'éviter un quelconque sentiment de culpabilité.

Motivation instrumentale (instrumental motivation)

Cette source de motivation est liée aux récompenses tangibles que l'individu pourra obtenir à travers ses actes. Une personne fait appel à ce type de motivation lorsqu'elle sait que sont travail sera récompensé par des résultats tangibles extrinsèques favorisant une meilleure situation (rémunération, promotions, notes, primes, opportunités, etc.). L'acte de l'individu est pensé dans un but utilitaire futur lui permettant par exemple d'obtenir un meilleur emploi, un certain prestige, etc. L'activité est vue ici comme un échange entre le travail effectué et la récompense. C'est pourquoi l'on entend souvent parler de l'usage la "carotte" dans ce type de motivation.

Self concept external motivation

Cette source de motivation concerne l'augmentation de la réputation d'un individu. C'est donc ici une volonté de répondre aux attentes des autres qui est mise en jeu. L'individu répondant à cette source de motivation essaie d'obtenir un certain statut, une adhésion et une reconnaissance de la part du groupe de référence auquel il souhaite appartenir. Cela signifie qu'un individu faisant appel à ce type de motivation a besoin de recevoir de la part des personnes du groupe de références des marques de valorisation. Cet individu aura besoin de ressentir ou d'entendre que le travail qu'elle a effectué est bon, qu'elle a de bonnes compétences dans ce qu'elle fait. Ainsi, une personne motivée par le self concept external et centrée sur sa propre réputation et sur ce que les autres pensent d'elle.

Self concept internal motivation

Cette source de motivation se base sur la notion de défis/challenge. La personne faisant appel à cette source de motivation ne s'intéressera que peu aux tâches "serviles" ou ordinaires. Au contraire, elle sera motivée par le fait de se prouver à elle-même (et aux autres) qu'elle est capable de remporter des défis. Elle cherchera des activités qui requiert des compétences de haut niveau et/ou un talent particulier.

Goal internalization motivation

On parle de cette source de motivation, lorsqu'un individu ressent particulièrement le besoin de croire en ce qu'il fait. Il lui sera plus facile de s'engager dans un projet, si le but et l'objectif souhaité lui est communiqué avant l'engagement. Une personne répondant à la source goal internalization motivation adopte un attitude motivée lorsque son activité est conforme à ses valeurs personnelles, et plus particulièrement lorsque son activité est en lien avec des valeurs morales. Ses actes sont souvent guidés par des principes moraux et qui doivent avoir du sens.

Facteurs de motivation et d’engagement

Motivation dans Second Life

A travers nos lectures, nous avons identifié différents critères dans l’univers immersif Second Life qui pourraient avoir une influence sur la motivation de son utilisateur.

Jouabilité

But du jeu

La challenge et la curiosité

L'aspect pécuniaire

De nos jours, presque tous les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG) nous donnent la chance de gagner de l'argent (argent virtuel pour la plupart du temps, mais aussi convertible en véritable monnaie). En effet, SL possède une économie propre basée sur une monnaie virtuelle. Ce monnaie nommée « dollar Linden » (en référence à Linde Lab), peut être transformée en monnaie auprès de bourses d'échange. Il est donc possible par exemple de vendre ses dollars Linden dans la réalité ou d’ouvrir son magasin sur Second Life ou sur Ebay. De très nombreux joueur ont répondu à ce type de motivation (insturmental motivation) afin de générer du profit et de retirer un bénéfice pécunier. L’argnet prend donc le rôle de la carotte dans cette situaiton. C’est donc la quête financière qui les a motivés à s’engager et continuer leur activité dans Second Life. Plus d'informations au sujet de cette économie de bien et services virtuels peuvent être obtenues dans cette étude menée par Shelton (2010): “Defining the lines between virtual and real world purchases: Second Life sells, but who’s buying?” (remarque : article payant ou accessible via VPN).

Compétition, coopération et reconnaissance

Malone et Lepper (1987) évoquent plusieurs formes de motivation intrinsèque : la compétition, la coopération et la reconnaissance. On peut clairement s’imaginer les utiliser toutes les trois dans une situation pédagogique. La compétition est une forme de motivation (voire de démotivation) qui n’est plus à démontrer, tant elle est utilisée en contexte scolaire, sportif, professionnel, etc. La coopération semble particulièrement bien se prêter à Second Life dans le sens qu’un avatar seul dans son monde n’arrivera simplement à rien, si ce n’est à finir par s’embêter. La reconnaissance peut par exemple se transmettre par l'intermédiaire d'une activité de critiques et d'échanges vis-à-vis d'un travail effectué par un élève ou au sein d'un groupe d'élèves. Le tuteur ou les collègues peuvent ainsi, à travers leurs interactions, faire passer cette reconnaissance. Les émotions ont un rôle essentiel dans le raisonnement de nos comportements et nous permet d'agir en conséquence. On peut donc dire que l'expression, le ressenti et la transmission d'émotions sont quasiment indispensables pour la mise en œuvre de l'action et de nos décisions. Ainsi, alliée aux émotions, la reconnaissance de pairs ou d'experts devient dans ce cas un fort moteur motivationnel.

Problématique en rapport avec les sciences de l'éducation

SLoodle

Nous avons compilé dans ce document une liste compilant une soixantaine de références bibliographiques (articles, ouvrages, études scientifiques) liées à la thématique de Second Life en éducation et datant de 2007 à 2011.

Bibliographie et webographie

  • Bonfils, P. (2012). Des médias sociaux aux mondes virtuels: observations et questionnements sur l’immersion. Communication présentée au cours Sem@ctu en décembre 2012, Master MALTT, Genève.
  • Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Dans R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, Learning and Instruction: III. Conative and affective process analyses (pp. 223-253). Hilsdale, NJ: Erlbaum.
  • Shelton, A. K. (2010). Defining the lines between virtual and real world purchases: Second Life sells, but who’s buying? Computers in Human Behavior, 26(6), 1223–1227. doi:10.1016/j.chb.2010.03.019

Ressources webographiques complémentaires

Liens concernant Second Life:

Liens concernant Second Life en éducation:

A découvrir encore:

  • Second Life Education Wiki
  • Second Life Education Blog
  • Simteach resources
  • Del.icio.us postings

Exemples de lieux:

  • International Society of Technology in Education (ISTE): Second Life
  • Discovery Educator Network
  • Top 20 Educational Locations in Second Life (SimTeach Wiki)
  • Campus region
  • A german high school (See Wir sind im Second Life! Kommen Sie zu uns!)
  • Who's Doing Education sampler

Liste de mondes virtuels:

Les mondes virtuels ci-dessous ne sont pas tous utilisés dans le domaine de l'éducation. Ils ne sont cités ici qu'à titre d'exemple en vue d'être comparés à Second Life. Ils ne sont pas classés par intérêt mais selon le simple ordre alphabétique.

Campus virtuels: Vous trouverez ici une liste des établissement scolaires s'étant inscrits officiellement comme participants dans Second Life et possédant un campus virtuel. Grâce à cette liste, vous pourrez notamment vous téléporter sur campus virtuel via les SLurl[2] et contacter les personnes qui s'occupent officiellement du campus et qui vous renseigneront sur le travail qu'elles effectuent avec Second Life.

mots clés: Pour plus d'informations au sujet des environnements immersifs lié à l'éducation, n'hésitez pas à faire des recherches dans la littérature scientifique francophone en utilisant les mots clefs suivants croisé avec la thématique pédagogique qui vous intéresse: avatar, identité numérique, jeux en ligne massivement multijoueur, MMOG = Massively Multiplayer Online Games, méta-univers, métavers, monde persistant, réalité virtuelle, jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, MMORPG = Massively Multiplayer Online Role Playing Games.

Notes et références

  1. Ce tableau s'inspire grandement du Tableau des théories de la motivation réalisé par Laurent Keller, auteur des clés de la motivation au travail
  2. SLurl correspond aux url dans Second Life. Une SLurl fournit le lien direct vers un emplacement de téléportation. Plus d'informations ici.