« Mission Behave » : différence entre les versions

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* '''Accès (lien, éditeur, prix)'''
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Le jeu appartient au CFA94, avec l'action copilotée par la Chambre de Métier et de l'Artisanat du Val de Marne et le soutien financier du conseil départemental du Val de Marne.  
Le jeu appartient au CFA94, avec l'action copilotée par la Chambre de Métier et de l'Artisanat du Val de Marne et le soutien financier du conseil départemental du Val de Marne.  
Il est disponible en français, gratuitement, en ligne et en téléchargement ici : [https://www.missionbehave.com/jeu.html/ Mission Behave].
Il est disponible en français, gratuitement, en ligne et en téléchargement ici : [https://www.missionbehave.com/jeu.html/Mission Behave].


==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==

Version du 21 octobre 2023 à 02:21

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Drakkar" 2023-2024) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu:

  • Contenu enseigné

Mission behave est un “jeu sérieux” (serious-game) dont l’objectif est de sensibiliser les apprentis aux règles de savoir-être en entreprise et lutter contre les ruptures de contrat d’apprentissage. Le but est d’apprendre aux joueurs à se comporter correctement en entreprise et au sein d’une hiérarchie. Le jeu essaie de rendre cet apprentissage plus ludique au travers d’une histoire fantaisiste qui nous sort du cadre de la réalité. Il y a aussi les graphismes qui jouent un rôle à rendre le contenu plus digeste. Les objectifs pédagogiques sont très clairement présentés dans la page de présentation du jeu et la mécanique de jeu est très simple et directe. Il s’agit d’une mise en situation plus ou moins réaliste dans un environnement de travail où il faut travailler avec une équipe qui possède une hiérarchie.

  • Mécanique de jeu

La mécanique principale de ce jeu est celle d’un Visual Novel où le joueur a un rôle relativement passif. En effet, cette mécanique de jeu se base principalement sur la lecture du contenu narratif et sur la mécanique de choix. L'actions principal du joueur est de choisir une option parmi une liste de choix limitée, chacun des choix pouvant influencer le dénouement de l’histoire. Lorsque la réponse est bonne, un smiley vert souriant apparaît en bas de la bulle de dialogue suivante, avec à côté “+politesse”, et la jauge en bas à gauche de la fenêtre se remplit. Le but est de remplir la jauge jusqu’à atteindre 3 étoiles afin d’atteindre la meilleure fin de l’histoire. À la suite d’un dialogue de choix, ROB94 ou un des personnages non-jouables nous donne dans ce contexte une explication sur l’importance de l’aspect mis en avant par le choix en une couleur différente des textes noirs usuels (rouge si on a donné la mauvaise réponse, vert si c’était la bonne et violet pour les commentaire additionnel de ROB94). Il y a aussi un historique des dialogues dans un icône en bas à droite qui permet de revoir tout ce qui a été dit jusqu’à là. Les aspects cités précédemment ne sont pas des mécaniques de jeu en elles-mêmes, mais des aides complémentaires à la mécanique de choix (ce sont des aides qui nous permettent de mieux naviguer dans la partie de prises de décisions du jeu), où l'objectif primaire est d'obtenir la meilleure fin de l'histoire pour le jeu. Il y a aussi des mécaniques secondaires, présentées sous la forme de “mini-jeux” divers avec des niveaux de difficulté variables (p.ex : recomposer une image mise dans le désordre ou juste appuyer une le visage d’un personnage pour lui couper les cheveux et la barbe), et de gestion de tâches/temps, présentées dans les parties “préparation”, “temps libre” et “nettoyage” où l’on doit effectuer dans l’ordre ou dans un temps imparti une variété de tâches qui se font en cliquant sur le partie de l’image où elles sont visibles. Comme mécanique annexe, il y a une partie exploration où l’on peut visiter les secteurs hors du champ d’expertise professionnelle du personnage que l’on incarne pour parler avec les responsables de chaque secteur respectif. Cette partie n’a pas d'impact sur le bon déroulement de l’histoire, et est principalement là pour ajouter de l’humour au jeu.

  • Habillage
    • Médias : Les images de fond sont illustrées de manière assez simple en graphisme de style bande-dessinée. Les images de personnages ont différentes variations d'eux-même (différentes expression faciales ou apparence) dessiné dans le même style graphique que les images de fond. Les bulles de dialogues apparaissent lorsqu'un personnage prend la parole. Il y a toujours une musique de fond et des effets sonores apparaissent selon la situation ou l'action. Tous ces médias ci-dessus sont dans le thème du monde fictionnel dans lequel se déroule les événements de l'histoire. Pour le joueur, il est possible de choisir l'apparence physique du personnage principal, parmi 4 options (2 hommes et 2 femmes), ainsi que son occupation, parmi 6 options. L'apparence de l'avatar n'a aucun impact sur le déroulement de l'histoire, tandis que le métier choisi va influencer certaines des interactions avec les autres personnages ainsi que la nature des mini-jeux proposés, même si la trame principal et le but du jeu reste le même pour tous. Le joueur participe en tant que spectateur généralement passif des événements, sauf au moment de faire des choix et lors des activités. Une partie de jeu dure environ 30 minutes.
    • Monde fictionnel : Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction.
    • Récit : Nous commençons son premier jour de travail au sein de l’Entepriz. Le jeu commence avec le début de la journée où l’on est présenté à un robot du nom de ROB94, qui va nous accompagner au cours du jeu pour nous fournir des informations complémentaires, qui nous apprend la mécanique au fur et à mesure que le jeu avance. Après s’être préparés dans nos quartiers personnels, nous faisons la connaissance d’autres personnages de l’équipe, dépendant de métier que l’on exerce. Lors du premier jour, le vaisseau spatial se fait heurter par un astéroïde. L’équipe est dans une situation délicate, car les moteurs sont abîmés et ne peuvent plus fonctionner à plein régime, rendant le trajet de retour vers la terre plus difficile. Toute l’équipe doit faire de son mieux pour assurer la survie générale. Le jour suivant, le vaisseau détecte la présence d’une capsule contenant un être humain et l’intercepte. À l’intérieur se trouve un chercheur d’une mission dont le vaisseau a été détruit. Il rejoint l’équipage et apprend à l’équipage qu’il y a une planète pas loin qui abrite des formes de vie intelligente. La commandante décide de se diriger là-bas pour essayer de faire réparer le vaisseau. Les formes de vie sur cette planète sont coopératives et fournissent leur aide. Grâce à cela, toute l’équipe parvient à rentrer sur terre et sont félicités, sauf le chercheur qui a été oublié sur la planète alien.
  • Stratégies

Il y a une sorte de robot de compagnie accompagnant le joueur qui nous fournis des indications lors de nouvelles situations et intervient de temps à autres pour nous fournir des informations complémentaires. Il nous informe principalement des nouvelles mécaniques de jeu lorsqu'elles apparaissent, facilitant leur compréhension. Grâce aux explications et aux indications fournis dans les dialogues antérieurs, il est possible d'élaborer des stratégies mentales pour mieux anticiper les choix à faire et leurs conséquences, en adoptant une réflexion qui va dans le sens des conseils qui nous ont été fournis. Un feedback nous est donné sous forme d'un dialogue de personnage à la suite de chaque choix, indépendamment du juste ou faux de la réponse (la formulation du personnage qui nous répond peut différer, mais le message de fond est le même), qui fait aussi office de rappel des points importants mis en avant lors du choix en question et nous aide à renforcer les connaissances acquises qui peuvent être bénéfique pour des choix futurs. Parmi les fonctionnalité de ce jeu, se trouvent la possibilité d'avoir accès aux dialogues antérieurs du jeu à tout moment et la jauge de favorabilité. L'accès aux anciennes conversation nous permet de revisiter d'anciens dialogues où se trouvent peut-être des indices sur les bons choix à faire. La jauge de favorabilité et les points de politesses gagnés nous permettent aussi de nous faire une une idée sur notre prestation et l'évolution de notre progression, puisque les bonnes réponses font monter la jauge et nous permettent de gagner des étoiles en se remplissant.

  • Copies d'écran
Page d'accueil du jeu Mission Behave
Page d'accueil du jeu Mission Behave
Capture d'écran de la partie choix du personnage dans le jeu Mission Behave
Capture d'écran de la partie choix du personnage dans le jeu Mission Behave
Capture d'écran de la partie choix du métier du jeu Mission Behave
Capture d'écran de la partie choix du métier du jeu Mission Behave
Capture d'écran d'un choix à faire pour avancer dans le jeu Mission Behave
Capture d'écran d'un choix à faire pour avancer dans le jeu Mission Behave
Capture d'écran d'une remarque négative après une réponse fausse
Capture d'écran d'une remarque négative après une réponse fausse
Capture d'écran du robot qui donne un conseil dans le jeu Mission Behave
Capture d'écran du robot qui donne un conseil dans le jeu Mission Behave
  • Environnement informatique

Le jeu est disponible directement sur le site internet qui lui est dédié depuis n'importe quel navigateur, compatible avec Mac et Windows. Il est aussi disponible en téléchargement dans l'App Store (pour les appareils Apple) ou sur Google Play (pour les appareils Android). Le langage de développement utilisé pour ce jeu est le langage html.

  • Accès (lien, éditeur, prix)

Le jeu appartient au CFA94, avec l'action copilotée par la Chambre de Métier et de l'Artisanat du Val de Marne et le soutien financier du conseil départemental du Val de Marne. Il est disponible en français, gratuitement, en ligne et en téléchargement ici : Behave.

Principes pédagogiques

  • Apprentissage expérientiel: L'apprentissage expérientiel est une méthode qui découle de la théorie socio-constructiviste. Il met en avant la nécessité à s'approprier une expérience tangible qui peut se lier à des expériences antérieurs. L'apprenant s'appuie sur des expériences passées pour réagir à une nouvelle situation proposée. Il interagit directement avec l'environnement et établit des liens entre la situation, le sens qu'il donne à cette expérience et les conséquences que ses choix peuvent avoir.
  • Apprentissage actif : L'apprentissage actif a pour but de rendre les apprenants plus actifs cognitivement au travers d'activités qui requiert un certain taux d'implication personnelle dans la tâche, en les faisant interagir activement avec le contenu enseigné.
  • Apprentissage socio-constructiviste: L'apprentissage socio-constructiviste met en avant l'importance de l'environnement social et culturel dans l'apprentissage. Une tâche trop difficile à résoudre seul peut être accomplie avec l'aide d'autrui, car les échanges permettent l'acquisition de nouvelles connaissances.
  • Apprentissage authentique : On parle d'apprentissage authentique pour qualifier les apprentissages qui s'inscrivent dans des interactions avec des problèmes applicables à la réalité, ce qui donne une nouvelle dimension aux les connaissances et aux actions où elles ont plus de sens aux yeux de l'apprenant.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L'apprentissage expérientiel est l'approche pédagogique qui s'intègre le plus dans la mécanique principale du jeu. Il n'y a pas de phase préparation ou d'instructions données à l'avance. Le contexte est donné par le contenu narratif, mais il incombe au joueur de faire des bons choix à partir de là. Il doit expérimenter au fur et à mesure de l'avancé du jeu, afin d'élaborer des stratégies mentales pour mieux anticiper les réactions possibles aux différentes réponses proposées. Il lui est possible de s’améliorer au cours de l’histoire en adoptant un mode de raisonnement qui va dans le sens des informations importantes (celles reçue à la suite d’un choix) que l’on lui a fourni précédemment. Cette mécanique de jeu, avec les mécaniques secondaires et annexes, inscrivent aussi ce jeu dans un apprentissage actif, puisque le joueur à une influence réelle sur le bon déroulement de l'histoire, et participe activement au scénario en prenant des décisions et en faisant des actions qui peuvent directement impacter la conclusion. À contrario, l'aspect de l'apprentissage socio-constructiviste est, lui, intégré dans le contenu narratif, plus que dans la mécanique. En effet, la narration met en avant le cadre social de l'apprentissage au travers d'interaction et de dialogues avec divers personnages non-jouables, qui sont supposé représenter de potentiels collègues/ collaborateurs et/ou supérieurs hiérarchiques que l'apprenti pourrait rencontrer en situation de travail réelle, ce qui rejoint aussi l'aspect de l'apprentissage authentique, puisqu'il s'agit d'une mise en situation en milieu de travail dans un cadre hiérarchisé, discutablement, réaliste. L'impossibilité de revenir sur ses choix appuie aussi ce point, puisqu'il n'est pas non plus possible de rétracté ce qui a été dit dans la réalité (bien qu'il soit possible de justifier et défendre ses propos dans la vie réelle, ce qui n'est pas le cas dans ce jeu).

Points forts et point faibles

  • Points forts
    • Intégration du contenu à la mécanique de jeu
    • Le message pédagogique est clair et direct avec une mécanique de jeu simple et facile à comprendre
    • Possibilité de résumer les dialogues avec l'icône de texte en bas à droite
    • Le jeu est accessible facilement et gratuitement
    • L'humour rend le contenu pédagogique moins lourd
    • La possibilité d'ôter les bruitages sonores (qui peuvent être considérés comme désagréables)
  • Points faibles
    • Limitation à devoir faire passer les dialogues en cliquant sur la flèche à l'aide de la souris uniquement
    • Choix de réponses trop orienté qui limite la réflexion personnelle
    • L'impossibilité de modifier la vitesse du passage des dialogues (trop lent pour une personne qui lit rapidement)
    • Le contexte anormale de la situation fait parfois perdre de vue l'aspect "réaliste/authentique" de la pratique du métier choisi
    • L'aspect presque trop ludique donne l'impression que le jeu n'est pas adapté à son public cible (trop enfantin pour des adolescents en phase de commencer un apprentissage).

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