Le bon, la brute et le comptable

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Drakkar" 2023-2024) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

Description du jeu:

Contenu enseigné

Dans Le bon, la brute et le comptable, l'objectif pédagogique est de sensibiliser le joueur à la question de la corruption systémique au sein du monde politique. En fonction des choix faits par le joueur, ses relations avec ses pairs, les industriels, ou la police seront impactées. En jouant à ce jeu, le joueur réalise que les manœuvres de corruption ne sont pas nécessairement intentionnelles, mais parfois inévitables, mettant en évidence la complexité de cette problématique. Ce jeu permet au joueur de reconnaître et d'identifier les stratagèmes de corruption, tout en lui offrant l'opportunité de mieux comprendre le fonctionnement d'une ville et d'acquérir un vocabulaire politique plus approfondi.

Mécanique de jeu

But du jeu

Le but du jeu est de réussir à ne pas se faire virer du poste de directrice de cabinet de la mairie sur une période de 20 ans (de 1993 à 2013). Pour cela, il faut prendre les bonnes décisions politiques tout en gardant un équilibre entre éthique, politique et corruption. Le jeu se joue seul.

Mécaniques principales
  • Scénario basé sur des cas réels:

L’utilisateur incarne la directrice de cabinet du maire. Tous les événements faisant du scénario sont tirés de faits réels.

  • Interaction avec des personnages non joueurs (PNJ):

Nous retrouvons des personnages (PNJ) qui soumettent des quêtes ou des problèmes à l’utilisateur qui sont la maire, l’assistante de la maire et les interlocuteurs externes comme les industriels.

  • Prise de décisions et jauge:

Après chaque exposition de quêtes ou de problèmes de la part des (PNJ), l’utilisateur est confronté à trois choix en faveur de: la police des industriels ses pairs il y a trois jauges représentant:

  1. le risque légal
  2. la méfiance des industriels
  3. le risque politique

L’utilisateur prend plus que 4 décisions en défaveur d’un des trois partenaires, la jauge concernée descend et c’est game over.

  • Niveaux:

Après chaque choix, l’utilisateur passe à une année suivante automatiquement qui équivaut à un niveau suivant. Il y a 20 niveaux.

  • Prise de décision basée sur des valeurs et embranchement narratif (gameplay):

Les choix du joueur sont basés sur des valeurs éthiques ou morales. Les décisions du joueur influencent le déroulement de l’histoire.

Mécaniques secondaires
  • Système d’aide:

L’utilisateur reçoit les messages suivants qui renvoie à la rubrique “aide”:

- Cliquez ici pour le lire

- Suivez ce guide

- J’ai préparé un mémo sur le sujet

- Lire ceci

- Mon mémo sur le cartel est toujours là

  • Économie et gestion :

L’utilisateur peut également cliquer sur l’onglet “indicateurs” pour avoir des informations sur la santé financière de la ville et ses propres gains.

  • Retour en arrière:

L’utilisateur peut changer son dernier choix lorsque c’est game over.

Habillage

L'utilisateur se retrouve dans la peau d’une directrice de cabinet du maire d’une grande ville. Le jeu se déroule sur une période de 20 ans allant de 1993 à 2013 où chaque année est délimitée par des périodes avec des titres. Il y a plusieurs personnages qui composent le jeu : Claudine Daviau la maire, Andrée Lambert l’assistante, Cyril Guillory le chef de Guillory Construction SARL, ami de la maire, Nadya Mathieu l’avocate, Gustave Tremble Président du club de football de la ville. L’assistante et l’avocate aide la directrice de cabinet à prendre des décisions. Cyril Guillory et Gustave Tremble quant à eux, l’initient aux formes de corruption.

Une série de questions se présente sous forme de plusieurs conversations en simultané avec les personnages ci-dessus connectés au réseau sur une boîte de messagerie instantanée (chat). Les situations de corruption sont tirées de faits réels. Néanmoins, l’utilisateur est dans un monde fictionnel où des mises en situation introduites par une phrase sont dévoilées tout au long du déroulement du jeu.

  • 1993 – Rideau (Introduction, l’utilisateur devient la directrice du cabinet du maire)
  • 1994 – Premiers pas (le cartel et les cadeaux)
  • 1995 – Histoire d’HLM (les pots de vin)
  • 1996 – Jeux de ballon (la corruption dans les ventes immobilières)
  • 1997 – Cartel
  • 1998 – Devenir grand (la société-écran)
  • 1999 – Indépendance (le cartel)
  • 2000 – La carte (les dépenses publiques /dépenses privées)
  • 2001 – Pubs (la prise de décision éthique)
  • 2002 – Coup d’envoi (la location d’espaces publics à des sociétés)
  • 2003 – Invisible (le contrat qui n’existe pas)
  • 2004 – Décoration intérieure
  • 2005 – Expansion (le partenariat public-privé)
  • 2006 – Tentacules (la collecte d’ordures)
  • 2007 – Ordures (la collecte d’ordures)
  • 2008 – Retardé
  • 2009 – Retour à la fac (les faux diplômes)
  • 2010 – Haute finance (les astuces comptables)
  • 2011 – La famille d’abord (embaucher des proches)
  • 2012 – Pantoufles (passage du public au privé)

Le décor de la boîte de messagerie est tapissé d’images de tableaux peints de paysages de la ville. L’image de l’arrière-plan change pour chaque mise en situation dans la fenêtre où apparaît la date et le titre. Un rappel de cette image est repris à droite de la page du jeu dans une plus grande dimension. L’environnement est simple d’utilisation. L’utilisateur voit tout d’un seul coup d’œil. Il est varié, esthétique et harmonieux par son équilibre et sa symétrie dans la variété et la répétition des images. Les choix de réponse et les aides sont d’une couleur jaune qui contraste avec la question.

Copies d'écran éventuelles

Trois jauges : le risque légal, la méfiance des industriels, le risque politique
Prise de décision basée sur des valeurs et embranchement narratif


Environnement informatique

Langages utilisés :

JavaScript 75.0% CSS 14.4% HTML 10.4% Makefile 0.2%

Selon Nicolas Kayser-Bril, ancien journaliste du Journalism++ :

“Pour les illustrations, nous avons utilisé des images du domaine public et des filtres Prisma…
Si vous souhaitez intégrer, adapter ou traduire le jeu, n'hésitez pas à le faire. Le code est si bien fait que presque tout ce qui concerne le jeu se trouve dans un fichier Json. C'est vrai, vous pouvez l'utiliser pour construire des jeux sur n'importe quel autre sujet si vous le souhaitez. Il est open-source et vous attend sur Github sous licence LGPL.”

Accès

Principes pédagogiques

Ce jeu sérieux adopte une approche cognitiviste de l'apprentissage en sollicitant activement l'utilisateur à mettre en œuvre des processus mentaux tout au long de son expérience. Cela implique l'utilisation de stratégies éducatives axées sur la réflexion et la résolution de problèmes. L'utilisateur devient ainsi un participant actif, réagissant aux stimuli de son environnement. Lorsqu'il se projette dans le rôle d'un personnage, comme celui de la directrice du cabinet, il est naturellement encouragé à réfléchir et à trouver des solutions aux défis et aux événements qui impactent ce personnage. Le jeu offre une rétroaction immédiate à l’utilisateur, ce qui lui permet d'ajuster ses stratégies en temps réel grâce à des éléments contenus dans une jauge de progression qui lui permet de s’engager davantage dans le jeu. Il est amené à prendre des décisions en réponse à des questions posées tout en tenant compte des 3 jauges, l'obligeant ainsi à rechercher des solutions pour résoudre des problèmes qui nécessitent l'application de ses compétences cognitives. Bref, le jeu est empreint des principes pédagogiques du cognitivisme qui ont pour objectif d'améliorer l'efficacité de l'apprentissage en mettant en avant la nécessité de favoriser la compréhension, la réflexion, ainsi que la participation active de l'utilisateur dans le processus d'acquisition de connaissances.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

  • Intégration dans la mécanique

Stratégie gagnante

Tout le contenu à apprendre se trouve explicitement dans la partie “aide” mais il est aussi intégré implicitement dans le jeu parmi les messages que reçoit l’utilisateur qui a besoin de ces informations pour prendre ses décisions et avancer dans le jeu.

Apprentissage d'un système

La mécanique secondaire permet d’introduire une nouvelle notion qui permet de prendre une décision plus juste. Cette dernière qui vient se greffer aux connaissances antérieures de l’utilisateur devient l’objet principal de l’apprentissage.

Apprentissage par l’expérience

Le contenu est intégré par la mécanique principale initiée par des questions-réponses et par essais-erreurs avec la possibilité d’un retour en arrière afin d’améliorer ses chances de réussite dans une carrière longue et prometteuse. En effet, à la recherche de sa réponse, l'utilisateur est incité à avoir une réflexion poussée et critique sur le sujet et à la question posée. Il mobilise alors toutes ses connaissances antérieures et les nouvelles connaissances apprises à travers le jeu pour répondre. Quant au système par essai-erreur et la possibilité de retour en arrière, l’utilisateur est libre d’explorer les différentes possibilités de réponses et les différentes conséquences à ces réponses ce qui favorise un apprentissage durable.

  • Intégration au niveau de la fiction

Apprentissage par immersion

Le fait que le joueur puisse prendre des décisions en fonction des différentes problématiques en tant que directrice de cabinet de la mairie permet à l’utilisateur de se mettre dans la peau du personnage tout en restant dans un monde fictionnel inspiré de faits réels. Nous sommes entre deux mondes, le fictif et la réalité, ce qui rend l’apprentissage amusant et motivant.

Points forts et point faibles

Points forts

  • Ce jeu permet de souligner la complexité de la problématique de la corruption systémique de manière ludique.
  • Le design visuel est attrayant, le graphisme est de qualité et la mise en page est soignée.
  • Les éléments de l’interface sont clairement identifiés et faciles à manipuler même pour les utilisateurs novices (boutons, menus).
  • Lorsqu'on lit les aides on arrive à comprendre quelle est la “bonne réponse” car souvent la réponse n’est pas la plus éthique.
  • On peut revenir en arrière si on veut changer notre dernière réponse
  • L’interface utilisateur est conviviale, facile à comprendre et intuitive. C’est un jeu pas très long et simple.
  • La navigation est logique donc fluide à travers les menus et la section du jeu.
  • Compatibilité à tous les écrans (smartphone, tablette et PC).
  • Feedback immédiat pour comprendre les conséquences de leur choix.
  • Option de personnaliser les préférences linguistiques.
  • L’interactivité et les feedbacks immédiats sont attrayants.
  • Il ne s’adresse pas uniquement aux personnes expertes dans ce domaine grâce aux définitions et aux conseils
  • Ce jeu est traduit dans plusieurs langues.

Ce jeu promeut l'inclusivité en proposant des personnages féminins pour des rôles qui sont généralement attribués à des hommes (une maire, une assistante, une directrice de cabinet de la mairie). La plupart du temps, le joueur demeure passif devant l'écran, se contentant de lire les informations. La seule manière de faire progresser le jeu est de faire un choix et attendre les conséquences, sans offrir d'éléments ludiques pour sauter, avancer ou explorer. Le jeu ne présente pas de durabilité dans le temps, car l'histoire se répète invariablement, avec les mêmes situations, choix corrects et conséquences identiques.

Le jeu parvient à atteindre les objectifs pédagogiques grâce à un design soigné (design pédagogique), une disponibilité dans plusieurs langues et une variété de théories de l'apprentissage sous-jacentes, ce qui favorise un apprentissage de qualité.

Enfin, le jeu est en harmonie avec la théorie du flow : le jeu est si captivant que l'utilisateur se perd dans l'expérience sans remarquer le passage du temps. Le joueur est entièrement engagé dans le jeu en se mettant dans la peau du personnage

Points faibles

  • La fonctionnalité “annuler la dernière action” ne permet pas à l’utilisateur de subir les conséquences de ces choix. En effet, il est tentant de vouloir uniquement revenir en arrière lorsque la situation est déplaisante dans le seul but de terminer le jeu. De ce fait, l’apprentissage par essaie-erreur n’est pas optimal.
  • Les “aides” proposées ne sont pas très intuitives ; les joueurs lisent d’abord les différentes propositions de réponse intuitivement, le joueur répond d’abord avant de lire la suite et donc n’a pas vu qu’il y avait une aide déguisé en message juste après.
  • Le jeu n’a pas de musique d'arrière-plan ce qui risque de ne pas vraiment engager le joueur dans le jeu, il n’y a pas de rétroaction sonore claire non plus pour informer des résultats. C’est en mode silencieux.
  • Il n’y a pas de progression graduée, plutôt linéaire.
  • Il faut recommencer au tout début lors d’un game over.  
  • Le jeu n’est pas accessible à tous les joueurs, qui ont des besoins particuliers. Il n’y a pas de lecteur d’écran ou des options de contraste élevées.

La plupart du temps, le joueur demeure passif devant l'écran, se contentant de lire les informations. La seule manière de faire progresser le jeu est de faire un choix et attendre les conséquences, sans offrir d'éléments ludiques pour sauter, avancer ou explorer. Le jeu ne présente pas de durabilité dans le temps, car l'histoire se répète invariablement, avec les mêmes situations, choix corrects et conséquences identiques.

Logiciels similaires

Start the talk Dans ce jeu, l’utilisateur se met dans la peau du personnage et est immergé dans le rôle du parent. Plusieurs options de conversations lui sont proposées, l’utilisateur doit choisir la meilleure tactique de conversation. Des aides sont aussi disponibles en bas de page permettant à l’utilisateur de voir si la tactique qu’il a choisi est bonne ou mauvaise. C’est un jeu qui permet aux parents d’acquérir de bonnes attitudes envers leurs enfants mineurs au sujet de l’alcool.

Envers et contre tout C’est aussi un serious game qui tente de sensibiliser l’utilisateur sur des problèmes sociétaux. C’est un jeu immersif où l’utilisateur se met dans la peau d’un personnage. Il est parfois amené à faire des choix qui ne sont pas vraiment éthiques.

Ces jeux adoptent aussi une approche cognitiviste en sollicitant activement l'utilisateur à mettre en œuvre des processus mentaux tout au long de son expérience. Ils impliquent aussi l'utilisation de stratégies éducatives axées sur la réflexion et la résolution de problèmes.

Bibliographie

  • Brom, C., Stárková, T., Bromová, E., & Děchtěrenko, F. (2019). Gamifying a simulation: Do a game goal, choice, points, and praise enhance learning? Journal of Educational Computing Research, 57(6), 1575-1613.
  • Equipe Serious Game Blog. (2017). Le Bon, La Brute et Le Comptable : éthique ou corruption à vous de choisir. Serious Game.Repéré à https://www.serious-game.fr/brute-comptable-ethique-corruption-a-de-choisir/