« Flash CS4 - Boutons » : différence entre les versions

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{{Tutoriels Flash|CS3 et CS4|débutant}}
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== Introduction ==
== Introduction ==
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<div class="tut_goals">
<div class="tut_goals">
; Objectifs d'apprentissage:
; Objectifs d'apprentissage:
: Apprendre à créer desboutons en Flash CS4 ou CS3
: Apprendre à créer des boutons en Flash CS4 ou CS3
; Quelques notions de ActionScript
: Quelques notions de ActionScript
; Prérequis:
; Prérequis:
* [[Flash CS4 - Créer des dessins avec les outils de dessin ]]
* [[Flash CS4 - Créer des dessins avec les outils de dessin ]]
* [[Flash CS4 - Arranger des dessins]]
* [[Flash CS4 - Arranger des dessins]]
* [[Flash CS4 - Transformer des dessins]]
* [[Flash CS4 - Transformer des dessins]]
; Suite
* [[Flash CS5 - Composant bouton]] ([[Flash CS4 - Composant bouton|CS4]])


; Matériaux
; Matériaux
: .......
: [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex4/buttons-intro/ http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex4/buttons-intro/]
</div>
</div>
Les boutons sont des composants d'interface qui permettent d'ajouter une interactivité, comme par exemple l'affichage d'informations supplémentaires, lancement d'un clip vidéo, des "sites web" faits en Flash, etc.


; Le résumé - Boutons
Il existe trois types de boutons:
Les boutons sont des composants d'interface pour ajouter de l'interactivité simple, comme l'affichage d'informations supplémentaires, le lancement d'un clip vidéo, etc
* Les boutons "Flash" discutés dans ce module
* Les [[Flash CS4 - Composant bouton|Composants de type bouton]] qui font partie de la bibliothèque de composants intégrés fournissant divers composants de l'interface faciles à utiliser
* Tout clip peut servir de bouton (avec un peu d'ActionScript)


(1) Pour'' 'créer un bouton''':
'''Le résumé - Boutons Flash'''
* Dessine soit un objet et en faire un bouton (un clic droit sur''Convertir en symbole''et sélectionnez''Bouton'');
* Ou obtenir un bouton de la built-in''Bibliothèque - buttons.fla''


(2) Pour'' 'faire usage d'un bouton''':
(1) Pour '''créer un bouton''' vous pouvez soit en créer un vous-même, soit utiliser un bouton préfabriqué.
* Vous n'avez qu'à ajouter du code ActionScript et qui réagira à un utilisateur «geste» comme un clic de souris.
* Option A: Ouvrez la bibliothèque des boutons: ''Window-> Common libraries -> Library - Buttons.fla''. Ensuite choisir un bouton [[image:button-icon.png]] et le tirer sur la scène. Une copie de l'objet sera également insérée dans votre bibliothèque.
* Option B: Dessinez quelque chose et transformez le dessin en bouton (ça peut également être une image que vous transformez en bouton). Pour ce faire, il faut tout sélectionner, clic droit, puis ''Convert to symbol'' (ou F8). Ensuite, dans la fenêtre des propriétés, sous type, sélectionnez ''Button'';
 
(2) Pour '''utiliser''' un bouton:
* Il faut ajouter du code ActionScript, qui réagira aux gestes de l'utilisateur comme les clics de souris.


; Un mot d'avertissement
; Un mot d'avertissement
ActionScript 2.0 et ActionScript 3.0 (Flash CS3 / 9 et versions ultérieures) ne fonctionnent pas de la même façon!
ActionScript 2.0 et ActionScript 3.0 (Flash CS3 / 9 et versions ultérieures) ne fonctionnent pas de la même façon!
* ActionScript 2.0: Joindre un script d'action pour le bouton et qui sera inauguré ce qu'on appelle une "action".
* ActionScript 2.0: oubliez !
* ActionScript 2.0 pour préparer la migration facile: seulement écrire du code dans la timeline.
* ActionScript 3.0: Il faut assigner un "gestionnaire d'événement" au bouton, c'est-à-dire une fonction qui sera déclenchée lorsque qqun appuie sur le bouton. Dans ce tutoriel, nous couvrirons les trois éléments de programmation nécessaires pour ce type de tâche.
* ActionScript 3.0: écrire du code ActionScript dans le scénario. Il comprend un écouteur d'événement pour le bouton, en plus du code qui est déclenché par l'écouteur d'événements.
Dans ce tutoriel, nous ne couvrira [[Flash ActionScript 3 Vue d'ensemble | ActionScript 3]] (trois) éléments de programmation. Lire l '[[bouton flash tutorial - AS2]] si vous devez utiliser l'ancienne version (Flash 8/ActionScript 2)


; Astuce
; Astuce
Si vous manquez d'aucune sorte d'expérience de programmation, puis téléchargez les fichiers sources que j'ai faites et jouer avec eux, par exemple Ajouter une image supplémentaire et fixer le code si nécessaire ...
Si vous n'avez aucune expérience en programmation, on vous conseille de télécharger les fichiers sources (liens ci-dessous) et de jouer avec eux, par exemple ajouter un bouton supplémentaire et adapter le code. Vous pouvez également vous referez au "code snippets" pour donner une fonction à vos boutons. En cliquant sur code snippets, vous aurez une liste de fonctions avec un code deja écris.


== Vue d'ensemble sur les symboles de bouton intégré dans Flash ==
== Les boutons intégrés de Flash ==


Flash contient une bonne variété de pré-construit boutons. Pour utiliser ces, votre premier devrait ancrer la''Bibliothèque-Buttons.fla''panneau à côté de votre panneau de bibliothèques: Menu''Fenêtre-> Bibliothèques communes-> Buttons''. (Voir la [[Flash CS3 bureau tutoriel]] sur la manière d'ancrer un panneau).
Flash contient une variété de boutons pré-construits. Pour les utiliser, fixez le panneau ''Library-Buttons.fla'' panneau à côté de votre panneau ''library'': Menu''Window-> Common libraries-> Library - Buttons.fla''.


Dans cette section, nous discuterons d'abord simplement l'architecture d'une touche Flash.
Discutons d'abord l'architecture d'un bouton Flash.


En boutons intégrés de bibliothèque, les boutons sont organisés en dossiers. Double-cliquez pour ouvrir ces.
Les boutons intégrés dans la bibliothèque sont organisés en dossiers. Double-cliquez pour les ouvrir. Ensuite, vous pouvez inspecter les différents boutons en cliquant sur un bouton [[image:button-icon.png]]. Dans la partie supérieure du panneau, vous aurez un aperçu. Cliquez sur la petite flèche (en haut à droite de l'aperçu) pour voir comment le bouton se comporte.
Ensuite, vous mai mai inspecter les différents symboles bouton en cliquant sur un bouton. Dans la partie supérieure du tableau de bibliothèque, vous aurez un aperçu. Cliquez sur la flèche pour voir comment le bouton se comporte.


[[image: flash-library-buttons.png | thumb | 600px | none | La bibliothèque de boutons Flash]]
[[image: flash-library-buttons.png | thumb | 600px | none | La bibliothèque de boutons Flash]]


Pour l'usage dans votre propre animation, je suggère de copier sur un bouton d'abord à votre propre bibliothèque (Flash d'autre le fera pour toi aussi)
Pour utiliser un bouton, je suggère de copier le bouton d'abord dans votre propre ''library'' (sinon Flash le fera à votre place).
# Faites un clic droit sur le symbole et''copie''
# Pour copier, faites un clic droit sur le symbole et ''copy'' (ou CTRL-c)
# Le coller dans votre propre bibliothèque. Ouvrez le panneau Bibliothèque et cliquez sur''Ctrl-V''
# Le coller dans votre propre bibliothèque. Ouvrez le panneau Bibliothèque et cliquez sur ''Ctrl-V''


Ensuite, à partir de votre panneau Bibliothèque faites simplement glisser le bouton sur la scène. Cela va créer une instance'' '''' du bouton. Pour l'enlever de la scène, sélectionnez-le et appuyez sur la touche Suppr. Vous verrez dans le panneau de propriétés quelque chose comme''instance de: Orange arrondis''et vous maintenant devrait lui donner un nom, par exemple my_button.
Ensuite, à partir de votre panneau ''library'' faites simplement glisser le bouton sur la scène. Cela va créer une '''instance''' du bouton. Pour l'enlever de la scène, sélectionnez-le et appuyez sur la touche Suppr.  


=== === Bouton Personnalisation de symboles
Vous verrez dans le panneau de propriétés quelque chose comme ''instance of: oval blue'' et vous devez maintenant lui donner un nom, par exemple "''my_button''".


; Boutons d'édition
[[image:flash-library-buttons-naming.png|frame|none|Donner un nom à un bouton (CS4)]]


Pour personnaliser un symbole de bouton, double-cliquez sur l'icône du panneau de bibliothèque de symboles. Cela vous permettra de travailler uniquement sur cet objet, c'est à dire qu'il vous met dans un mode'' 'édition Symbole'''. Il existe d'autres façons d'entrer dans cette édition de «l'intérieur» (via le menu général ou double-clic ou clic-droit sur une instance).
Important:
* Lorsque vous copiez un ''button symbol'' dans votre ''library'', Flash copie également des graphismes. Il ne faut pas les détruire !
* Il faut toujours donner un nom à chaque instance de symbol qu'on met sur la scène. Ceci permet ensuite à ActionScript d'accéder à l'objet. Ce nom doit commencer par une lettre et ne '''doit pas contenir des caractères spéciaux, des blancs''', etc.


Vous avez maintenant pourrait par exemple modifier la police ou la couleur d'un symbole ou d'apporter des modifications à son cadre Animations par frame. Quoi qu'il en soit, nous vous suggérons de quitter les boutons, comme c'est pour le moment.
Bons:
: My_button
: bouton_rouge
: btn1


; Trouver votre espace de travail à nouveau
Mauvais:
Il ya plusieurs solutions:
: Mon bouton
* Select''Edit-> Modifier le document''(Ctrl-E).
: Bouton *joli*
* Mais je suggère d'ajouter la barre d'édition:''Fenêtre-> Barres d'outils-> barre d'édition''. Elle va vous montrer exactement à quel niveau vous modifiez, par exemple scène ou le symbole de bouton.


Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, sur la barre d'édition de gauche à droite, vous pouvez voir la cascade de niveaux d'édition. Actuellement, nous sommes d'édition de la bulle "au rouge" button.
=== Personnalisation d'un bouton ===
[[image: flash-cs3-rouge-bouton-editing.png | thumb | 600px | none | Symbole de mode d'édition]]


; L'étiquette Modification d'un bouton
Pour personnaliser un symbole de bouton, il faut l'éditer. Un bouton est une forme d'animation image par image et suit la même logique. Voici les étapes nécessaires pour changer l'étiquette (''label'') d'un bouton:


Alors que vous pouvez utiliser ces boutons "en l'état" (sauf les rendant plus ou moins grande peut-être), il vous suffit de savoir comment insérer une étiquette pour des démarreurs.
; Etape 1 - éditer l'objet
Double-cliquez sur l'icône du panneau de bibliothèque de symboles. Cela vous permettra de travailler uniquement sur cet objet, c'est à dire qu'il vous met dans un mode ''edition de symbol''. Alternativement, vous pouvez double-cliquer sur l'instance qui se trouve sur la scène.


Un symbole est fondamentalement quelque chose que vous pouvez utiliser plusieurs fois, mais son look et la sensation de biens fondamentaux resteront les mêmes, y compris son l'étiquette. Donc, si vous avez besoin avec d'autres labels des boutons, vous devez créer des copies de ces symboles. Dans votre panneau de la bibliothèque de droit-cliquez sur l'icône du symbole et sélectionnez''duplicata''depuis le menu contextuel. Choisir un nom approprié, par exemple «ne pas appuyer sur"
Vous pouvez maintenant modifier la police ou la couleur du symbole ou apporter des modifications aux ''frames'' de son animation image par image. Enfin, pour commencer, on suggère d'éditer uniquement le label
 
; Etape 2 - Modifier l'étiquette d'un bouton
 
Vous pouvez utiliser ces boutons "en l'état" (sauf les rendre plus ou moins grands avec un ''Free Transform''). Dans ce cas il suffit de savoir comment changer l'étiquette.


Pour changer l'étiquette (et la police) d'un symbole de bouton:
Pour changer l'étiquette (et la police) d'un symbole de bouton:
* Double-cliquez pour entrer en mode de modification de symbole. Vous verrez une sorte de trame par trame film d'animation (lire l '[[frame Flash-by-frame animation tutorial]] si vous n'êtes pas familier avec ce sujet).
* Double-cliquez pour entrer en mode de modification de symbole, si c'est pas déjà fait (étape 1).  
* Lock et cacher tous les calques sauf le calque avec une étiquette (texte par exemple).
* Modifier le texte
* Vous pouvez également modifier les propriétés de police, bien sûr
* Ensuite, vous avez mai pour ajuster sa position. Cliquez sur l'outil de sélection et déplacer la zone de texte avec les curseurs jusqu'à ce qu'il ressemble à droite (regardez dans votre panneau de bibliothèque).
[[image: flash-cs3-rouge-bouton-label.png | thumb | 600px | none | Symbole de mode d'édition]]


=== Les quatre cadres et les couches bouton ===
Vous devez voir une [[Flash CS4 - Animation image par image|animation image par image]]
* Verrouillez tous les calques sauf le calque qui définit l'étiquette et qui s'appelle ''text'' en règle générale
* Agrandissez le zoom
* Modifiez le texte (clic dessus)
* Vous pouvez également modifier les propriétés de police
* Ensuite, vous devez peut-être ajuster la position. Cliquez sur l'outil de sélection et déplacer la zone de texte avec les curseurs
[[image: Flash-cs3-red-button-label.png | thumb | 600px | none | Edition du label d'un bouton]]


Built-in symboles bouton contenant quatre images et de plusieurs couches. Pour chaque cadre, des dessins différents mai être défini, mais certains, par exemple le texte de l'étiquette mai être réutilisé dans plusieurs couches. Look at the various frames. Les quatre cadres obligatoires pour les symboles de touche (y compris ceux que vous créez mai) sont:
; Etape 3 - Retrouver la scène
Il y a plusieurs solutions:
* ''Edit-> Modify document''(Ctrl-E)
* Je suggère d'ajouter la barre d'édition:''Window-> Tool bars -> Edit bar''. Elle va vous montrer exactement à quel niveau vous éditez, par exemple au niveau scène ou dans le ''symbol''. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, vous pouvez voir la cascade des niveaux d'édition. Actuellement, nous sommes en train d'éditer la bulle rouge du bouton, le ''layer'' "outer circle"
[[image: flash-cs3-red-button-editing.png | thumb | 600px | none | Edition d'un symbole]]
* Il est '''vital''' des savoir à quel niveau vous éditez, sinon vous risquez d'abîmer vos objets ou encore de vous frustrer...
 
; Créer plusieurs boutons avec le même graphisme mais une étiquette différente
 
Vous pouvez utiliser un même bouton plusieurs fois avec son graphisme et son texte. Si vous insérez plusieurs fois le même bouton, vous ne pouvez cependant pas changer l'étiquette d'un seul des ces boutons. Si vous changez le texte, toutes les instances changent d'étiquette.
Pour résoudre ce problème,il y a deux solutions.
La solution la plus simple est de faire clic droit sur le bouton existant et de cliquer sur 'dupplicate symbol..' et de le renommer de manière adéquate.
 
Il y a une autre solution. Si vous avez déjà inséré et modifié un bouton (sinon cette solution ne marche pas), vous retournez dans la bibliothèque : Menu''Window-> Common libraries-> Library - Buttons.fla''.
Vous sélectionnez le même bouton et vous le tirez sur la scène. A ce moment-là, cette boite de dialogue apparaît:
[[Fichier:Conflit btn.jpg|sans_cadre|centré]]
Vous sélectionnez la troisième option (put dupplicate items into a folder). Le nouveau bouton sera inséré sur votre scène et vous pourrez alors modifier son texte. Un nouveau bouton sera également insérer dans votre librairie. Je vous conseille de le renommer afin de pouvoir le reconnaître facilement surtout si vous comptez faire un menu avec plusieurs boutons.
 
Pour chaque bouton avec une étiquette spécifique, il vous faut un symbole de ce bouton  dans votre librairie.
 
 
 
=== Architecture des boutons ===
 
Les boutons Flash (''button symbols'') contiennent ''tous'' quatre ''frames'' et un nombre variable de ''layers''. Vous pouvez tout changer, à part le nombre et le nom des frames.
 
Les quatre ''frames'' obligatoires pour les ''button symbols'' sont:


; Up
; Up
: Le bouton, c'est à dire le dessin qui apparaît "comme est" lorsque le bouton est affiché dans un cadre de votre animation.
: Le dessin qui apparaît lorsque le bouton est affiché sur la scène sans être "touché" par l'utilisateur


; Plus
; Over
: Le bouton graphique telle qu'elle apparaît lorsque l'utilisateur déplace la souris dessus. Par exemple Il définit le surlignage.
: Dessin lorsque l'utilisateur déplace la souris dessus. Par exemple un effet de "highlighting" (surbrillance).


; Down
; Down
: Le bouton tel qu'il apparaît lorsque l'utilisateur appuie sur la souris (un peu l'époque où le bouton de la souris enfoncée). Elle montre les effets en appuyant vers le bas.
: Dessin lorsque l'utilisateur clic dessus


; Hit
; Hit
: Ce cadre permet de définir la zone sensible (généralement le bouton complet) avec un graphisme. Son contenu ne sera pas montré.
: Défini la zone sensible à la souris. Son contenu ne sera pas affiché. Permet par exemple de définir une zone sensible plus réduite.
 
Les différentes sortes de boutons ont des différentes calques (habituellement entre trois et cinq selon la complexité des dessins).
Ces couches contiennent ''juste'' des dessins pour trois états (up, down et over) du bouton. Le moteur de Flash, va sélectionner le frame approprié en fonction de l'action de l'utilisateur (souris ailleurs, souris dessus, la souris appuyé, etc.)


Différentes sortes de boutons ont différentes couches (habituellement entre trois et cinq), selon la complexité des dessins.
Les débutants sont conseillés d'utiliser ces boutons "tel quel". Il n'est pas nécessaire de changer autre chose que l'étiquette....
Ces couches contient le dessin juste pour ces quatre cadres bouton. Le moteur de Flash, puis sélectionnez l'image appropriée pour l'affichage en fonction de action de l'utilisateur (souris au-dessus, la souris vers le bas, etc.)


Débutants juste doit utiliser''''boutons intégrés. Il n'est pas nécessaire de changer quelque chose dans les images-clés ou par les couches, sauf l'étiquette. Toutefois, vous pouvez changer plus tard, tous les dessins de quelque façon que vous le souhaitez. Un bouton peut être faite de toutes sortes de graphiques que vous le souhaitez (même les photos que vous découvrez ci-dessous) et vous avez même mai ajouter une animation avec des clips intégrés.
; Différence entre les boutons livrés avec Flash et les vôtres (voir ci-dessous)


=== Utilisation de boutons intégrés ===
Il n'y a aucun différence entre les boutons intégrés et celles que vous pouvez créer vous-même.


Vous pouvez joindre des comportements de différentes façons à des boutons mais il n'y a pas de différence entre les boutons intégrés et celles que vous pouvez créer vous-même. La plus évidente est de sauter à une image différente dans le scénario principal, après l'utilisateur clique sur un bouton.
Dans la section suivante, nous allons d'abord voir comment utiliser un bouton pour lancer une fusée.


Dans la section suivante, nous allons utiliser un bouton pour lancer une fusée.
== Créer des boutons pour naviguer dans le scénario ==


== Un bouton dans le cadre 1 pour démarrer l'animation dans le châssis 2 ==
=== Exemple lance-missiles ===


Lance-roquettes === ===
[[image:flash-rocket.png|frame|right|Flying Flash rocket]]
Le but c'est de faire une animation flash qui s'arrête d'abord au premier ''frame'' lors du chargement du fichier. L'utilisateur verra alors un bouton sur lequel il peut cliquer. L'animation devrait redémarrer au frame 2 une fois que l'utilisateur a cliqué.


Le but c'est de faire une animation flash qui s'arrête à une image lors du chargement du fichier. L'utilisateur verra alors un bouton sur lequel il peut cliquer. L'animation devrait redémarrer en frame 2 fois que l'utilisateur a cliqué.
; Créez un nouveau keyframe
* Faites un petit dessin
* F7 (insert empty keyframe)
* Plus tard vous pouvez ajouter une animation par exemple. (Voir [[Flash CS4 - Interpolation de mouvement]]). Pour l'instant, mettez juste un petit dessin.


; Faites glisser un bouton pour la scène
; Ajoutez bouton sur la scène
* Vous pouvez régler sa taille avec le''Free Transform Tool''(mais assurez-vous que vous n'êtes pas dans le symbole le mode edit, c. à d. travaillant sur le bouton graphiques)
* Créez un nouveau layer et donnez-lui un nom, par exemple ''Button''
* Modifier le champ de texte (double-cliquer deux fois) sur le texte, par exemple, font de cette étiquette de "Go!" par exemple.
* Ajoutez le bouton dans ce layer.
* Vous pouvez régler sa taille avec le ''Free Transform Tool''(mais assurez-vous que vous n'êtes pas en train d'éditer le bouton (c.f. ci-dessus)
* Modifiez le champ de texte (double-cliquer deux fois) sur le texte, par exemple appeler l'étiquette "Go!".


; Nom l'occurrence de bouton
; Nom d'occurrence du bouton
Nous devons donner le bouton de lancement (pas le symbole dans la bibliothèque, mais la chose que nous avons obtenues sur scène) un nom de'' ''''. Une fois que vous faites glisser un élément de bibliothèque à l'étape que vous produisez une instance''''du symbole. Afin de trouver cet exemple, Flash besoin de les connaître par leur nom. C'est comme dans la magie: vous le nom - vous le contrôlez;)
Vous devez donner un nom à ce bouton de lancement sur la scène, sinon ActionScript ne va pas le trouver. C'est comme dans la magie: vous nommer un objets - vous le contrôlez... Appelons cette instance:
* Appelons cette occurrence de bouton:
<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript">
   launch_button
   launch_button
</source>
</source>
* Ouvrez le panneau de propriétés et de remplir le champ (voir ci-dessous):
 
[[image: flash-cs3-symbole instance-name.png | frame | none | Donnez un nom à une instance de symbole]]
Dans le panneau de propriétés et remplissez le champ (voir ci-dessus si vous avez oublié). Assurez-vous que le nom est n'a pas de blancs ou des symboles spéciaux à l'intérieur (en fait, Flash va se plaindre si vous définissez un nom illégal).
Assurez-vous que le nom est n'a pas de blancs ou des symboles spéciaux à l'intérieur (en fait, Flash va se plaindre si vous définissez un nom illégal).


; Ajout de code ActionScript
; Ajout de code ActionScript


Afin de faire des boutons Flash interactive, nous allons devoir écrire du code. Ce code doit être défini pour le même cadre (s) que le bouton, mais nous utilisons généralement une couche différente.
Afin d'utiliser ce boutons, nous allons devoir écrire du code, c'est à dire un petit ''script'' avec le langage ActionScript. Ce code doit être défini dans le même frame que le bouton, mais nous utilisons généralement un ''layer'' différent. Les layers qui incluent un script est généralement appelée "Script" ou "action" ou "AS3".
* La couche de script est généralement appelée "Script" ou "action" ou "AS3".
 
* Pour entrer dans l'éditeur ActionScript, il suffit de sélectionner le cadre de droite dans le script "couche" et les touches F9 touchés.
Pour ouvrir l'éditeur ActionScript, appuyez sur F9:
[[image: flash-cs3-button-actionscript3-code.png | thumb | 700px | none | Quelques ActionScript 3 code pour associer une action à un événement utilisateur]]
 
[[image: flash-cs3-button-actionscript3-code.png | thumb | 700px | none | Code ActionScript 3 code pour associer une action à un événement utilisateur]]


Donc, maintenant le code:
Donc, voici étape par étape la procédure pour ajouter le code:


; Ajouter AS3 code d'arrêt à la timeline
; Ajouter AS3 code pour stopper le scénario (''timeline'')
* Ajoutez une autre couche et appelez-le "Action" ou "Script"
* Cliquez dans le premier frame
* Cliquez sur l'image 1 dans ce nouveau calque, puis appuyez sur F9 et dans la'' 'Actions-Frame''' insérer panel:
* Ajoutez un nouveau layer et appelez-le "Action" ou "Script"
* Cliquez sur le frame 1 dans ce nouveau calque, puis appuyez sur F9 et insérez dans le panneau ''Actions-Frame'':
<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript">
  stop ();
stop ();
</source>
</source>
Ce sera simplement arrêter l'exécution du scénario principal "movie". À savoir Flash n'affichera que le contenu de la première image (toutes les couches) et puis attendre.
Ce code va simplement arrêter l'exécution du scénario principal. Flash n'affichera que le contenu de la première image (toutes les couches) et attendra...


; Ajout de code AS3 pour la navigation
; Ajout de code AS3 pour la navigation
* Maintenant, nous allons ajouter un peu plus de code ci-dessous l'arrêt <code> ();</code> en ligne. Cliquez encore dans le cadre 1 de la couche d'action et F9 hit:


Ajouter cette dessous du "stop ();":
Maintenant, nous allons ajouter un peu plus de code au-dessous la ligne <code>stop ();</code>  Cliquez encore dans le frame 1 de la couche d'action appuyez sur F9 (si le panneau n'est plus visible)
 
Ajouter ces lignes dessous du "stop ();":
<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript">
   (launch_button.addEventListener MouseEvent.CLICK, launchRocket);
   launch_button.addEventListener (MouseEvent.CLICK, launchRocket);
   fonction launchRocket (event: MouseEvent) (gotoAndPlay (2);)
 
   function launchRocket (event:MouseEvent) {
    gotoAndPlay (2);
  }
</source>
</source>


Nous ne pouvons pas vraiment expliquer Event Driven programmation ici (voir la [[ActionScript 3 de gestion des événements Tutorial]]), mais le principe est le suivant: Pour chaque objet qui peut réagir aux actions des utilisateurs que vous avez à définir ce qui se passera lorsque l'utilisateur ne quelque chose, par exemple cliquer avec la souris.
Nous ne pouvons pas vraiment expliquer tous les détails du "Event Driven programming" ici (voir [[Flash AS3 - Objets interactifs]]), mais le principe est le suivant: Pour chaque objet qui doit réagir aux actions de l'utilisateur, vous devez définir ce qui se passera lorsque l'utilisateur fait quelque chose comme cliquer sur l'objet avec la souris.


* Tout d'abord, définir une fonction qui «fait quelque chose", par exemple déplacer la tête de lecture dans la chronologie pour un autre cadre. Dans notre cas nous avons appelé la fonction''launchRocket''.
* Tout d'abord, il faut définir une fonction (c-a-d. un petit programme) qui "fait quelque chose", par exemple déplacer la tête de lecture dans le scénario. Dans notre cas nous avons appelé la fonction ''launchRocket''.
* Deuxièmement, associer cette fonction avec la "clique sur le bouton" événement. La méthode addEventListener''''vous permet de définir ce qu'est la fonction sera appelée quand un utilisateur fait quelque chose avec le bouton (dans ce cas, cliquer dessus). En d'autres termes, vous ajoutez un écouteur d'événement à la touche (par exemple celle qui observeront les clics de bouton) et vous raconter cette écouteur d'événement ce que la fonction à appeler quand cela arrive.
* Deuxièmement, il faut associer cette fonction à l'événement "cliquer sur le bouton". La méthode ''addEventListener'' vous permet de définir que la fonction ''launchRocket'' sera appelée quand un utilisateur clique sur un bouton (appelé "launch_button" dans notre cas). En d'autres termes, vous ajoutez ce qu'on appelle un "gestionnaire d'événements" au bouton.


; Réutilisation du code
; Réutilisation du code


Bien sûr vous pouvez réutiliser ce code pour un problème similaire, à savoir, passer l'animation à un autre endroit de la timeline lorsque l'utilisateur appuie sur un bouton. Tout ce que vous avez à faire est la suivante:
Bien sûr vous pouvez réutiliser ce code pour un problème similaire, à savoir, passer l'animation à un autre endroit de la timeline lorsque l'utilisateur appuie sur un bouton. Tout ce que vous avez à faire est la chose suivante:
* Mettez un bouton sur votre scène (par exemple celle de la bibliothèque Flash)
* Mettez un bouton sur votre scène
* Alors, donnez-ce le nom d'une occurrence de bouton
* Donnez-lui un nom à l'instance sur la scène
* Puis changez le nombre dans <code> gotoAndPlay (2); </code>. Par exemple changez-le à 5 si vous le souhaitez pour sauter à l'image 5.
* Puis changez le nombre dans le code <code>gotoAndPlay (2);</code>. Par exemple, changez-le en 5 si vous le souhaitez sauter à l'image 5.


Astuce: Si votre code devient plus grand, détacher le panneau Actions Frame et la broche vers le bas. Hit F9 pour le cacher à nouveau.
Astuce: Si votre code devient plus grand, détachez le panneau Actions Frame. Appuyez sur F9 pour le cacher/afficher.


; Résultats
; Résultats
* Vous pouvez regarder mon résultat publié (fonctionne uniquement avec Flash 9!) [Http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-rocket-launcher-as3.html ici]
Évidemment, il manque encore la fusée. Il faudrait maintenant l'ajouter dans le frame 2.
* Vous pouvez obtenir le flash [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-rocket-launcher-as3.fla-CS3-fusée de lancement as3.fla] file à jouer.
 
* Annuaire:
* Vous pouvez regarder mon résultat publié (fonctionne uniquement avec Flash 9 ou plus!) [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-rocket-launcher-as3.html ici]
* Vous pouvez télécharger le fichier *.fla et jouer avec [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-rocket-launcher-as3.fla flash-cs3-rocket-launcher-as3.fla]  
* Répertoire:
: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/
: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/


=== Exercise - le bouton Enter pour une animation ===
=== Exercice - Ajouter un bouton start à une de vos animations ===


* Obtenez un de vos animations de mouvement
* Faites un copie du fichier.fla d'une de vos animations de mouvement
* Faites glisser toutes les images clés d'animation de l'image 1 et l'image 2. Cliquez et faites glisser lorsque vous voyez le rectangle blanc attaché au curseur de la souris.
* Ouvrez dans CS4 (ou CS3)
* Ajout d'un nouveau calque et l'appeler à l'action
* Déplacez votre animation. Elle doit commence dans l'image 2. Faites glisser au moins la première image clé (''keyframe''). Cliquez dessus et glissez lorsque vous voyez le rectangle blanc attaché au curseur de la souris.
* Insérez quelques graphiques / texte sur l'image 1 (sinon votre animation flash se regardent vraiment vide)
* Ajout d'un nouveau calque
* Puis ajoutez un bouton qui permettra à un utilisateur de sauter à l'image 2, quand il clique sur le bouton
* Insérez quelques graphiques / texte sur l'image 1 (sinon votre animation flash sera vide)
* Ajoutez le code ActionScript (n'oubliez pas d'ajouter également un ();". "stop
* Puis, ajoutez dans un nouveau calque un bouton qui permettra à un utilisateur de sauter à l'image 2, quand il clique sur le bouton
* Ajoutez le code ActionScript (n'oubliez pas d'ajouter également un "stop();".


Si cela vous semble trop compliqué, vous pouvez commencer avec moins:
Si cela vous semble trop compliqué, vous pouvez commencer avec moins:
# Créer un nouveau calque et sélectionnez l'image 1
# Ouvrez une ancienne animation
# Faites glisser un bouton de la bibliothèque de bouton pour la scène et le nom de cet exemple le bouton "start" dans le panneau de propriétés.
# Créez un nouveau calque et cliquez sur le frame (image) 1
# Hit F9 et copier / coller ce code:
# Faites glisser un bouton de la bibliothèque de bouton sur la scène et nommez-le "start" dans le panneau de propriétés.
# F9, puis copier / coller ce code:
<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript">
stop ();
stop ();
(start.addEventListener MouseEvent.CLICK, lancement);
start.addEventListener (MouseEvent.CLICK, lancement);
fonction de lancement (ev) (gotoAndPlay (2);)
function lancement (event:MouseEvent) { gotoAndPlay (2); }
</source>
</source>
Nous avons maintenant un bouton "Entrée" dans la première image de l'animation. Dès que l'utilisateur clique dessus, l'animation se déplacera à l'image 2 et jouer le reste. Bien sûr, cela signifie qu'il faut mettre quelque chose dans l'image 2 (et au-delà) que les utilisateurs peuvent regarder.
Nous avons maintenant un bouton "Enter" dans la première image de l'animation. Dès que l'utilisateur clique dessus, l'animation se déplacera à l'image 2 et va jouer le reste de votre animation. Le script et le bouton sont dans la même couche.


== Menu à base de sites Flash ==
=== Sites Flash à base de menus ===


Vous pouvez construire petit éclair "web" les sites avec des boutons avec ce que vous venez d'apprendre. Le principe est simple:
Vous pouvez construire des petits sites "web" avec des boutons de navigation avec la même technologie. Le principe est simple:
# Put contenu dans dans des cadres différents (vous pouvez utiliser de multiples couches de cours).
# Mettez des contenu dans des frames différents (vous pouvez utiliser de multiples couches si vous avez envie).
# On arrête de clignoter en jouant tous les cadres par l'insertion, l'arrêt "();" l'instruction dans le cadre 1.
# On commencera par ajouter une instruction <code>stop();</code> dans le frame 1.
# On va ensuite créer un bouton pour chaque page "" X (X image-clé par exemple) et ensuite écrire du code pour chaque bouton qui transportera à l'utilisateur de frame "Y".
# On va ensuite créer des bouton, c.a.d. un bouton pour chaque frame X.
# Ensuite on va écrire le code pour chaque bouton et qui transportera l'utilisateur vers le frame "X".


Nous vous montrer comment faire cette étape-par-by avec ActionScript 3:
Voici les étapes


; Étape 1 - créer des "pages"
; Étape 1 - créer des "pages"
* Création d'un "Pages" couche
* Création d'un layer "Pages"
* Put chaque "page" dans un cadre (texte, images, vidéos, quelle que soit l'information statique)
* Ajoutez des frames et remplissez chaque frame avec du texte, images, vidéos, etc. Pour ajouter un frame vide: appuyez sur F7.
* Si vous ne voulez pas de menus à empiéter sur le contenu, veillez à laisser un espace vide pour le menu sur chacune de ces pages (par exemple sur le dessus ou à gauche de l'image)
* Imaginez déjà où vous voulez placer les boutons (en dehors du contenu ou dans un "coin" ..)


; Étape 1b - variante avec des animations
; Étape 1b - variante avec des animations
* Vous pouvez également ajouter des animations si vous le souhaitez. Mais les mettre en différentes couches ou bien et mieux que la création de ces clips, c'est à dire créer un symbole premier film, puis l'éditer. Mais assurez-vous que pas de cadres dans les différentes couches se superposent. Le principe d'un simple site web flash est qu'un utilisateur passera à différents cadres.
* Vous pouvez également ajouter des animations si vous le souhaitez. Dans ce cas créez un objet movie clip et mettez l'animation '''dans''' le clip. Autrement dit, n'utilisez pas le scénario principal (timeline) pour faire des animations. Donc: double-clic sur l'objet "movie clip" et éditer sa propre timeline ....


; Étape 2 - Création du menu
; Étape 2 - Création du menu (c.a.d. des boutons)
* Créez un nouveau calque et nommez le "Menu" par exemple
* Créez un nouveau calque et nommez le "Menu" par exemple
* Insérer dans l'image n ° 1 du présent "Menu" couche tous les boutons qui mèneront à chacune des "pages". Elargir cette couche à la dernière image de vos "pages" calque (appuyez sur F5). Nous voulons que le menu de navigation à visible tout le temps.
* Insérer dans l'image no 1 du layer "Menu" une série de boutons qui mèneront à chacune des "pages". Attention: Chaque bouton doit être une instance d'un symbole différent.
* Pour que les boutons soient visibles partout, il faut élargir cette couche jusqu'à la dernière image de vos "pages" (appuyez sur F5).  


Pour'' 'chaque bouton''':
Pour '''chaque bouton''':
* Faites glisser un bouton de la bibliothèque de boutons à la scène
* Faites glisser un bouton de la bibliothèque de boutons sur la scène
* Changer l'étiquette: Double-cliquez sur le bouton, puis déverrouiller le calque de texte, changez-le.
* Changer l'étiquette: Double-cliquez sur le bouton, puis déverrouiller le calque de texte, changez-le.
* Donnez également un nom d'instance dans le panneau des paramètres, par exemple sunrise_btn''''.
* Donnez un nom d'instance dans le panneau des paramètres, par exemple sunrise_btn pour un des boutons.
* Une fois que vous avez terminé, utilisez l'outil d'alignement de distribuer et de les aligner correctement.
* Une fois que vous avez terminé, utilisez l'outil d'alignement de distribuer et de les aligner correctement.


; Étape 4 - Nom de vos cadres
; Étape 4 - Nom de vos frames (fr.: images)
Vous mai pas avoir entendu parler de "inscrits frames" jusqu'à présent, mais ils sont très pratiques et à utiliser des cadres nommés est la politique de bon développement. Si vous utilisez des noms de cadres, vous pouvez ensuite les déplacer. En outre, il est plus facile de se souvenir des noms.
 
Ici nous allons utiliser des ''named frames'' (images nommés). Si vous donnez des noms aux frames vous pouvez ensuite les déplacer sans changer le code.
 
Pour nommer un frame:
* Cliquez sur chaque frame qui marque le début d'une "page" dans votre site flash et insérez un nom dans le properties inspector


Pour nommer un cadre:
[[Image: flash-cs4-named-frames.png | frame | none | Nom de frames (CS4) ]]
* Cliquez sur chaque image qui marque le début d'une "page" dans votre site flash (ie où les boutons se conduire) et insérer un nom dans les propriétés de l'inspecteur'' '''' dans le bas.


[[Image: flash-cs3-named-| frames.png frame | none | Cadres de nommage]]
[[Image: flash-cs3-named-frames.png | frame | none | Nom de frames (CS3) ]]


Étape 5 - Vérification du
; Étape 5 - Vérification du boulot
* Chaque instance'' 'bouton''' doit porter le nom.
* Chaque ''button instance'' doit porter un nom différent
* Chaque frame'' '''' que vous voulez à l'utilisateur d'atteindre avec un clic de bouton, devrait avoir un nom.
* Chaque frame cible (où l'utilisateur doit pouvoir atterrir doit avoir un nom différent


; Étape 6 - Créer le script
; Étape 6 - Créer le script
* Créez un nouveau calque et nommez le "scripts" par exemple
* Créez un nouveau calque et nommez le "scripts" par exemple
* Frame Edition 1 de'' 'cette couche''' ( "scripts): F9 Hit
* Editer le frame 1 de '''cette''' couche ("scripts): F9
* Etendre cette couche si nécessaire (par exemple dans les F5 frappé cadre 8), sinon vous ne verrez pas vos boutons.
* Rappel: Il faut étendre cette couche si nécessaire (par exemple aller dans le frame 8 et F5), sinon vous ne verrez pas vos boutons....
* Insérez action script pour chaque bouton comme ci-dessous.
* Insérez du code action script pour chaque bouton comme ci-dessous.


Nous utilisons essentiellement deux actions:
Nous utilisons essentiellement deux actions:
: <code> GotoAndStop ("''' your_frame_name'''"); </code> pour passer à un cadre et d'arrêter
: <code> GotoAndStop ("your_frame_name"); </code> pour passer à un frame et s'arrêter
: <code> GotoAndPlay (...); </code> pour passer à un cadre et laisser jouer jusqu'à ce qu'elle se heurte à un arrêt.
: <code> GotoAndPlay (...); </code> pour passer à frame et laisser jouer jusqu'à ce que Flash se heurte à un stop().


Le script devrait alors ressembler à quelque chose comme ça. Je pense que j'ai fait aussi simple que possible pour les non-programmeurs.
Le script devrait alors ressembler à quelque chose comme ça. Je pense que j'ai fait aussi simple que possible pour les non-programmeurs.
Code inséré entre / * .... * / Est un commentaire juste, à savoir l'information que Flash ne pourra pas interpréter mais qu'il est utile de vous en tant que développeur.
Le code inséré entre / * .... * / est un commentaire juste, à savoir une information que Flash ignorera mais qui est utile pour vous en tant que développeur.


<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript">
/ * Cela va Stop Flash de jouer tous les cadres
/ * L´utilisateur doit rester dans l´image 1 * /
    L'utilisateur doit rester dans l'image 1 * /
stop ();
stop ();


/ * Associer une fonction de gestionnaire différent pour chaque occurrence de bouton:
/ * Associer une fonction de gestion d´événements différente pour chaque occurrence de bouton:
     Syntaxe: button_name.addEventListener (Event.type, function_name
     Syntaxe: button_name.addEventListener (Event.type, function_name
     Les lignes ci-dessous signifient:
     Les lignes ci-dessous signifient:
    * Si l'utilisateur clique sur le palmtree_btn avec la souris,
  * Si l´utilisateur clique sur le palmtree_btn avec la souris,
      alors la fonction clickHandler3 défini ci-dessous exécutera
    alors la fonction clickHandler3 définie ci-dessous exécutera
* /
* /


(home_btn.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler1);
home_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1);
(lake_btn.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler2);
lake_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2);
(palmtree_btn.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler3);
palmtree_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler3);
(sunrise_btn.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler4);
sunrise_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler4);
 


/ * Chaque fonction définit l'emplacement de déplacer la tête de lecture dans l'animation.
/ * Chaque fonction définit un emplacement du ''playhead'' dans l´animation.
     Par exemple clickHandler2 iront au cadre 3 et puis s'arrêter * /
     Par exemple clickHandler2 ira au frame "lake" et s´arrête * /


fonction clickHandler1 (event: MouseEvent) (gotoAndStop ( "home");)
function clickHandler1(event:MouseEvent) { gotoAndStop("home"); }
fonction clickHandler2 (event: MouseEvent) (gotoAndStop ( "lac");)
function clickHandler2(event:MouseEvent) { gotoAndStop("lake"); }
fonction clickHandler3 (event: MouseEvent) (gotoAndStop ( "palmier");)
function clickHandler3(event:MouseEvent) { gotoAndStop("palmtree"); }


/ * Celle-ci ne s'arrête pas, il va jouer l'animation * /
/ * Celle-ci ne s´arrête pas, elle va laisser jouer l´animation * /
fonction clickHandler4 (event: MouseEvent) (gotoAndPlay ( "Sunrise");)
function clickHandler4(event:MouseEvent) { gotoAndPlay("sunrise"); }
</source>
</source>


; Si cela ne fonctionne pas
; Si cela ne fonctionne pas
* Il existe mai-être des erreurs de syntaxe et Flash vous le dira dans le panneau de sortie qui apparaît. Regardez les numéros de ligne.
* Il existe peut-être des erreurs de syntaxe et Flash vous le dira dans le panneau de sortie qui apparaît. Regardez les numéros de ligne et n'ignorez pas ces messages
* Vous avez beaucoup de mal orthographié le bouton et noms de cadre dans le script. ActionScript est sensible à la casse!
* Vous avez mal orthographié un bouton ou un noms de frame dans le script. ActionScript est sensible à la casse!


; Résultats
; Résultats CS4
* Vous pouvez regarder mon résultat publié [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex4/buttons-intro/flash-cs4-simple-menu-site.html ici]
* Source Flash: [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex4/buttons-intro/flash-cs4-simple-menu-site.fla flash-cs4-simple-menu-site.fla]
* Vous pouvez récupérer tous les fichiers dans le répertoire:
: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex4/buttons-intro/
 
; Résultats CS3
* Vous pouvez regarder mon résultat publié [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-simple-menu-site.html ici]
* Vous pouvez regarder mon résultat publié [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-simple-menu-site.html ici]
* Source: [Flash http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-simple-menu-site.fla-cs3-simple-menu-site.fla]
* Source Flash: [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-simple-menu-site.fla flash-cs3-simple-menu-site.fla]
* Vous pouvez récupérer tous les fichiers''Flash-cs3-simple-menu-site .*''à partir de ce répertoire:
* Vous pouvez récupérer tous les fichiers ''Flash-cs3-simple-menu-site .*'' à partir de ce répertoire:
: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/
: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/


; Prochaines étapes
; Prochaines étapes
* Vous pouvez faire la même chose avec des composants bouton soi-disant. Vous ne pouvez pas changer la forme bouton facilement, mais c'est une procédure légèrement plus rapide. Voir le [[composants Flash tutoriel]].
* Vous pouvez faire la même chose avec des ''composants bouton''. Vous ne pourrez pas changer leur forme, mais c'est une procédure légèrement plus rapide. Voir le tutoriel [[Flash CS5 - Composant bouton]] ([[Flash CS4 - Composant bouton|CS4]]).
* Améliorer le graphisme. Il faudrait par exemple aligner les images, changer de couleur, ajouter du texte, etc....


== Un diaporama simple avec vos propres boutons ==
== Créer vos propres boutons ==


; Objectifs
; Objectifs
* Nous allons d'abord montrer comment créer vos propres boutons simples.
* Ensuite, nous montrons un peu de code ActionScript qui montre comment réaliser un diaporama simple avec seulement deux boutons (avant / arrière) et qui s'étendent sur toute l'animation.


Le but de cette application est d'expliquer à nouveau les boutons et un script d'action, de ne pas faire l'outil parfait diaporama.
Nous allons ici expliquer comment créer vos propres boutons et comment créer un diaporama avec des boutons "forward" et "back".


Pour créer un diaporama, nous allons d'abord importer les images et ajuster la scène. De cette façon nous nous pouvons avoir une idée de la taille des boutons nécessaires. Ensuite, nous attirons les boutons. Enfin, nous allons le rendre interactif
* Nous allons d'abord apprendre comment créer vos propres boutons simples.
* Ensuite, nous introduisons un peu plus ActionScript et qui montre comment réaliser un diaporama simple avec seulement deux boutons (avant / arrière).
 
Pour créer un diaporama, nous allons d'abord importer les images et ajuster la scène. Cela nous donnera une idée concernant la taille et la couleur des boutons. Ensuite, nous dessinons les boutons. Pour finir, nous ajoutons le code ActionScript


; Etape 0 - Ouvrez un nouveau fichier
; Etape 0 - Ouvrez un nouveau fichier
* Sélectionner une action Script 3 (Ce code ne fonctionnera pas avec l'Action Script 2.0!).
* Sélectionner ''ActionScript 3'' (Ce code ne fonctionnera pas avec Action Script 2.0!).


; Étape 1 - Préparez quelques photos
; Étape 1 - Préparez quelques photos


* Avant d'importer les photos, c'est une bonne idée de les faire tous la même taille, p.ex. J'ai fait mes images 640x480. Si vous travaillez sous Windows, utilisez simplement le logiciel Microsoft Office Picture Manager. Il est préférable de commencer avec le droit (petite) taille, car cela permet de réduire la taille du fichier Flash you later will deliver.
* Avant d'importer les photos, ajustez-les à la même taille, p.ex. en 640x480 px. Si vous travaillez sous Windows, utilisez simplement le logiciel Microsoft Office Picture Manager.
* Importer Puis ces photos à la bibliothèque:''Menu Fichier-> Importer-> Importer dans la bibliothèque''. Sélectionnez toutes les images que vous souhaitez importer, puis cliquez sur OK. (Ou bien, faites simplement glisser les images dans le panneau de bibliothèque à partir de Windows).
* Importez ces photos dans la bibliothèque: ''Menu Fichier-> Importer-> Importer dans la bibliothèque''. Sélectionnez toutes les images que vous souhaitez importer, puis cliquez sur OK. (Ou bien, faites simplement glisser les images dans le panneau de bibliothèque à partir de Windows).
* Importation de la bibliothèque en fera des symboles. De cette façon, nous ne pouvons les réutiliser plus tard, si nous le voulons.
* Ces images sont des symboles maintenant, c.a.d. réutilisables si nécessaire.


; Étape 2 - Ajuster la taille de la scène
; Étape 2 - Ajuster la taille de la scène
* Créez un nouveau calque, appelé "Images". Dans la première image-clé, vous mai insérer du texte avec l'Outil Texte, p.ex. "Picture Show" (vous pouvez corriger cela plus tard)
* Créez un nouveau calque, appelé "Images". Dans la première image-clé, insérez du texte avec l'Outil Texte, p.ex. "Diaporama" (vous pouvez corriger cela plus tard)
* Créer une nouvelle image clé en frame 2 (appuyez sur F7)
* Créer une nouvelle image clé (''keyframe'') dans le frame 2 (appuyez sur F7)
* Faites glisser une image sur la scène de l'image 2, puis faire le stade aussi grand (au moins) que l'image. Vous pouvez aussi faire la scène un grand big puis sélectionnez par exemple un fond noir
* Faites glisser une image sur la scène (image 2)
* Pour régler la position de l'image », utilisez le panneau des propriétés ci-dessous, au sens d'ensemble W et H à 0 (utiliser d'autre l'alignement du panneau).
* Ensuite ajustez la taille de la scène. La rendre au moins aussi grande que l'image. Vous pouvez aussi rendre la scène un peu plus grande et sélectionner par exemple un fond noir.
* Pour régler la position de l'image, utilisez le ''properties panel'' par exemple.


; Etape 3 - Mettez vos photos en images-clés différentes
; Etape 3 - Mettez le reste de vos photos dans d'autres images-clés
* Si vous avez 8 images, vous devez ajouter 7 nouvelles images clés.
* Si vous avez 8 images, vous devez ajouter 7 nouveaux ''keyframes''.
* Une façon de faire est de placer votre curseur dans l'image 2 de la couche d'image, puis appuyez sur F7 ( "Insérer une image clé vierge") 7 fois
* Placez votre curseur dans l'image 2 de la couche d'image, puis appuyez plusieurs fois sur F7
* Puis faites glisser une image dans chacune de ces images-clés et de les aligner aussi (comme ci-dessus).
* Puis glissez une image dans chacune de ces images-clés et alignez-les.
* Contrôlez si toutes les photos sont OK et en place en déplaçant la tête de lecture de gauche à droite (rectangle rouge sur le dessus de la timeline)
* Contrôlez si toutes les photos sont OK et en place en déplaçant la tête de lecture de gauche à droite (rectangle rouge sur le dessus de la timeline)
Alors vous devriez avoir quelque chose comme ça.
Vous devriez alors avoir quelque chose comme ça.
[[image: flash-cs3-cadres-pour-pictures.jpg | thumb | 600px | none | La bibliothèque de boutons Flash]]
[[image: Flash-cs3-frames-for-pictures.jpg | thumb | 600px | none | Un scénario avec des keyframes remplis d'images]]


; Étape 4 - Dessiner un avant, un foyer et un bouton en arrière
; Étape 4 - Dessinez les boutons
* Créez un nouveau calque et nommez-Boutons et sélectionnez-le (lock aussi la couche d'images).
* Créez un nouveau calque et nommez-le "Boutons" et sélectionnez-le (verrouillez aussi la couche d'images).
* Pour dessiner les boutons, vous utilisez l'outil de mai Polystar et une variété d'outils de transformation, ou juste dessinez simplement un triangle et sont faites avec lui ...
* Pour dessiner les boutons, vous pouvez utiliser n'importe quel outil de dessin, par exemple l'outil polystar (dans les ''tool settings'' changez le number of sides à 3 par exemple). Ensuite adaptez avec le subselection tool. Alternativement, vous pouvez aussi chercher un symbole dans les fontes de type "Dingbat" de votre système (et ensuite "break apart").
* Alors, vous voulez aussi à réduire le canal alpha (à savoir faire de ces boutons transparents). Dans le panneau de la couleur, mis Alpha à 40%.
* Ensuite, vous pouvez réduire le canal alpha (à savoir créer de ces boutons transparents). Dans le panneau de la couleur, mettez le Alpha entre 20 et 40%.
* Une fois que vous avez un bouton vers l'avant, faire une copie et il flip horizontal (menu''Modifier-> Transformer-> Flip Horizontal'').
* Une fois que vous avez un bouton qui pointe à gauche ou à droite, faites une copie et faites un flip horizontal (menu ''Modify-> Transform-> Horizontal Flip'').


Étape 5 - convertir ces graphiques dans des symboles
; Étape 5 - convertir ces graphiques dans des symboles
* Enregistrer les deux boutons en tant que symboles bouton (un clic droit sur chaque graphique que vous avez fait).
* Enregistrez les deux boutons en tant que '''button symbol''' (clic-droit sur chaque graphique que vous avez fait).
* Utilisez des noms décent pour ces derniers, par exemple "button_forward"
* Utilisez des noms décents pour ces derniers, par exemple "button_forward"
[[image: flash-cs3-convert-to-bouton symbol.png | frame | none | Tourner un graphique dans un symbole de bouton]]
[[image: flash-cs4-create-forward-button.png | frame | none | Transformer un graphique en button symbol - Flash CS4]]
* Supprimer les graphiques de la scène (oui, les tuer!)
 
[[image: flash-cs3-convert-to-bouton symbol.png | frame | none | Transformer un graphique dans un symbole bouton - Flash CS3]]
* Supprimez les graphiques qui se trouvent sur la scène (oui, vous pouvez les tuer une fois qu'il y a un symbole dans la ''library'' ....)


; Étape 6 - placer les boutons et les nommer
; Étape 6 - placer les boutons et les nommer
* Sélectionne la couche de boutons (celui avec la seule image).
* Sélectionne la couche de boutons (celui qui n'a qu'une seule image-clé).
* Faites glisser un bouton précédent et suivant de la bibliothèque à la scène
* Glissez un bouton "précédent" et un bouton "suivant" de la bibliothèque sur la scène
* Déplacez les deux boutons dans une position d'un appropriées.
* Déplacez les deux boutons dans une position appropriée.
* Donnez ensuite un nom à chacun de ces 2 cas dans le panneau des propriétés: "suivant_btn" et "precedent_btn".
* Donnez ensuite un nom à chacun de ces 2 boutons dans le panneau des propriétés: "forward_btn" et "back_btn" par exemple.
Donc maintenant vous devriez avoir quelque chose comme symboles de 2 boutons dans la bibliothèque et une nommée'' 'exemple''' de chacun sur la scène.
[[image: flash-cs3-button-symbol-instance.png | thumb | 700px | none | Deux instances symbole de bouton sur la scène]]


; Étape 7 (facultative) - Ajouter un peu d'évidence
Donc maintenant vous devriez avoir 2 ''button symbols'' dans la bibliothèque et une instance nommée de chacun sur la scène.


* Double-cliquez sur le bouton en arrière dans la bibliothèque. Cela vous mettra en mode d'édition de symbole.
[[image: flash-cs3-button-symbol-instance.png | thumb | 700px | none | Deux instances de boutons sur la scène (Flash CS3)]]
* F6 Hit in Frame 2 ( "Over")
 
* Changer la couleur du bouton.
; Étape 7 (facultative) - Améliorez les boutons
Il serait intéressant d'introduire du "highlighting" (surbrillance) comme sur les boutons de la bibliothèque des boutons Flash.
 
* Double-cliquez sur un bouton dans la bibliothèque. Cela vous mettra en mode d'édition du symbole.
* Dans le frame 2 ("Over") insérez un nouveau keyframe avec copie du dessin: F6
* Changez la couleur du bouton.


Comme vous le verrez, le bouton change de couleur lorsque vous déplacez la souris dessus. Faites de même avec l'autre bouton.
Comme vous le verrez, le bouton change de couleur lorsque vous déplacez la souris dessus. Faites de même avec l'autre bouton.


[[image: flash-cs3-button over.png | frame | none | Peinture de "plus" état d'un bouton]]
[[image: flash-cs3-button over.png | frame | none | Changer la couleur du frame "Over" du bouton]]


; Étape 8 - Ajout de code de script d'action à la timeline
; Étape 8 - Ajout de code de script d'action à la timeline


* Insérez un nouveau calque, appelez-le "Action"
* Insérez un nouveau calque, appelez-le "Action" par exemple
* Accès à l'écran l'un de cette couche et cliquez sur F9
* Cliquez sur le frame l de cette couche et cliquez sur F9


Tout d'abord insérer un point à l'animation:
Tout d'abord insérez un stop pour l'animation:
<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript">
   stop ();
   stop ();
</source>
</source>
Ce code ActionScript est qui mettrait fin au droit d'animation après l'image on est chargé. Uniquement en cliquant sur les boutons peuvent l'utilisateur puis allez vers l'avant ou vers l'arrière.


Ensuite, insérez le code du diaporama:
Ce code ActionScript var arrêter l'animation après le chargement du premier ''frame''. En cliquant sur les autres boutons les utilisateurs pourront allez en l'avant ou en arrière.
 
Ensuite, insérez le code ci-dessous pour gérer la navigation dans ce diaporama:
<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript">
(forward_btn.addEventListener MouseEvent.CLICK, à terme);
forward_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,forward);
(back_btn.addEventListener MouseEvent.CLICK, vers l'arrière);
back_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,backward);
 
forward function (event: MouseEvent) (
function forward(event:MouseEvent) {
if (this.currentFrame == this.totalFrames)
if (this.currentFrame == this.totalFrames)
(
{
gotoAndStop (1);
gotoAndStop(1);
)
}
autre
else
(
{
nextFrame ();
nextFrame();
)
}
)
}
 
fonction rétropolations (event: MouseEvent) (
function backward(event:MouseEvent) {
if (this.currentFrame == 1)
if (this.currentFrame == 1)
(
{
gotoAndStop (this.totalFrames);
gotoAndStop(this.totalFrames);
)
}
autre
else
(
{
prevFrame ();
prevFrame();
)
}
)
}
</source>
</source>
Ce code ActionScript 3.0 ajoute tout d'abord les écouteurs d'événements à chaque bouton comme nous l'avons vu auparavant.
Ce code ActionScript 3.0 ajoute tout d'abord les gestionnaires d'événements à chaque bouton comme nous l'avons vu auparavant.


La fonction avant a quelques "if-then-else" logique à l'intérieur. Regardons son «if-then-else" déclaration.
Pour que le avant-arrière marche avec tous les boutons (y compris le premier et le dernier) il faut ajouter une logique "if-then-else".  
<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript">
if (this.currentFrame == this.totalFrames) (gotoAndStop (1);)
if (this.currentFrame == this.totalFrames) { gotoAndStop(1); }
else (nextFrame ();)
else { nextFrame(); }
</source>
</source>
'' 'Sens''': Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton Suivant, le moteur Flash va vérifier si la trame courante est la dernière image puis déplacez à l'image 1 autre utilisateur vient de passer à l'image suivante.
'''Explication''': Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton Suivant, le moteur Flash va vérifier si on se trouve dans le dernier frame. Si c'est le cas, aller au frame 1, sinon passer à l'image suivante.


La fonction arrière appliquer les mesures suivantes:
Pour le bouton "arrière" nous faisons la même chose:
<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript">
if (this.currentFrame == 1) (gotoAndStop (this.totalFrames);)
if (this.currentFrame == 1) { gotoAndStop(this.totalFrames); }
else (prevFrame ();)
else { prevFrame(); }
</source>
</source>
'' 'Sens''': Si nous sommes sur la première image puis allez dans le dernier cadre, rendez-vous d'autre à la trame précédente.
'''Explication''': Si nous sommes sur la première image, allez dans la dernière, sinon allez sur l'image précédente.


Afin d'utiliser ce slide-show code pour vos propres slide show vous n'avez pas besoin de le comprendre. Il suffit de copier-coller, mais assurez-vous que votre bouton vers l'avant''exemple''est appelé "suivant_btn" et l'instance en arrière bouton "precedent_btn".
Afin d'utiliser ce code pour votre propre diaporama il n'est pas nécessaire de tout comprendre. Il suffit de copier-coller le code, mais assurez-vous que l'instance (sur la scène!) de votre bouton "avant" soit appelé "forward_btn" et l'instance "arrière" soit appelé "back_btn".


Astuce: Si cela ne fonctionne pas, assurez-vous que vos paramètres de publication dire ActionScript'''3'' '. Il ne fonctionnera pas avec ActionScript 2. Assurez-vous également que votre cas sur un bouton sont nommés et que ces noms correspondent à ceux que vous utilisez dans le script. Peu importe comment vous le nom du bouton''symboles'', nous parlons le bouton'' 'instances''' ici!
Astuce: Si cela ne fonctionne pas, assurez-vous que vos paramètres de publication soient réglés sur ActionScript '''3'''. Ce code ne fonctionnera pas avec ActionScript 2. Vérifiez également les noms des ''button instances''. Le nom des ''symboles'' n'a aucune importance, nous parlons d'instances ici!


; Étape 9 - Assurez-vous que vos boutons de s'étendre à tous les cadres
; Étape 9 - Assurez-vous que vos boutons de s'étendent à tous les frames


Enfin, assurez-vous que ces boutons sont affichés dans le «film»
Les boutons doivent être affichés dans le scénario entier.
* Sélectionnez les boutons de la couche, cliquez sur la dernière image (où se trouve la dernière image) et''Right-click> Insertion Cadre''(ou appuyez sur F5). A la fin, vous devriez voir rectangle blanc.
* Sélectionnez le layer des boutons, cliquez sur la dernière image (où se trouve la dernière image) et ''clic-droit -> Insert Frame'' (ou appuyez sur F5). A la fin, vous devriez voir un rectangle blanc.


Votre échéancier devrait à peu près ressembler à ceci:
Votre timeline devrait à peu près ressembler à ceci:
[[image: flash-cs3-boutons-timeline.png | frame | none | La ligne de temps final pour un diaporama simple]]
[[image: flash-cs3-boutons-timeline.png | frame | none | La timeline pour un diaporama simple]]


; Étape 10 - Tuning
; Étape 10 - Tuning
Vous souhaitez mai à fixer la page de titre.
Faites une jolie page de titre


; Résultats
; Résultats
* Vous pouvez regarder mon résultat publié [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-simple-slide-show-as3.html ici]
* Vous pouvez regarder mon résultat publié [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-simple-slide-show-as3.html ici]
* Source: [Flash http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-simple-slide-show-as3.fla-cs3-simple slide-show-as3.fla ]
* Source Flash: [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-simple-slide-show-as3.fla flash-cs3-simple-slide-show-as3.fla]
* Vous pouvez récupérer tous les fichiers'' 'flash-cs3-simple-slide-show-AS3 .*''' partir de ce répertoire:
* Vous pouvez récupérer tous les fichiers ''flash-cs3-simple-slide-show-AS3 .*'' dans ce répertoire:
: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/
: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/


Le diaporama est assez simple. Maintenant, vous voulez peut-être d'utiliser des boutons plus fantaisistes. Voir [[# Animated_buttons | boutons animés]] ci-dessous.
Le diaporama est assez simple. Maintenant, vous voulez peut-être d'utiliser des boutons plus fantaisistes. Voir les [[#Animated_buttons | boutons animés]] ci-dessous.


== Image maps avec des photos ==
== Créer des boutons de type "liens internet" ==


Vous pouvez faire des cartes d'images bitmaps de trop. À savoir vous pouvez utiliser une image, puis insérer «points chauds».
Vous venez de voir ci-dessus comment créer des boutons à partir d'images. Sachez qu'il est aussi possible de créer des boutons sous forme de texte cliquable, à la manière de liens internet.


Étapes (plus de détails lorsque j'ai le temps):
'''Voici un exemple:'''
* Créez un nouveau symbole "bouton"
* Avec l'outil "Texte", ajoutez le texte du lien
* Dans le calque du bouton, ajoutez des images-clefs à "survol" et à "abaissé"
* Dans l'image-clefs "survol", modifiez le texte et soulignez-le
* Dans l'image-clefs "abaissé", modifiez la couleur du texte


; Préparer une image
Lorsque l'utilisateur survole le texte, celui-ci se souligne. Lorsqu'il clique sur le lien, le texte change de couleur.


* Mettre une image sur la scène
'''Remarque''': Le nom de l'occurrence de chaque texte doit être différent (par exemple: bouton_accueil_normal, bouton_accueil_survol et bouton_accueil_abaissé).


* Break it dehors
== Créer des image maps avec des photos ==


; Carve un fragment
Vous pouvez créer des "image maps" à partir d'un bitmap, c.a.d. insérer des ''hot spots'' sensibles à la souris. Autrement dit, transformer des bouts d'images en ''button symbol''.


* Désélectionner l'image!
Résumé des étapes:


* Prenez une région avec l'outil Lasso
; Préparer une image
* Mettre une image sur la scène
* Break apart


* Faites un clic droit -> Convertir en symbole. Sélectionnez le bouton'' ''''!. Vous devriez avoir maintenant un fragment d'image dans le libraryflash-cs3-simple-slide-show-as3.fla.
; Sculpter un fragment


; Modifier ce bouton et le changement de la souris "dessus" et "souris" images
* Désélectionner l'image!
 
* Prenez une région avec l'outil Lasso (si nécessaire choisir l'option ''polygone'')
* Double-cliquez sur ce bouton dans la bibliothèque. Vous devriez être dans le symbole le mode edit. Sinon, vous pouvez cliquer sur le bouton dans le stade. Cela vous montrera toute l'image ... Je préfère la première méthode pour ce travail.
* Faites un clic droit -> Convertir en ''button symbol'' (c.f. ci-dessus). Vous devriez avoir maintenant avoir un bouton qui représente un fragment d'image dans la library.
 
* Cassez toute-de-suite l'instance. Clic droit et ''break apart''. L'image est comme avant maintenant. Alternativement (et mieux) tuez tout sur la scène et remettez la photo.
F6 * touché à trois reprises pour produire des copies dans les mêmes positions
 
* Dans l'image 2 et 3 faire une copie de la forme, puis le déplacer pendant que le curseur est toujours sur un espace vide
 
* Modifier-> Union cette copie dans un graphique


* Faites-lui une couleur avec un alpha de faible
; Modifier le nouveau bouton


* Move it sur la forme de la photo (mais ne bouge pas la forme en aucune façon).
* Double-cliquez sur ce bouton dans la bibliothèque.
* Deux fois F6 pour avoir des copies dans les frames "Over" et "Down".
* Modify -> Union de ces copies pour obtenir des graphiques
* Remplacez la couleur "bitmap" avec une couleur qui a un alpha faible
Voilà un joli bouton.


.... Cela vous obtient un renversement région:)
* Maintenant vous pouvez le glisser sur l'image dans la scène. On vous conseille de faire cela dans un nouveau layer...


; Résultats
; Résultats
* Vous pouvez regarder mon résultat publié [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-image-map.html ici]
* Vous pouvez regarder un résultat "vite fait bien fait" publié ici [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-image-map.html ici]
* Le fichier source:
* Le fichier source Flash: [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-image-map.fla flash-cs3-image-map.fla]
: [Flash http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-image-map.fla-CS3-image map.fla]
* Répertoire
* Annuaire:
: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/
: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/


== == Boutons animés
== Boutons animés ==  


Si vous aimez l'idée de boutons fou, vous ne pouvez vraiment utiliser toutes vos compétences en graphisme et animation. Les boutons peuvent inclure toute forme de graphiques, y compris les clips vidéo intégrés.
Si vous aimez l'idée de boutons fous, vous pouvez vraiment utiliser toutes vos compétences en graphisme et en animation. Les boutons peuvent inclure toute forme de graphiques, y compris des clips vidéo intégrés.


Afin d'utiliser des animations dans les délais bouton symbole, vous créez simplement un clip intégré du film (voir [[motion Flash interpolation didacticiel]] ou [[Flash embarquée clip Tutoriel]]) et placez-le alors dans l'un des "up", "plus" ou "bas" des cadres du symbole de bouton.
Afin d'utiliser des animations dans un ''button symbol'', il faut simpler créer des movie clips internes. Voir le [[Flash CS4 - Interpolation de mouvement]]). Placez ces clips dans l'un des frames du ''button symbol''.


; Résultats
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* Vous pouvez regarder mon résultat publié [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-button-animation.html ici]
* Le fichier source:
* Le fichier source:
: [Flash http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-button-animation.fla-CS3-image map.fla]
: [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-button-animation.fla flash-cs3-button-animation.fla]
* Annuaire:
* Répertoire
: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/
: http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/


== Summary == ActionScript
== Résumé ActionScript ==  


D'abord, créez un calque dans la timeline appelée "Script" ou "Action". Utilisation chez les cadres'' 'cette couche''' pour les scripts. Vous pouvez étendre la portée d'un script en appuyant sur F5 dans la timeline principe (comme pour les fonds).
Dans la timeline, il faut toujours créer un layer appelée "Script" ou "Action". Utilisez uniquement ce layer pour scripter (sinon votre code devient désorganisé ...). Souvent, il faut  étendre la portée d'un script en appuyant sur F5 dans la timeline principe. Rien ne vous empêche d'avoir plusieurs layers de scripting si vous voulez avoir un script valable pour tout le scénario et certains scripts qui ne marchent que dans certains frames.


Pour associer un comportement à un clic de souris, utilisez le code comme ceci:
Pour associer un comportement à un clic de souris, utilisez du code comme celui-ci:


<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript">
  (button_instance_name.addEventListener MouseEvent.CLICK, function_name);
button_instance_name.addEventListener(MouseEvent.CLICK,function_name);
 
  function_name function (event: MouseEvent): void (
function function_name (event:MouseEvent):void {
    gotoAndPlay (2);
  gotoAndPlay(2);
  )
}
</source>
</source>


Remplacer button_instance_name''''''''et''''''''function_name quel que soit le nommage est approprié.
Remplacer '''button_instance_name''' et '''function_name''' avec des noms appropriés.
*''''''''Button_instance_name fait référence au nom de l'instance du bouton (dans le panneau des propriétés!
* '''Button_instance_name''' fait référence au nom de l'instance du bouton (dans le panneau des propriétés!
*'' 'Function_name''' peut être ce que vous le souhaitez (mais ne'' 'pas''' utilisez des espaces ou des caractères spéciaux dans les noms de fonction, sauf le trait de soulignement "_".
* '''Function_name''' peut être ce que vous souhaitez (mais ne '''pas''' utilisez des espaces ou des caractères spéciaux dans les noms de fonction, sauf le trait de soulignement "_".


Voici un bon exemple:
Voici un bon exemple:
<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript">
  go_button.addEventListener (MouseEvent.CLICK, goFrameA);
go_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,goFrameA);
  fonction goFrameA (event: MouseEvent) (gotoAndPlay (2);)
function goFrameA (event:MouseEvent) { gotoAndPlay(2); }
</source>
</source>
Voici un mauvais exemple ( "go-button" a un tiret, et «aller Frame» est de deux mots)
Voici un mauvais exemple ( "go-button" a un tiret, et "go Frame" est en deux mots)
<source lang="actionscript">
<source lang="actionscript">
  go-button.addEventListener (MouseEvent.CLICK, goFrameA);
go_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,goFrameA);
  Fonction aller TrameA (event: MouseEvent) (gotoAndPlay (2);)
function goFrameA (event:MouseEvent) { gotoAndPlay(2); }
</source>
</source>


; Certains utile ActionScript «instructions»:
; Instructions ActionScript utiles:
: <code> arrêter ();</code> - va arrêter l'animation. Vous pouvez insérer des arrêts (): partout où vous le souhaitez dans votre calendrier.
: <code> stop();</code>
: <code> gotoAndStop (4) </code> - va sauter à l'image n ° 4 et arrêter. Utilisez ceci pour les images fixes.
:: va arrêter l'animation. Vous pouvez insérer des ''stop();'' partout où vous le souhaitez dans votre scénario.
: <code> gotoAndPlay ( "my_frame ");</code> - va sauter au châssis appelé" my_name "et jouer ce cadre et les suivantes. Utilisez ceci pour des animations qui s'étendent sur plusieurs cadres. Mais considérez ensuite l'insertion d'un arrêt "();" dans la dernière image de cette animation.
: <code> gotoAndStop (4) </code>
: <code> gotoAndPlay (4) </code> - va sauter à l'image n ° 4 et jouer les autres (comme ci-dessus).
:: va sauter à l'image n °4 et s'arrêter. Utilisez ceci pour les images fixes (diaporamas)
: <code> gotoAndPlay ("my_frame");</code>
::va sauter au frame appelé "my_name" et jouer ce frame et les suivants.  
:: Utilisez ceci pour des animations qui s'étendent sur plusieurs frames. Mais considérez ensuite l'insertion d'un "stop();" dans la dernière image de cette animation.
: <code> gotoAndPlay (4) </code>
:: va sauter à l'image 4 et jouer les autres (comme ci-dessus).

Dernière version du 22 août 2016 à 20:05

Introduction

Objectifs d'apprentissage
Apprendre à créer des boutons en Flash CS4 ou CS3
Quelques notions de ActionScript
Prérequis
Suite
Matériaux
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex4/buttons-intro/

Les boutons sont des composants d'interface qui permettent d'ajouter une interactivité, comme par exemple l'affichage d'informations supplémentaires, lancement d'un clip vidéo, des "sites web" faits en Flash, etc.

Il existe trois types de boutons:

  • Les boutons "Flash" discutés dans ce module
  • Les Composants de type bouton qui font partie de la bibliothèque de composants intégrés fournissant divers composants de l'interface faciles à utiliser
  • Tout clip peut servir de bouton (avec un peu d'ActionScript)

Le résumé - Boutons Flash

(1) Pour créer un bouton vous pouvez soit en créer un vous-même, soit utiliser un bouton préfabriqué.

  • Option A: Ouvrez la bibliothèque des boutons: Window-> Common libraries -> Library - Buttons.fla. Ensuite choisir un bouton Button-icon.png et le tirer sur la scène. Une copie de l'objet sera également insérée dans votre bibliothèque.
  • Option B: Dessinez quelque chose et transformez le dessin en bouton (ça peut également être une image que vous transformez en bouton). Pour ce faire, il faut tout sélectionner, clic droit, puis Convert to symbol (ou F8). Ensuite, dans la fenêtre des propriétés, sous type, sélectionnez Button;

(2) Pour utiliser un bouton:

  • Il faut ajouter du code ActionScript, qui réagira aux gestes de l'utilisateur comme les clics de souris.
Un mot d'avertissement

ActionScript 2.0 et ActionScript 3.0 (Flash CS3 / 9 et versions ultérieures) ne fonctionnent pas de la même façon!

  • ActionScript 2.0: oubliez !
  • ActionScript 3.0: Il faut assigner un "gestionnaire d'événement" au bouton, c'est-à-dire une fonction qui sera déclenchée lorsque qqun appuie sur le bouton. Dans ce tutoriel, nous couvrirons les trois éléments de programmation nécessaires pour ce type de tâche.
Astuce

Si vous n'avez aucune expérience en programmation, on vous conseille de télécharger les fichiers sources (liens ci-dessous) et de jouer avec eux, par exemple ajouter un bouton supplémentaire et adapter le code. Vous pouvez également vous referez au "code snippets" pour donner une fonction à vos boutons. En cliquant sur code snippets, vous aurez une liste de fonctions avec un code deja écris.

Les boutons intégrés de Flash

Flash contient une variété de boutons pré-construits. Pour les utiliser, fixez le panneau Library-Buttons.fla panneau à côté de votre panneau library: MenuWindow-> Common libraries-> Library - Buttons.fla.

Discutons d'abord l'architecture d'un bouton Flash.

Les boutons intégrés dans la bibliothèque sont organisés en dossiers. Double-cliquez pour les ouvrir. Ensuite, vous pouvez inspecter les différents boutons en cliquant sur un bouton Button-icon.png. Dans la partie supérieure du panneau, vous aurez un aperçu. Cliquez sur la petite flèche (en haut à droite de l'aperçu) pour voir comment le bouton se comporte.

La bibliothèque de boutons Flash

Pour utiliser un bouton, je suggère de copier le bouton d'abord dans votre propre library (sinon Flash le fera à votre place).

  1. Pour copier, faites un clic droit sur le symbole et copy (ou CTRL-c)
  2. Le coller dans votre propre bibliothèque. Ouvrez le panneau Bibliothèque et cliquez sur Ctrl-V

Ensuite, à partir de votre panneau library faites simplement glisser le bouton sur la scène. Cela va créer une instance du bouton. Pour l'enlever de la scène, sélectionnez-le et appuyez sur la touche Suppr.

Vous verrez dans le panneau de propriétés quelque chose comme instance of: oval blue et vous devez maintenant lui donner un nom, par exemple "my_button".

Donner un nom à un bouton (CS4)

Important:

  • Lorsque vous copiez un button symbol dans votre library, Flash copie également des graphismes. Il ne faut pas les détruire !
  • Il faut toujours donner un nom à chaque instance de symbol qu'on met sur la scène. Ceci permet ensuite à ActionScript d'accéder à l'objet. Ce nom doit commencer par une lettre et ne doit pas contenir des caractères spéciaux, des blancs, etc.

Bons:

My_button
bouton_rouge
btn1

Mauvais:

Mon bouton
Bouton *joli*

Personnalisation d'un bouton

Pour personnaliser un symbole de bouton, il faut l'éditer. Un bouton est une forme d'animation image par image et suit la même logique. Voici les étapes nécessaires pour changer l'étiquette (label) d'un bouton:

Etape 1 - éditer l'objet

Double-cliquez sur l'icône du panneau de bibliothèque de symboles. Cela vous permettra de travailler uniquement sur cet objet, c'est à dire qu'il vous met dans un mode edition de symbol. Alternativement, vous pouvez double-cliquer sur l'instance qui se trouve sur la scène.

Vous pouvez maintenant modifier la police ou la couleur du symbole ou apporter des modifications aux frames de son animation image par image. Enfin, pour commencer, on suggère d'éditer uniquement le label

Etape 2 - Modifier l'étiquette d'un bouton

Vous pouvez utiliser ces boutons "en l'état" (sauf les rendre plus ou moins grands avec un Free Transform). Dans ce cas il suffit de savoir comment changer l'étiquette.

Pour changer l'étiquette (et la police) d'un symbole de bouton:

  • Double-cliquez pour entrer en mode de modification de symbole, si c'est pas déjà fait (étape 1).

Vous devez voir une animation image par image

  • Verrouillez tous les calques sauf le calque qui définit l'étiquette et qui s'appelle text en règle générale
  • Agrandissez le zoom
  • Modifiez le texte (clic dessus)
  • Vous pouvez également modifier les propriétés de police
  • Ensuite, vous devez peut-être ajuster la position. Cliquez sur l'outil de sélection et déplacer la zone de texte avec les curseurs
Edition du label d'un bouton
Etape 3 - Retrouver la scène

Il y a plusieurs solutions:

  • Edit-> Modify document(Ctrl-E)
  • Je suggère d'ajouter la barre d'édition:Window-> Tool bars -> Edit bar. Elle va vous montrer exactement à quel niveau vous éditez, par exemple au niveau scène ou dans le symbol. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, vous pouvez voir la cascade des niveaux d'édition. Actuellement, nous sommes en train d'éditer la bulle rouge du bouton, le layer "outer circle"
Edition d'un symbole
  • Il est vital des savoir à quel niveau vous éditez, sinon vous risquez d'abîmer vos objets ou encore de vous frustrer...
Créer plusieurs boutons avec le même graphisme mais une étiquette différente

Vous pouvez utiliser un même bouton plusieurs fois avec son graphisme et son texte. Si vous insérez plusieurs fois le même bouton, vous ne pouvez cependant pas changer l'étiquette d'un seul des ces boutons. Si vous changez le texte, toutes les instances changent d'étiquette. Pour résoudre ce problème,il y a deux solutions. La solution la plus simple est de faire clic droit sur le bouton existant et de cliquer sur 'dupplicate symbol..' et de le renommer de manière adéquate.

Il y a une autre solution. Si vous avez déjà inséré et modifié un bouton (sinon cette solution ne marche pas), vous retournez dans la bibliothèque : MenuWindow-> Common libraries-> Library - Buttons.fla. Vous sélectionnez le même bouton et vous le tirez sur la scène. A ce moment-là, cette boite de dialogue apparaît:

Conflit btn.jpg

Vous sélectionnez la troisième option (put dupplicate items into a folder). Le nouveau bouton sera inséré sur votre scène et vous pourrez alors modifier son texte. Un nouveau bouton sera également insérer dans votre librairie. Je vous conseille de le renommer afin de pouvoir le reconnaître facilement surtout si vous comptez faire un menu avec plusieurs boutons.

Pour chaque bouton avec une étiquette spécifique, il vous faut un symbole de ce bouton dans votre librairie.


Architecture des boutons

Les boutons Flash (button symbols) contiennent tous quatre frames et un nombre variable de layers. Vous pouvez tout changer, à part le nombre et le nom des frames.

Les quatre frames obligatoires pour les button symbols sont:

Up
Le dessin qui apparaît lorsque le bouton est affiché sur la scène sans être "touché" par l'utilisateur
Over
Dessin lorsque l'utilisateur déplace la souris dessus. Par exemple un effet de "highlighting" (surbrillance).
Down
Dessin lorsque l'utilisateur clic dessus
Hit
Défini la zone sensible à la souris. Son contenu ne sera pas affiché. Permet par exemple de définir une zone sensible plus réduite.

Les différentes sortes de boutons ont des différentes calques (habituellement entre trois et cinq selon la complexité des dessins). Ces couches contiennent juste des dessins pour trois états (up, down et over) du bouton. Le moteur de Flash, va sélectionner le frame approprié en fonction de l'action de l'utilisateur (souris ailleurs, souris dessus, la souris appuyé, etc.)

Les débutants sont conseillés d'utiliser ces boutons "tel quel". Il n'est pas nécessaire de changer autre chose que l'étiquette....

Différence entre les boutons livrés avec Flash et les vôtres (voir ci-dessous)

Il n'y a aucun différence entre les boutons intégrés et celles que vous pouvez créer vous-même.

Dans la section suivante, nous allons d'abord voir comment utiliser un bouton pour lancer une fusée.

Créer des boutons pour naviguer dans le scénario

Exemple lance-missiles

Flying Flash rocket

Le but c'est de faire une animation flash qui s'arrête d'abord au premier frame lors du chargement du fichier. L'utilisateur verra alors un bouton sur lequel il peut cliquer. L'animation devrait redémarrer au frame 2 une fois que l'utilisateur a cliqué.

Créez un nouveau keyframe
  • Faites un petit dessin
  • F7 (insert empty keyframe)
  • Plus tard vous pouvez ajouter une animation par exemple. (Voir Flash CS4 - Interpolation de mouvement). Pour l'instant, mettez juste un petit dessin.
Ajoutez bouton sur la scène
  • Créez un nouveau layer et donnez-lui un nom, par exemple Button
  • Ajoutez le bouton dans ce layer.
  • Vous pouvez régler sa taille avec le Free Transform Tool(mais assurez-vous que vous n'êtes pas en train d'éditer le bouton (c.f. ci-dessus)
  • Modifiez le champ de texte (double-cliquer deux fois) sur le texte, par exemple appeler l'étiquette "Go!".
Nom d'occurrence du bouton

Vous devez donner un nom à ce bouton de lancement sur la scène, sinon ActionScript ne va pas le trouver. C'est comme dans la magie: vous nommer un objets - vous le contrôlez... Appelons cette instance:

  launch_button

Dans le panneau de propriétés et remplissez le champ (voir ci-dessus si vous avez oublié). Assurez-vous que le nom est n'a pas de blancs ou des symboles spéciaux à l'intérieur (en fait, Flash va se plaindre si vous définissez un nom illégal).

Ajout de code ActionScript

Afin d'utiliser ce boutons, nous allons devoir écrire du code, c'est à dire un petit script avec le langage ActionScript. Ce code doit être défini dans le même frame que le bouton, mais nous utilisons généralement un layer différent. Les layers qui incluent un script est généralement appelée "Script" ou "action" ou "AS3".

Pour ouvrir l'éditeur ActionScript, appuyez sur F9:

Code ActionScript 3 code pour associer une action à un événement utilisateur

Donc, voici étape par étape la procédure pour ajouter le code:

Ajouter AS3 code pour stopper le scénario (timeline)
  • Cliquez dans le premier frame
  • Ajoutez un nouveau layer et appelez-le "Action" ou "Script"
  • Cliquez sur le frame 1 dans ce nouveau calque, puis appuyez sur F9 et insérez dans le panneau Actions-Frame:
stop ();

Ce code va simplement arrêter l'exécution du scénario principal. Flash n'affichera que le contenu de la première image (toutes les couches) et attendra...

Ajout de code AS3 pour la navigation

Maintenant, nous allons ajouter un peu plus de code au-dessous la ligne stop (); Cliquez encore dans le frame 1 de la couche d'action appuyez sur F9 (si le panneau n'est plus visible)

Ajouter ces lignes dessous du "stop ();":

  launch_button.addEventListener (MouseEvent.CLICK, launchRocket);

 
  function launchRocket (event:MouseEvent) {
    gotoAndPlay (2);
  }

Nous ne pouvons pas vraiment expliquer tous les détails du "Event Driven programming" ici (voir Flash AS3 - Objets interactifs), mais le principe est le suivant: Pour chaque objet qui doit réagir aux actions de l'utilisateur, vous devez définir ce qui se passera lorsque l'utilisateur fait quelque chose comme cliquer sur l'objet avec la souris.

  • Tout d'abord, il faut définir une fonction (c-a-d. un petit programme) qui "fait quelque chose", par exemple déplacer la tête de lecture dans le scénario. Dans notre cas nous avons appelé la fonction launchRocket.
  • Deuxièmement, il faut associer cette fonction à l'événement "cliquer sur le bouton". La méthode addEventListener vous permet de définir que la fonction launchRocket sera appelée quand un utilisateur clique sur un bouton (appelé "launch_button" dans notre cas). En d'autres termes, vous ajoutez ce qu'on appelle un "gestionnaire d'événements" au bouton.
Réutilisation du code

Bien sûr vous pouvez réutiliser ce code pour un problème similaire, à savoir, passer l'animation à un autre endroit de la timeline lorsque l'utilisateur appuie sur un bouton. Tout ce que vous avez à faire est la chose suivante:

  • Mettez un bouton sur votre scène
  • Donnez-lui un nom à l'instance sur la scène
  • Puis changez le nombre dans le code gotoAndPlay (2);. Par exemple, changez-le en 5 si vous le souhaitez sauter à l'image 5.

Astuce: Si votre code devient plus grand, détachez le panneau Actions Frame. Appuyez sur F9 pour le cacher/afficher.

Résultats

Évidemment, il manque encore la fusée. Il faudrait maintenant l'ajouter dans le frame 2.

  • Vous pouvez regarder mon résultat publié (fonctionne uniquement avec Flash 9 ou plus!) ici
  • Vous pouvez télécharger le fichier *.fla et jouer avec flash-cs3-rocket-launcher-as3.fla
  • Répertoire:
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/

Exercice - Ajouter un bouton start à une de vos animations

  • Faites un copie du fichier.fla d'une de vos animations de mouvement
  • Ouvrez dans CS4 (ou CS3)
  • Déplacez votre animation. Elle doit commence dans l'image 2. Faites glisser au moins la première image clé (keyframe). Cliquez dessus et glissez lorsque vous voyez le rectangle blanc attaché au curseur de la souris.
  • Ajout d'un nouveau calque
  • Insérez quelques graphiques / texte sur l'image 1 (sinon votre animation flash sera vide)
  • Puis, ajoutez dans un nouveau calque un bouton qui permettra à un utilisateur de sauter à l'image 2, quand il clique sur le bouton
  • Ajoutez le code ActionScript (n'oubliez pas d'ajouter également un "stop();".

Si cela vous semble trop compliqué, vous pouvez commencer avec moins:

  1. Ouvrez une ancienne animation
  2. Créez un nouveau calque et cliquez sur le frame (image) 1
  3. Faites glisser un bouton de la bibliothèque de bouton sur la scène et nommez-le "start" dans le panneau de propriétés.
  4. F9, puis copier / coller ce code:
stop ();
start.addEventListener (MouseEvent.CLICK, lancement);
function lancement (event:MouseEvent) { gotoAndPlay (2); }

Nous avons maintenant un bouton "Enter" dans la première image de l'animation. Dès que l'utilisateur clique dessus, l'animation se déplacera à l'image 2 et va jouer le reste de votre animation. Le script et le bouton sont dans la même couche.

Sites Flash à base de menus

Vous pouvez construire des petits sites "web" avec des boutons de navigation avec la même technologie. Le principe est simple:

  1. Mettez des contenu dans des frames différents (vous pouvez utiliser de multiples couches si vous avez envie).
  2. On commencera par ajouter une instruction stop(); dans le frame 1.
  3. On va ensuite créer des bouton, c.a.d. un bouton pour chaque frame X.
  4. Ensuite on va écrire le code pour chaque bouton et qui transportera l'utilisateur vers le frame "X".

Voici les étapes

Étape 1 - créer des "pages"
  • Création d'un layer "Pages"
  • Ajoutez des frames et remplissez chaque frame avec du texte, images, vidéos, etc. Pour ajouter un frame vide: appuyez sur F7.
  • Imaginez déjà où vous voulez placer les boutons (en dehors du contenu ou dans un "coin" ..)
Étape 1b - variante avec des animations
  • Vous pouvez également ajouter des animations si vous le souhaitez. Dans ce cas créez un objet movie clip et mettez l'animation dans le clip. Autrement dit, n'utilisez pas le scénario principal (timeline) pour faire des animations. Donc: double-clic sur l'objet "movie clip" et éditer sa propre timeline ....
Étape 2 - Création du menu (c.a.d. des boutons)
  • Créez un nouveau calque et nommez le "Menu" par exemple
  • Insérer dans l'image no 1 du layer "Menu" une série de boutons qui mèneront à chacune des "pages". Attention: Chaque bouton doit être une instance d'un symbole différent.
  • Pour que les boutons soient visibles partout, il faut élargir cette couche jusqu'à la dernière image de vos "pages" (appuyez sur F5).

Pour chaque bouton:

  • Faites glisser un bouton de la bibliothèque de boutons sur la scène
  • Changer l'étiquette: Double-cliquez sur le bouton, puis déverrouiller le calque de texte, changez-le.
  • Donnez un nom d'instance dans le panneau des paramètres, par exemple sunrise_btn pour un des boutons.
  • Une fois que vous avez terminé, utilisez l'outil d'alignement de distribuer et de les aligner correctement.
Étape 4 - Nom de vos frames (fr.
images)

Ici nous allons utiliser des named frames (images nommés). Si vous donnez des noms aux frames vous pouvez ensuite les déplacer sans changer le code.

Pour nommer un frame:

  • Cliquez sur chaque frame qui marque le début d'une "page" dans votre site flash et insérez un nom dans le properties inspector
Nom de frames (CS4)
Nom de frames (CS3)
Étape 5 - Vérification du boulot
  • Chaque button instance doit porter un nom différent
  • Chaque frame cible (où l'utilisateur doit pouvoir atterrir doit avoir un nom différent
Étape 6 - Créer le script
  • Créez un nouveau calque et nommez le "scripts" par exemple
  • Editer le frame 1 de cette couche ("scripts): F9
  • Rappel: Il faut étendre cette couche si nécessaire (par exemple aller dans le frame 8 et F5), sinon vous ne verrez pas vos boutons....
  • Insérez du code action script pour chaque bouton comme ci-dessous.

Nous utilisons essentiellement deux actions:

GotoAndStop ("your_frame_name"); pour passer à un frame et s'arrêter
GotoAndPlay (...); pour passer à frame et laisser jouer jusqu'à ce que Flash se heurte à un stop().

Le script devrait alors ressembler à quelque chose comme ça. Je pense que j'ai fait aussi simple que possible pour les non-programmeurs. Le code inséré entre / * .... * / est un commentaire juste, à savoir une information que Flash ignorera mais qui est utile pour vous en tant que développeur.

/ * L´utilisateur doit rester dans l´image 1 * /
stop ();

/ * Associer une fonction de gestion d´événements différente pour chaque occurrence de bouton:
    Syntaxe: button_name.addEventListener (Event.type, function_name
    Les lignes ci-dessous signifient:
   * Si l´utilisateur clique sur le palmtree_btn avec la souris,
     alors la fonction clickHandler3 définie ci-dessous exécutera
* /

home_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1);
lake_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2);
palmtree_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler3);
sunrise_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler4);


/ * Chaque fonction définit un emplacement du ''playhead'' dans l´animation.
    Par exemple clickHandler2 ira au frame "lake" et s´arrête * /

function clickHandler1(event:MouseEvent) { gotoAndStop("home"); }
function clickHandler2(event:MouseEvent) { gotoAndStop("lake"); }
function clickHandler3(event:MouseEvent) { gotoAndStop("palmtree"); }

/ * Celle-ci ne s´arrête pas, elle va laisser jouer l´animation * /
function clickHandler4(event:MouseEvent) { gotoAndPlay("sunrise"); }
Si cela ne fonctionne pas
  • Il existe peut-être des erreurs de syntaxe et Flash vous le dira dans le panneau de sortie qui apparaît. Regardez les numéros de ligne et n'ignorez pas ces messages
  • Vous avez mal orthographié un bouton ou un noms de frame dans le script. ActionScript est sensible à la casse!
Résultats CS4
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex4/buttons-intro/
Résultats CS3
  • Vous pouvez regarder mon résultat publié ici
  • Source Flash: flash-cs3-simple-menu-site.fla
  • Vous pouvez récupérer tous les fichiers Flash-cs3-simple-menu-site .* à partir de ce répertoire:
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/
Prochaines étapes
  • Vous pouvez faire la même chose avec des composants bouton. Vous ne pourrez pas changer leur forme, mais c'est une procédure légèrement plus rapide. Voir le tutoriel Flash CS5 - Composant bouton (CS4).
  • Améliorer le graphisme. Il faudrait par exemple aligner les images, changer de couleur, ajouter du texte, etc....

Créer vos propres boutons

Objectifs

Nous allons ici expliquer comment créer vos propres boutons et comment créer un diaporama avec des boutons "forward" et "back".

  • Nous allons d'abord apprendre comment créer vos propres boutons simples.
  • Ensuite, nous introduisons un peu plus ActionScript et qui montre comment réaliser un diaporama simple avec seulement deux boutons (avant / arrière).

Pour créer un diaporama, nous allons d'abord importer les images et ajuster la scène. Cela nous donnera une idée concernant la taille et la couleur des boutons. Ensuite, nous dessinons les boutons. Pour finir, nous ajoutons le code ActionScript

Etape 0 - Ouvrez un nouveau fichier
  • Sélectionner ActionScript 3 (Ce code ne fonctionnera pas avec Action Script 2.0!).
Étape 1 - Préparez quelques photos
  • Avant d'importer les photos, ajustez-les à la même taille, p.ex. en 640x480 px. Si vous travaillez sous Windows, utilisez simplement le logiciel Microsoft Office Picture Manager.
  • Importez ces photos dans la bibliothèque: Menu Fichier-> Importer-> Importer dans la bibliothèque. Sélectionnez toutes les images que vous souhaitez importer, puis cliquez sur OK. (Ou bien, faites simplement glisser les images dans le panneau de bibliothèque à partir de Windows).
  • Ces images sont des symboles maintenant, c.a.d. réutilisables si nécessaire.
Étape 2 - Ajuster la taille de la scène
  • Créez un nouveau calque, appelé "Images". Dans la première image-clé, insérez du texte avec l'Outil Texte, p.ex. "Diaporama" (vous pouvez corriger cela plus tard)
  • Créer une nouvelle image clé (keyframe) dans le frame 2 (appuyez sur F7)
  • Faites glisser une image sur la scène (image 2)
  • Ensuite ajustez la taille de la scène. La rendre au moins aussi grande que l'image. Vous pouvez aussi rendre la scène un peu plus grande et sélectionner par exemple un fond noir.
  • Pour régler la position de l'image, utilisez le properties panel par exemple.
Etape 3 - Mettez le reste de vos photos dans d'autres images-clés
  • Si vous avez 8 images, vous devez ajouter 7 nouveaux keyframes.
  • Placez votre curseur dans l'image 2 de la couche d'image, puis appuyez plusieurs fois sur F7
  • Puis glissez une image dans chacune de ces images-clés et alignez-les.
  • Contrôlez si toutes les photos sont OK et en place en déplaçant la tête de lecture de gauche à droite (rectangle rouge sur le dessus de la timeline)

Vous devriez alors avoir quelque chose comme ça.

Un scénario avec des keyframes remplis d'images
Étape 4 - Dessinez les boutons
  • Créez un nouveau calque et nommez-le "Boutons" et sélectionnez-le (verrouillez aussi la couche d'images).
  • Pour dessiner les boutons, vous pouvez utiliser n'importe quel outil de dessin, par exemple l'outil polystar (dans les tool settings changez le number of sides à 3 par exemple). Ensuite adaptez avec le subselection tool. Alternativement, vous pouvez aussi chercher un symbole dans les fontes de type "Dingbat" de votre système (et ensuite "break apart").
  • Ensuite, vous pouvez réduire le canal alpha (à savoir créer de ces boutons transparents). Dans le panneau de la couleur, mettez le Alpha entre 20 et 40%.
  • Une fois que vous avez un bouton qui pointe à gauche ou à droite, faites une copie et faites un flip horizontal (menu Modify-> Transform-> Horizontal Flip).
Étape 5 - convertir ces graphiques dans des symboles
  • Enregistrez les deux boutons en tant que button symbol (clic-droit sur chaque graphique que vous avez fait).
  • Utilisez des noms décents pour ces derniers, par exemple "button_forward"
Transformer un graphique en button symbol - Flash CS4
Transformer un graphique dans un symbole bouton - Flash CS3
  • Supprimez les graphiques qui se trouvent sur la scène (oui, vous pouvez les tuer une fois qu'il y a un symbole dans la library ....)
Étape 6 - placer les boutons et les nommer
  • Sélectionne la couche de boutons (celui qui n'a qu'une seule image-clé).
  • Glissez un bouton "précédent" et un bouton "suivant" de la bibliothèque sur la scène
  • Déplacez les deux boutons dans une position appropriée.
  • Donnez ensuite un nom à chacun de ces 2 boutons dans le panneau des propriétés: "forward_btn" et "back_btn" par exemple.

Donc maintenant vous devriez avoir 2 button symbols dans la bibliothèque et une instance nommée de chacun sur la scène.

Deux instances de boutons sur la scène (Flash CS3)
Étape 7 (facultative) - Améliorez les boutons

Il serait intéressant d'introduire du "highlighting" (surbrillance) comme sur les boutons de la bibliothèque des boutons Flash.

  • Double-cliquez sur un bouton dans la bibliothèque. Cela vous mettra en mode d'édition du symbole.
  • Dans le frame 2 ("Over") insérez un nouveau keyframe avec copie du dessin: F6
  • Changez la couleur du bouton.

Comme vous le verrez, le bouton change de couleur lorsque vous déplacez la souris dessus. Faites de même avec l'autre bouton.

Changer la couleur du frame "Over" du bouton
Étape 8 - Ajout de code de script d'action à la timeline
  • Insérez un nouveau calque, appelez-le "Action" par exemple
  • Cliquez sur le frame l de cette couche et cliquez sur F9

Tout d'abord insérez un stop pour l'animation:

  stop ();

Ce code ActionScript var arrêter l'animation après le chargement du premier frame. En cliquant sur les autres boutons les utilisateurs pourront allez en l'avant ou en arrière.

Ensuite, insérez le code ci-dessous pour gérer la navigation dans ce diaporama:

forward_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,forward);
back_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,backward);
 
function forward(event:MouseEvent) {
	if (this.currentFrame == this.totalFrames)
	{
		gotoAndStop(1);
	}
	else
	{
		nextFrame();
	}
}
 
function backward(event:MouseEvent) {
	if (this.currentFrame == 1)
	{
		gotoAndStop(this.totalFrames);
	}
	else
	{
		prevFrame();
	}
}

Ce code ActionScript 3.0 ajoute tout d'abord les gestionnaires d'événements à chaque bouton comme nous l'avons vu auparavant.

Pour que le avant-arrière marche avec tous les boutons (y compris le premier et le dernier) il faut ajouter une logique "if-then-else".

if (this.currentFrame == this.totalFrames) { gotoAndStop(1); }
else { nextFrame(); }

Explication: Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton Suivant, le moteur Flash va vérifier si on se trouve dans le dernier frame. Si c'est le cas, aller au frame 1, sinon passer à l'image suivante.

Pour le bouton "arrière" nous faisons la même chose:

if (this.currentFrame == 1) { gotoAndStop(this.totalFrames); }
else { prevFrame(); }

Explication: Si nous sommes sur la première image, allez dans la dernière, sinon allez sur l'image précédente.

Afin d'utiliser ce code pour votre propre diaporama il n'est pas nécessaire de tout comprendre. Il suffit de copier-coller le code, mais assurez-vous que l'instance (sur la scène!) de votre bouton "avant" soit appelé "forward_btn" et l'instance "arrière" soit appelé "back_btn".

Astuce: Si cela ne fonctionne pas, assurez-vous que vos paramètres de publication soient réglés sur ActionScript 3. Ce code ne fonctionnera pas avec ActionScript 2. Vérifiez également les noms des button instances. Le nom des symboles n'a aucune importance, nous parlons d'instances ici!

Étape 9 - Assurez-vous que vos boutons de s'étendent à tous les frames

Les boutons doivent être affichés dans le scénario entier.

  • Sélectionnez le layer des boutons, cliquez sur la dernière image (où se trouve la dernière image) et clic-droit -> Insert Frame (ou appuyez sur F5). A la fin, vous devriez voir un rectangle blanc.

Votre timeline devrait à peu près ressembler à ceci:

La timeline pour un diaporama simple
Étape 10 - Tuning

Faites une jolie page de titre

Résultats
  • Vous pouvez regarder mon résultat publié ici
  • Source Flash: flash-cs3-simple-slide-show-as3.fla
  • Vous pouvez récupérer tous les fichiers flash-cs3-simple-slide-show-AS3 .* dans ce répertoire:
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/

Le diaporama est assez simple. Maintenant, vous voulez peut-être d'utiliser des boutons plus fantaisistes. Voir les boutons animés ci-dessous.

Créer des boutons de type "liens internet"

Vous venez de voir ci-dessus comment créer des boutons à partir d'images. Sachez qu'il est aussi possible de créer des boutons sous forme de texte cliquable, à la manière de liens internet.

Voici un exemple:

  • Créez un nouveau symbole "bouton"
  • Avec l'outil "Texte", ajoutez le texte du lien
  • Dans le calque du bouton, ajoutez des images-clefs à "survol" et à "abaissé"
  • Dans l'image-clefs "survol", modifiez le texte et soulignez-le
  • Dans l'image-clefs "abaissé", modifiez la couleur du texte

Lorsque l'utilisateur survole le texte, celui-ci se souligne. Lorsqu'il clique sur le lien, le texte change de couleur.

Remarque: Le nom de l'occurrence de chaque texte doit être différent (par exemple: bouton_accueil_normal, bouton_accueil_survol et bouton_accueil_abaissé).

Créer des image maps avec des photos

Vous pouvez créer des "image maps" à partir d'un bitmap, c.a.d. insérer des hot spots sensibles à la souris. Autrement dit, transformer des bouts d'images en button symbol.

Résumé des étapes:

Préparer une image
  • Mettre une image sur la scène
  • Break apart
Sculpter un fragment
  • Désélectionner l'image!
  • Prenez une région avec l'outil Lasso (si nécessaire choisir l'option polygone)
  • Faites un clic droit -> Convertir en button symbol (c.f. ci-dessus). Vous devriez avoir maintenant avoir un bouton qui représente un fragment d'image dans la library.
  • Cassez toute-de-suite l'instance. Clic droit et break apart. L'image est comme avant maintenant. Alternativement (et mieux) tuez tout sur la scène et remettez la photo.
Modifier le nouveau bouton
  • Double-cliquez sur ce bouton dans la bibliothèque.
  • Deux fois F6 pour avoir des copies dans les frames "Over" et "Down".
  • Modify -> Union de ces copies pour obtenir des graphiques
  • Remplacez la couleur "bitmap" avec une couleur qui a un alpha faible

Voilà un joli bouton.

  • Maintenant vous pouvez le glisser sur l'image dans la scène. On vous conseille de faire cela dans un nouveau layer...
Résultats
  • Vous pouvez regarder un résultat "vite fait bien fait" publié ici ici
  • Le fichier source Flash: flash-cs3-image-map.fla
  • Répertoire
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/

Boutons animés

Si vous aimez l'idée de boutons fous, vous pouvez vraiment utiliser toutes vos compétences en graphisme et en animation. Les boutons peuvent inclure toute forme de graphiques, y compris des clips vidéo intégrés.

Afin d'utiliser des animations dans un button symbol, il faut simpler créer des movie clips internes. Voir le Flash CS4 - Interpolation de mouvement). Placez ces clips dans l'un des frames du button symbol.

Résultats
  • Vous pouvez regarder mon résultat publié ici
  • Le fichier source:
flash-cs3-button-animation.fla
  • Répertoire
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/

Résumé ActionScript

Dans la timeline, il faut toujours créer un layer appelée "Script" ou "Action". Utilisez uniquement ce layer pour scripter (sinon votre code devient désorganisé ...). Souvent, il faut étendre la portée d'un script en appuyant sur F5 dans la timeline principe. Rien ne vous empêche d'avoir plusieurs layers de scripting si vous voulez avoir un script valable pour tout le scénario et certains scripts qui ne marchent que dans certains frames.

Pour associer un comportement à un clic de souris, utilisez du code comme celui-ci:

 button_instance_name.addEventListener(MouseEvent.CLICK,function_name);
 
 function function_name (event:MouseEvent):void {
   gotoAndPlay(2);
 }

Remplacer button_instance_name et function_name avec des noms appropriés.

  • Button_instance_name fait référence au nom de l'instance du bouton (dans le panneau des propriétés!
  • Function_name peut être ce que vous souhaitez (mais ne pas utilisez des espaces ou des caractères spéciaux dans les noms de fonction, sauf le trait de soulignement "_".

Voici un bon exemple:

 go_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,goFrameA);
 function goFrameA (event:MouseEvent) { gotoAndPlay(2); }

Voici un mauvais exemple ( "go-button" a un tiret, et "go Frame" est en deux mots)

 go_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,goFrameA);
 function goFrameA (event:MouseEvent) { gotoAndPlay(2); }
Instructions ActionScript utiles
stop();
va arrêter l'animation. Vous pouvez insérer des stop(); partout où vous le souhaitez dans votre scénario.
gotoAndStop (4)
va sauter à l'image n °4 et s'arrêter. Utilisez ceci pour les images fixes (diaporamas)
gotoAndPlay ("my_frame");
va sauter au frame appelé "my_name" et jouer ce frame et les suivants.
Utilisez ceci pour des animations qui s'étendent sur plusieurs frames. Mais considérez ensuite l'insertion d'un "stop();" dans la dernière image de cette animation.
gotoAndPlay (4)
va sauter à l'image n° 4 et jouer les autres (comme ci-dessus).