« Flash AS3 - Événements personnalisés » : différence entre les versions

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== Exemples ==
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=== Exemple simple avec code dans la Timeline ===


Code du symbole Circ :
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=== Exemple simple avec code dans la Timeline ===




=== Exemple avec des classes ===
=== Exemple avec des classes ===
Pour plus d'informations sur les classes, voir la page [[Flash AS3 - Programmer avec une classe]].
Pour plus d'informations sur les classes, voir la page [[Flash AS3 - Programmer avec une classe]].


== Références ==
== Références ==

Version du 17 décembre 2013 à 13:43

Cet article est une ébauche à compléter. Une ébauche est une entrée ayant un contenu (très) maigre et qui a donc besoin d'un auteur.

Réalisation simplissime

La façon la plus simple de procéder est d'utiliser une chaîne de caractères coder directement dans les fichiers

import flash.events.Event;

//event listener, à attacher à un objet, mais cet objet peut être "stage" ou "MovieClip(root)"
addEventListener("OK", eventHandler);

function eventHandler(e:Event):void {
  trace(e.type);
}
  
// Il suffit d'ajouter ce code là où on veut déclencher un événement :
dispatchEvent(new Event("OK", true, true));

On peut compliquer (un peu)les choses en définissant le type de l'événement (ici "OK") dans une constante (pour ne pas avoir a se souvenir à chaque fois quelle chaîne de caractère on avait utilisée.

import flash.events.Event;

const MY_EVENT = "OK";

addEventListener(MY_EVENT, eventHandler);

function eventHandler(e:Event):void {
  trace(e.type);
}
  
// Il suffit d'ajouter ce code là où on veut déclencher un événement :
dispatchEvent(new Event(MY_EVENT, true, true));

Dans les deux cas, il renvoi OK.

Réalisation un peu plus complexe

On se basera sur la connaissance de la création de classes présenté dans Flash AS3 - Programmer avec une classe.

Il s'agit ici de définir une classe "MyEvent" au dessus de la classe d'événement de base :

package {
  import flash.events.Event;
	
  public class MyEvent extends Event {
    public static const FALSE_EV:String ="événement false in MyEvent class";
    public static const CORRECT_EV:String = "événement correct in MyEvent class";

    // class constructor
    public function MyEvent(type:String, bubbles:Boolean=true, cancelable:Boolean=false){
      super(type, bubbles, cancelable);
    }

    // Créer une méthode clone() pour le cas où on voudrait redispatcher l'événement,
    // ca fonctionne sans, mais il semble que cela soit important 
    // pour le "bubbling" de l'événement.
    
    public override function clone():Event{
      return new MyEvent(type, bubbles, cancelable);
    }
  }
}

Ensuite, il vous suffit d'importer la classe MyEvent et de modifier un peu le code précédant

import MyEvent;
import flash.events.Event;

addEventListener(MyEvent.CORRECT_EV, eventHandler);
addEventListener(MyEvent.FALSE_EV, eventHandler);

function eventHandler(e:Event):void {
  trace(e.type);
}

dispatchEvent(new Event(MyEvent.CORRECT_EV, true, true));
dispatchEvent(new Event(MyEvent.FALSE_EV, true, true));

Exemples

Exemple simple avec code dans la Timeline

Code du symbole Circ :

/* ce symbole envoie un événement
* CIRC_CLICK quand on clique dessus
*/

const CIRC_CLICK = "Click sur le cercle";
addEventListener(MouseEvent.CLICK, startBubble);

function startBubble(e:Event){	
	var bubbles = true;
	var cancelable = false;
	dispatchEvent(new Event(CIRC_CLICK, bubbles, cancelable));
}

Code du symbole Score :

/* ce symbole réagit à l'événement
* MOD_SCORE quand le score est modifié
*/

var score:int = new int();
const MOD_SCORE = "Score modifié";
addEventListener(MOD_SCORE, addScore)

function addScore(e:Event){				
	score = score+1;
	score_txt.text = "Clicks : "+String(score);
}

Code du symbole Rect :

/* ce symbole réagit à l'événement
* MOD_SCORE qui bubble depuis le
* symbole score
*/

var oriPos:Number = x;
addEventListener(score.MOD_SCORE, changePos);

function changePos(e:Event) {	
	if(x == oriPos) {
	  x = x-50;
	} else {
	  x = oriPos;
	}
}

Code de la Timeline principale (qui coordonne les événements de Circ et Score) :

import flash.events.Event;

addEventListener(circ1.CIRC_CLICK, addScore);
addEventListener(rect.score.MOD_SCORE, appendConsole);
		
function addScore(e:Event){	
	var bubbles = true;
	var cancelable = false;
	rect.score.dispatchEvent(new Event(rect.score.MOD_SCORE, bubbles, cancelable));
}


Exemple avec des classes

Pour plus d'informations sur les classes, voir la page Flash AS3 - Programmer avec une classe.

Références