« Elude » : différence entre les versions

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==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==


Le jeu intègre le contenu enseigné de façon métaphorique. La sombre forêt représente l'état psychologique du personnage. Il est toujours tiré vers le bas, il faut qu'il remonte, qu'il trouve des points positifs et stimulants (représentés par des oiseaux qui se mettent à chanter lorsqu'il résonne près d'eux). Certains oiseaux chantent moins facilement que d'autres, il faut les activer à plusieurs reprises, j'imagine que cela représente les difficultés auxquels on doit faire face, le fait que parfois il faut se donner plus de mal pour obtenir un résultat pareil.
Le jeu intègre le contenu enseigné de façon métaphorique. La sombre forêt représente l'état psychologique du personnage. Il est toujours tiré vers le bas, il faut qu'il remonte, qu'il trouve des points positifs et stimulants (représentés par des oiseaux qui se mettent à chanter lorsqu'il résonne près d'eux). Certains oiseaux chantent moins facilement que d'autres, il faut les activer à plusieurs reprises, j'imagine que cela représente l'effort du dépressif pour surmonter les pensées négatives et la rumination.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==

Version du 11 octobre 2012 à 14:50

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Stella" 2012-2013) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Elude est un jeu de plateforme grand public destiné à sensibiliser le joueur à la dépression.

Contenu enseigné

Le jeu a pour objectif de sensibiliser le joueur à l'état dépressif dans lequel peuvent se retrouver leurs proches. Les gens n'étant pas sujets à des états dépressifs ont parfois de la peine à comprendre ce que c'est, ce jeux permet de comparer des états d'humeur différents, bonheur, tristesse et de constater comment un dépressif peut perdre ses moyens face aux difficultés de la vie.

Fonctionnement général, mécanique de jeu

Le jeu se passe dans une forêt composée par trois couches, chacune représentant un état émotionnel différent. Le but du jeu est de guider un jeune homme à allure très triste à travers les différentes couches de forêt grâce aux flèches du clavier. Le personnage peut avancer, reculer et sauter.

Le jeu commence dans la couche intermédiaire, une couche qui représente un état d'esprit semi-dépressif. Le but du jeu est de guider le jeune homme vers la couche supérieure - qui représente un état d'esprit positif - en le faisant grimper dans les arbres de la forêt. Sur le chemin il rencontre des oiseaux qui lui redonnent de l'énergie positive. Pour activer ces power-up, le personnage doit "résonner" près de ces oiseaux (touche espace). L'énergie positive récupérée ainsi lui permet d'avancer plus vite et de sauter plus haut. Lorsque le personnage est en manque d'énergie il se fait vite avoir par la forêt et fini par sombrer dans la couche inférieure (le sous-sol). Il s'enfonce sous terre et perd tous ses moyens, il ne peut plus sauter il ne peut plus résonner, il est coincé.

Copies d'écran

Environnement informatique

Il s'agit d'un jeu web fait en Flash, selon le site la configuration minimum requise du client est la suivante :

   Adobe Flash Player 10.1
   Windows 7/Vista/XP
   OS X 10.6 (Snow Leopard)
   Intel Core 2 CPU 2.33GHz
   3 GB of RAM

Accès

Le jeu est accessible gratuitement ici : http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2010/elude_play.php Le jeu a été édité par MIT (Massachusetts Institute of Technology) Singapour

Principes pédagogiques

Je suis pas sûre que le jeux utilise des principes tels que par exemple l'environnement à stratégie gagnante ou le challenge etc. J'ai plutôt ressenti ce jeu comme un anti-jeux en fait.

On se laisse vite prendre par la mélancolie du personnage, de ce côté-là l'immersion joue bien son rôle. La forêt sombre et triste, le personnage mou et le silence qui parle de lui-même et la façon dont le personnage "résonne" qui donne la chair de poule. Même lorsqu'on atteint le sommet de la forêt, on se dit ça y est j'ai réussi, on finit par retomber. En tout cas pour ma part je n'ai pas réussi à finir le jeux sur un pic de positivité (au dessus de la forêt donc).

Le niveau qui est au-dessus de la forêt est celui qui ressemble le plus à un jeux car il est un peu plus ludique que ceux dans la forêt, il est même stressant, on essaie de retomber sur une fleur pour rebondir toujours plus haut en pensant qu'on finira par atteindre un objectif, le soleil par exemple. Mais on finit toujours par retomber, et à force on se laisse même prendre car ça donne pas envie de continuer.

L'objectif pédagogique est donc atteint si l'on considère que les personnes à tendance dépressive finissent toujours par re-sombrer dans la dépression même si ils arrivent par moment à s'en sortir, c'est bref.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le jeu intègre le contenu enseigné de façon métaphorique. La sombre forêt représente l'état psychologique du personnage. Il est toujours tiré vers le bas, il faut qu'il remonte, qu'il trouve des points positifs et stimulants (représentés par des oiseaux qui se mettent à chanter lorsqu'il résonne près d'eux). Certains oiseaux chantent moins facilement que d'autres, il faut les activer à plusieurs reprises, j'imagine que cela représente l'effort du dépressif pour surmonter les pensées négatives et la rumination.

Points forts et point faibles

Points forts

Le jeu est très simple d'utilisation, les graphismes sont simples aussi mais suffisamment représentatifs de ce que le jeux souhaite démontrer. Le message passe.

Points négatifs

Le jeu donne l'impression que la dépression est une maladie sans issue. Est-ce vraiment le cas? Je sais pas en fait.

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