SimProjet
Le jeu SimProject est un simulateur hybride développé par Eric Inderbitzin. Un simulateur hybride fait intervenir plusieurs interfaces. Dans notre cas les interfaces utilisées sont les suivantes:
- un logiciel
- des plateaux
- des jeux de rôle
Pourquoi avoir choisi un simulateur hybride?
Par rapport à un simulateur uniquement logiciel, le fait d'allier plusieurs interfaces permet de rendre la simulation plus complète.
Outre la simulation logicielle, les plateaux et les jeux de rôles apportent les aspects suivants:
- les plateaux stimulent l'émotionnel des apprenants et suscitent la compétition et/ou la discussion. Ils fournissent également une aide à la prise de décision en présentant l'information sous une forme concrète et matérielle.
- les jeux de rôle développent l'aspect humain de la simulation en mettant en scène des situations courantes de la gestion de projet. De plus, ils garantissent l'implication des joueurs qui ont chacun un rôle au sein de l'équipe.
Environnement
Le travail d'équipe est un objectif pédagogique de SimProject. L'interaction entre les participants doit être très dynamique, c'est pourquoi l'environnement dans lequel est joué la simulation a une grande importance. Le but de cette simulation est d'immerger les apprenants dans un monde dans lequel ils vont faire évoluer leur projet. C'est pourquoi il est important de dédier une salle à l'utilisation du simulateur pendant toute sa durée. D'autant plus que le jeu requiert une disposition spécifique de la salle.
Environnement spatial
La figure ci-dessous est un exemple de disposition de la classe pour jouer à SimProject. Les rectangles de couleur représentent les plateaux des équipes. Le carré situé au milieu de la salle est le plateau central.
Comme on peut le voir sur le schéma, chaque équipe a un espace de travail représenté par le rond de couleur. Cette espace est l'endroit où les équipes hébergent leur projet (plateau, ordinateur). C'est une zone privée, une personne extérieure au projet autre que l'animateur n'y est pas la bienvenue.
Deux autres zones ont été représentées sur ce schéma: Le rond central illustre la "place du village", cette zone englobe le plateau central, c'est l'endroit où tous les joueurs se retrouvent régulièrement entre les périodes pour comparer l'avancement des projets. Le rond bleu clair, quant à lui, contient la place de travail de l'animateur. C'est aussi l'endroit où vont se dérouler les jeux de rôle impliquant une équipe et l'animateur.
Environnement temporel
La durée d'une simulation peut varier, elle dépend du scénario utilisé, de la vitesse des équipes ou encore de la stratégie pédagogique de l'animateur. En effet, l'animateur est le maître du temps pendant une session de SimProject, c'est lui qui décide de passer d'une phase à l'autre. Si l'animateur souhaite s'attarder sur un point qui lui semble important, il est libre de le faire. On peut aussi imaginer que certains groupes ont moins de connaissances que d'autres, les phases de théorie seront donc plus fréquentes.
Equipe
Le nombre d'équipe n'est pas limité par le simulateur. Cependant, afin de garder une certaine dynamique dans le jeu, il est conseillé de limiter le nombre d'équipe à 4. La composition des équipes, quant à elle, ne devrait pas dépasser 5 personnes, afin que tous les apprenants aient un rôle à jouer et se sentent, de ce fait, impliqués dans le projet.
Types d'interfaces du simulateur
Ce chapitre présente en détail les différentes interfaces citées précédemment, en expliquant leur conception et leurs rôles au sein de la simulation.
Les plateaux
La simulation SimProject emploie deux types de plateau définis ci-après.
Plateau central
Le plateau central rassemble les participants et l'animateur autour d'un point, lors du passage d'une période à une autre. C'est pourquoi il doit être placé au centre de la pièce. C'est un espace neutre, considéré comme "la place publique" où les équipes peuvent parler entre elles et voir l'avancée des autres projets.
Conception
Au centre du plateau, figurent les tableaux de bord de chaque équipe qui sont mis à jour à la fin de chaque période. C'est la partie dynamique de ce plateau.
Un tableau de bord contient plusieurs informations:
- l'avancée des équipes, représentée par le pourcentage du projet réalisé
- les coût déjà absorbés par le projet
- trois indicateurs (l'implication de la direction, l'adhésion des utilisateurs et la qualité global du projet) représentés par des couleurs: vert (bon), orange (normal) ou rouge (mauvais).
Toutes ces données proviennent du logiciel.
De par sa conception carrée, ce plateau n'a ni début ni fin. Il présente ainsi l'avantage de permettre la simulation d'autant de périodes que nécessaire. De ce fait, un scénario n'est pas contraint dans sa durée.
Les périodes sont symbolisées par des grandes cases (dans les coins du plateau). Pour passer d'une période à une autre, il faut parcourir un jeu de l'oie. Certaines des cases de ce parcours sont des cases événements (rouge). Les cases événements contiennent une icône illustrant le type d'événement. Par exemple, une case rouge avec un personnage est un événement de type ressource. Cette partie du plateau est statique.
La partie grise à droite du plateau dépend du scénario joué. Elle est créée par l'animateur avant le début d'une simulation. Cet affichage contient plusieurs éléments:
- Une indication temporelle sur la durée du scénario
- Des jalons (délais imposés par le projet)
- Un pointeur indiquant la période en cours et permettant de savoir, même après plusieurs tours du plateau central, où en est la simulation.
Rôles
Le plateau développe la compétition entre les équipes. Le jeu de l'oie avec les cases pièges provoque l'amusement (jeu) et parfois la frustration des joueurs.
Plateau équipe
Ce plateau est présent sur la place de travail de chacune des équipes. Les apprenants se rassemblent autour de leur plateau lorsqu'ils planifient la prochaine période. La figure ci-dessous est une représentation de ce plateau.
Conception
Le plateau permet d'avoir une vue rapide de l'état du projet. Les informations qu'il présente sont partiellement disponibles sur le logiciel, mais le plateau a l'avantage de les réunir et de les présenter sous forme de diagramme de Gantt. De plus, un plateau posé sur une table permet à toute l'équipe de le consulter en même temps, à l'opposé d'un écran qui n'offre que peu de place pour une lecture confortable.
Les informations sur ce plateau sont matérialisées par des éléments tactiles que les apprenants peuvent manipuler pour représenter concrètement le projet. Par exemple, des ressources en personnages LEGO et des jalons sous forme de drapeau.
Les éléments présents sur le plateau sont les suivants:
- La liste des tâches
Les tâches sont listées dans la colonne de gauche. Les apprenants les inscrivent pendant la phase de planification, selon leur WBS (Work Breakdown Structure).
- Le temps
Les colonnes dans la partie centrale du plateau représentent les unités de temps du projet. Le numéro en rouge est le mois en cours.
- La planification de la réalisation des tâches
La planification est représentée par les barres roses dans la partie centrale. Elles sont définies par les apprenants durant la phase de planification. Une fois placées, elles ne peuvent pas être déplacées.
- L'état d'avancement des tâches
L'état d'avancement de chacune des tâches est donné par le logiciel après chaque période. L'avancement est transposé sur le plateau à deux endroits: à coté de la liste des tâches sous forme de pourcentage, ainsi qu'avec une barre verte qui recouvre la barre de planification (rose) au fur et à mesure de l'avancement de la tâche.
- La qualité des tâches
Dans la partie de droite, la qualité est représentée par un indicateur bon (vert), normal (orange) ou mauvais (rouge).
- Les ressources à disposition pour chaque période
En bas du plateau, il y a une ligne qui est réservée aux ressources disponibles. C'est sur cette ligne que les équipes ont le set de ressources disponibles pour chaque période, selon leurs réservations.
- L'historique d'affectation des ressources
Dans la partie centrale, en dessous, des barres de planification, une deuxième ligne permet d'attribuer les ressources disponibles pour cette période sur chaque tâche. Cet affichage permet de voir l'attribution des ressource au cours du temps et de constater les différences entre la planification et la réalisation.
Rôle
Le rôle de ce plateau est de fournir une aide à la prise de décision pour les affectations des ressources à venir. Il rassemble les apprenants autour d'une table ce qui facilite et incite à la discussion. La discussion entre les joueurs est primordiale au sein d'une équipe de pilotage. En effet, les décisions quant aux opérations à entreprendre pour mener à bien un projet doivent être prises rapidement.
Le logiciel
Le logiciel a trois rôles primordiaux au sein de la simulation décrits ci-dessous.
Création d'un scénario
Le premier rôle du logiciel est la création de scénario. Pour ce faire, le logiciel fournit à l'administrateur les outils nécessaires pour saisir, par exemple, les différentes ressources disponibles pour le projet, les tâches à réaliser ou encore les événements aléatoires.
Animation d'une session
L'animateur a besoin du logiciel pour contrôler la simulation. Les outils disponibles pour ce travail sont: le passage d'une phase à une autre (par exemple: phase de conception à phase de planification), le contrôle du temps lors de la phase de réalisation (le passage d'une période à la suivante), la possibilité de générer des événements pour les équipes et la modification des paramètres des équipes (bonus, malus, correction d'une entrée incorrecte).
Suivi pendant la simulation
Le logiciel est au coeur de la simulation car c'est lui qui calcule l'avancée des tâches en fonction des choix des équipes. Celles-ci, via l'interface de SimProject, entrent leurs choix (affectation des ressources, choix généraux).
Les jeux de rôle
Les jeux de rôle, troisième et dernier type d'interface de SimProject, interviennent durant toute la simulation. Le terme "jeu de rôle" englobe les interactions entre les joueurs et l'animateur ainsi qu'au sein d'une même équipe.
Les jeux de rôle servent à augmenter la participation des apprenants dans la simulation en les impliquant personnellement dans la gestion de leur projet.
Les jeux de rôle impliquant l'animateur
L'animateur a des rôles différents selon le type de scénario. Par exemple, il prend le rôle de directeur devant lequel les apprenants, dans le rôle de comité de pilotage d'un projet, doivent défendre leur planification. Ces jeux de rôle peuvent être planifiés à l'avance (jalons), ou improvisés selon les souhaits de l'animateur.
Les jeux de rôle au sein des équipes
La notion de jeux de rôle au sein des équipes inclut toutes les interactions entre les joueurs d'une même équipe. Par exemple, si une équipe s'est organisée en attribuant des postes à chaque apprenant, ces derniers peuvent décider d'organiser un brainstorming pour prendre une décision coordonnée. A noter que la répartition de rôle au sein des équipes n'est pas obligatoire mais juste suggéré par l'animateur au début de la simulation (cf. chapitre \ref{deroulement_preparation})
Les jeux de rôle entre les équipes
Aucune interaction entre les équipes n'est prévue par la simulation.
Implementation
Références
(bientôt disponible)