Super motivation

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Draft

1 Definition

Super motivation (here) refers to an instructional design model defined by Dean R. Spitzer (1996).

2 The model

According to Sonvilla-Weiss (2004), the Spitzer model can be summarized as:

  • Action: Active participation in the learning process. Activity can be both physical and mental nature.
  • Fun: Humorous and surprising elements as part of the learning system can evoke a playful and encouraging way of using learning systems.
  • Variety: Use of different media, resources and activities. Choice Learners should be able to do their own selection of media, contexts and learning paths.
  • Social interaction: group-discussion, work in teams or consultation by instructors play an important motivational function.
  • Error tolerance: Learners do mistakes, and this is an important factor when learning.
  • Measurement: The focus is on personal improvement.
  • Feedback: should be positively formulated. Spitzer recommends suggestions on improvement instead of pointing out the errors.
  • Challenge: Tasks that can be mastered should not be trivial, but represent a sufficient challenge. Particularly recommended are learning goals by the learner themselves.
  • Recognition: The motivation can be increased, if the learning progress is recognized by the system, other learners or teachers.

According to Spitzer's super motivation most effective in complex multimedia learning environments is Challenge, Choice, Action and also Fun, since most interactive media bear a highly explorative potential of learning goals.

Here is another summary in German by Tellenbach et al. (someday both should be merged ...- DKS)

  • Action (Aktion) Dieser Aspekt wird vor allem auch durch die Interaktivität unterstützt, da sie den Lernenden zu aktiver Mitarbeit ermuntert, was eine Grundvoraussetzung für einen Lernerfolg ist.
  • Fun (Spaß) Oftmals wird diese Komponente als Motivation missverstanden. Tatsächlich kann Spaß am Lernen tatsächlich die Motivation verstärken, es besteht jedoch die Gefahr, dass vermeintlich humoristische Elemente nicht so wirken wie es der Autor beabsichtigte, daher sollte man damit sorgfältig und sparsam umgehen.
  • Variety (Abwechslung) Dies soll vor allem durch eine abwechslungsreiche Verwendung der verschiedenen Medien erreicht werden, so dass die Aufgabe nicht allzu monoton erscheint.
  • Choice (Auswahl) Da nicht alle Lernenden die gleichen individuellen Lernstile haben, empfiehlt es sich, dem Lernenden die Wahl zumindest teilweise zu überlassen, welche Medien er bevorzugt. Um der Gefahr der sozialen Isolation zu begegnen - ein Vorwurf, der
  • Social Interaction (Soziale Interaktion) elektronischen Lernsystemen immer wieder gemacht wird - ist es wichtig, Kommunikationswerkzeuge in die Lernumgebung zu integrieren, hier sind einerseits Werkzeuge zur Gruppenunterstützung denkbar, wie auch solche, die die Kommunikation und Betreuung durch den Dozenten ermöglichen. Da es zum Lernen gehört, Fehler zu machen, ist es wichtig, das Lernsystem so
  • Error Tolerance (Fehlertoleranz) zu konstruieren, dass der Lernende keine Angst und damit Scheu vor Tests und verbundenen Bestrafungen entwickelt. Die Erfolgsmessung sollte hier vorzugsweise positiv erfolgen, sprich nicht die
  • Measurement (Erfolgsmessung) Fehler sollen bewertet werden, sondern der tatsächliche Lernfortschritt. Ähnlich wie die Erfolgsmessung sollte auch das Feedback positiv orientiert
  • Feedback (Rückmeldung) sein, also nicht nur auf Fehler hinweisen, sondern hilfreiche Tipps geben und Vorschläge liefern. Allzu leichte Aufgaben wirken auf den Lernenden nicht motivierend, da das
  • Challenge (Herausforderung) betrachtete Problem allzu schnell als trivial angesehen wird. Da jedoch nicht alle Lernenden die gleichen Fähigkeiten mitbringen, müssen die Aufgaben/Ziele an den jeweiligen Fähigkeiten ausgerichtet werden. Dies kann zum Beispiel anhand eines Eingangstests erfolgen. Erkennt der Lernende, dass seine Fortschritte durch das System, den
  • Recognition (Anerkennung) Lehrenden oder Mitlerner bemerkt werden, so kann dies auch weitere Motivation schaffen

3 Other application areas

Spitzer (1990) also developed a model for motivation in the workplace (and that is better known). He also analyzed de-motivators.

4 References

  • Spitzer, D. R. (1996): Motivation: The Neglected Factor in Instructional Design. Educational Technology 63(3), 45-49.
  • Spitzer, D.R. (1990). Super-motivation: A blueprint for energizing your organization from top to bottom. New York: AMACOM.
  • Sonvilla-Weiss, Stefan (2004). Learning Objects - a didactical model, ICON - Identity formation in contextual media culture a research project supported by the European Commission, University of Art and Design Helsinki, PDF
  • Tellenbach Bernhard, Hendrik Madsen and Alexander Nikolopoulos (????), Multimediale Aufbereitung einer E-Learningeinheit, Lecture Notes, Universität Karlsruhe, PDF

5 Links