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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Drakkar" 2023-2024) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)

Description

L'objectif

Ce jeu est une simulation fictive dit “serious game”. Son objectif pédagogique est l’apprentissage des comportements et attitudes pertinents face à une pathologie comme le COVID-19 (dans le jeu: le virus KOF-KOF), les événements historiques de cette période et les enjeux psychosociaux induits par ce contexte. Au-delà de ce premier objectif, ce jeu permet aussi de développer des “soft skills” notamment dans la gestion du temps qui rythme le jeu mais aussi de gestion de son budget. Ce jeu développe également des compétences organisationnelles (anticiper, prioriser).

La mécanique du jeu et ses règles

Les règles

Le but du jeu est de survivre quatorze jours sans attraper le virus KOF-KOF en s’occupant des besoins du personnage. Trois conditions peuvent faire perdre la partie : si le personnage est contaminé par le virus KOF-KOF en ne respectant pas la distanciation sociale, si le personnage est contaminé en fréquentant les zones communautaires sans utiliser du gel désinfectant et si le personnage est négligé (mort de faim ou d’épuisement). Le jeu a une difficulté de trois niveaux. Premièrement, le joueur ne subit aucune contrainte, excepté les différentes pandémies, qu’il peut pallier en lisant le journal. Deuxièmement, à partir du sixième jour, le port du masque est obligatoire. Le joueur est obligé de gérer son stock de masque de manière efficiente. Le couvre-feu est aussi instauré, ce qui implique une évaluation de l’horaire (après 20h00) si on ne veut pas devoir payer une amende. Troisièmement, à partir du septième jour, le confinement est obligatoire. Le joueur va devoir gérer ses sorties achats pour qu’elle ne dépasse pas trois heures de temps, sinon il devra payer une amende.

La mécanique principale

Le personnage a des besoins à combler (nourriture, sommeil, asepsie et hygiène). Ces besoins sont imagés par une barre en pourcentage (jauges) qui descend au fil du temps. Plus elle est proche d’être vide, plus elle change de couleur (de vert à orange puis à rouge). C’est une mécanique de gestion des jauges de survie.

Le joueur doit aussi gérer les finances du personnage, les différents stocks de vivre en sa possession : nourriture, savon, masque et gel. Afin d’éviter que ces stocks deviennent vides et de perdre la partie, le joueur doit emmener son personnage hors de chez lui (au village), afin de le faire acheter ce dont il a besoin. C’est ce que l’on désigne de gestion des vivres. Cette action est risquée, car il se soumet au risque d’attraper la maladie, car il sera en contact rapproché avec d’autres personnages. Le joueur doit alors les éviter au maximum pour ne pas être contaminé et ne pas contracter la maladie. S’il attrape le KOFKOF, le joueur perd la partie. Cette mécanique est dite d’évitement dans l’exploration.

Les actions principales sont se nourrir (à travers la cuisinière), se laver (grâce à la douche), dormir (en utilisant le lit), lire (grâce à la bibliothèque), s’informer (grâce au journal). Les actions secondaires sont d'aller dans différents endroits au village afin de récolter différentes ressources (la pharmacie pour le gel et masque, le supermarché pour la nourriture, la boutique pour le savon et le bureau pour l’argent). Le joueur a la possibilité d’appuyer sur la touche espace afin d’utiliser du gel désinfectant pour les mains. A partir du jour numéro trois, le personnage à accès à son imprimante (dans sa maison) pour faire du télétravail et récolter de l’argent sans sortir de chez lui.

La mécanique secondaire

Les actions suivantes font partie de la mécanique secondaire, le joueur peut aller planter des fraises dans un jardin et peut aussi aller parler avec différents personnages du village comme le médecin ou le maire. Il peut également pratiquer une activité de lecture lorsque le joueur est dans sa maison. Ces actions peuvent facilement être supprimées sans compromettre le déroulement du jeu. Elles apportent toutefois des éléments de compréhension à l’apprenant, ce qui les distingue de l’habillage.

Une mécanique de guidage, comprenant la mécanique de feedback, fait partie de la mécanique secondaire également, car elle apporte de l’aide à l’apprenant. Comme exemple, nous pouvons citer : “les lieux principaux et importants dans le jeu sont indiqués en rouge donnant ainsi une aide quant à la direction à emprunter pour trouver ces lieux, ainsi que les bulles de dialogue”. De même, lorsque la barre descriptive du besoin est proche d’être vide, le personnage exprime à travers une bulle de dialogue son urgence à satisfaire le besoin en question. Enfin, certains sons (bailler, gargouillis…) font partie de la mécanique de guidage, car cela donne une information concernant un besoin à combler.

La mécanique englobante

Le joueur est libre de ses actions et peut se déplacer dans un monde dit “ouvert”. En terme de mécanique d’exploration, nous pouvons déplacer le personnage avec les touches flèches. Il peut se déplacer dans son environnement principal (sa maison) et dans un environnement secondaire (le village). Pour interagir avec des objets, le personnage n’a qu’à juste avancer contre cet objet. Si les conditions pour utiliser cet objet sont acquises, l’action s’effectue; si les conditions ne sont pas applicables, l’action ne s’effectue pas et le personnage s’exprime à travers une bulle de dialogue pour nous signifier que l’action ne peut pas être faite. Par exemple, si le personnage aimerait manger alors que sa barre de satiété est entièrement pleine (verte), le personnage n’effectue pas l’action et une bulle de dialogue s’ouvre avec le texte suivant : “je n’ai pas faim”.

Un bouton pause/play, en bas à droite, permet de mettre le jeu en suspend si le joueur doit s’arrêter ou est dérangé. En haut à droite de l’écran, un timer donne l’heure et le jour (dans le jeu) afin d’avoir un repère quant au déroulement de la journée.

Principes pédagogiques

Les stratégies d’apprentissage

Faire réfléchir l’apprenant à l’intérêt de la mise en place des stratégies suivantes :

  • Le confinement
  • Le couvre-feu
  • Le port du masque
  • Les gestes barrières (utilisation raisonnée du gel désinfectant, respect de la distanciation sociale).

Développer le sens critique de l’apprenant, car en lisant le journal, l’apprenant va être amené à questionner la véracité des informations présentées.


La théorie d’apprentissage

Il s’agit d’un apprentissage expérientiel de type essai-erreur, actif et de mise en situation basé sur la théorie constructiviste. En effet, l’apprenant est totalement immergé dans la situation, il a très peu d’informations pour commencer la partie. Il doit tâtonner pour découvrir les différentes actions proposées par le jeu et pour faire émerger les compréhensions liées aux objectifs d’apprentissage. Le joueur doit chercher et confronter ses savoirs afin de résoudre les différents problèmes qui lui sont présentés tout au long du jeu (distanciation sociale, utilisation du gel, gestion des ressources/stocks, etc…). Aidé des jauges et des bulles, le joueur adoptera des stratégies lui permettant d’atteindre son but.

De plus, une approche du jeu peut être analysée d’un point de vue cognitiviste. L’accès au journal permet de mémoriser l’information dans sa mémoire de travail. Afin de confirmer ces connaissances, le joueur est mis en situation de résolution de problèmes avec une approche réflexive, ce qui lui demandera d’utiliser ce qu’il a appris dans le journal afin d’éviter de perdre la partie. D’autre part, la réflexion est aussi utilisée dans la gestion des ressources, des stocks et du temps, ce qui demandera au joueur de sortir au village et d’être soumis au risque. S’il se souvient de ce qu’il a lu dans le journal, le risque devrait être moins élevé et il pourra pallier aux pandémies journalières. Les bulles de dialogue du personnage permettent une approche réflexive également, car elles donnent des conseils au joueur afin de gérer au mieux sa partie.

Enfin, une approche béhavioriste pourrait démontrer une reproduction des attitudes adéquates développées en système de renforcement. En effet, lorsque le joueur exécute les gestes barrières correctement, il accède au jour suivant (renforcement positif). Cependant, s’il exécute une action à risques alors il échoue et doit recommencer le jeu depuis le début (renforcement négatif). Ainsi, le joueur apprend des comportements à mettre en action et d’autres à éviter et les reproduit afin d’éviter de perdre à nouveau.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction
  • etc.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche).

Bibliographie