« StarBankTheGame » : différence entre les versions

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==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==


Un point qui me semble négatif est cette impression que les éditeurs, destinant ce jeu à de nouveaux employés, tentent à penser que l'ensemble des joueurs vont pouvoir s'immerger dans cet environnement extraterrestre (Effet Pygmalion). Ont-ils évaluer la réaction d'inhibition des joueurs? Les critères de sélection des nouveaux employés leur ont-ils permis d'envisager un taux réduit d'inhibition de la part des employés?
Les éditeurs, destinant ce jeu à de nouveaux employés, ont-ils pensés que l'ensemble des joueurs vont pouvoir s'immerger positivement dans cet environnement extraterrestre (Effet Pygmalion). Ont-ils évaluer la réaction d'inhibition des joueurs? Les critères de sélection des nouveaux employés leur ont-ils permis d'envisager un taux réduit d'inhibition de la part des employés?


==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==

Version du 7 octobre 2009 à 14:43

Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Pixel" 2009-2010) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Logiciel de formation - StarBank

Description

StarBank est un Serious Game développé par KTM Advance pour l'entreprise BNP Paribas.

Le jeu nous confie une mission: "Développer les activités de la firme BNP, sur une station inter galactique". Pour cela nous devons investir dans des infrastructures et des services afin d'attirer de nouveaux clients.

Les objectifs du logiciel sont de présenter la banque (BNP Parisbas) et son organisation des activités et des services.

Pour plus de détails: Présentation Vidéo du logiciel StarBank et Description détaillée par l'éditeur KTM-Advance

Cette application tourne sur un environnement web avec le plugin "Adobe Flash Player". Il a été développé en Action Script (Flash).

Éditeur

L'éditeur KTM-Advance développe de nombreux logiciel à but pédagogique. Éditeur de logiciel destiné à l'éducation et la formation - KTM-Advance

Commentaires vidéo

"[...] Le joueur va améliorer, en utilisant le Serious Game, ces capacités de concentration.[...]"

Monique Benaily - Responsable adjointe de la formation du Groupe BNP Paris Bas

"[...] La conclusion qu'on a tiré c'est que plutôt que d'expliquer ce que c'est l'assurance on va la jouer au sein d'un jeu. Le jeu vidéo permet vraiment de créer des situations d'apprentissage qui sont vraiment très proche de la réalité à travers des univers fictifs qui favorisent l'immersion des utilisateurs. [...] Des études aussi montrent que en utilisant le jeu vidéo et bien ça permet de relativiser les points et de s'adapter à de nouvelles perspective[...]"

Valérie Boudier - KTM Advance

Principes pédagogiques

Les éléments suivant du jeu: organisation, progression et motivation permettent une approche pédagogique.

Le joueur est entre autre amené à adopter un comportement d'élaboration de connaissances.

Représentations

L'activité que le joueur est amené à réaliser lui permet de créer des connaissance par la manipulation des représentations langagières (sémantique et syntaxique) et analogique (illustration des activités bancaires).

Motivation

Rappel: Ce jeu est destiné aux nouveaux employés de la banque.

Le joueur est motivé par la satisfaction de ces supérieurs qui constate ainsi de son implication quand à la compréhension du système bancaire dans lequel ils vont travailler (Récompense intrinséque).

Dans un cas opposé l'inhibiteur créé par la peur et l'angoisse de faillir à cette première mission donnée par son employeur celui-ci peut influencer son processus d'apprentissage. De plus les fioritures qui créent l'environnement du jeu peuvent distraire le joueur et influencer son immersion.

Paradigme (motivation)

Le joueur est séduit par un environnement et des fonctionnalités variées, il est alors attentif au discours du logiciel et s'informe sur les différents principes bancaire qui lui sont présentés.

Apprentissage

L'apprentissage par comportement se retrouve dans ce logiciel par l'action d'investissement, le feed-back de réussite ou d'échec résulte du choix des spécificités de l'investissement.

L'apprentissage par le discours se présente sous la forme de description d'objectifs ainsi que pour chaque élément (objet) de l'environnement qui possède un nom relatif à un objet ou service bancaire. De plus des vidéo illustres des avancées positives ou négative par des animations ludiques mais suivies de commentaires (textuelle) authentique. Ces transferts d'informations permettent d'apprendre rapidement les principes des activités et des services bancaire.

Ces différents informations transmises permettent au joueur de décider quelles sont les actions à réaliser afin de progresser dans le jeu. Cet apprentissage actif permet au joueur a réaliser des actions pertinentes qui influence le retour de satisfaction des trois acteurs (clients, actionnaires et employés). En cas de feed-back négatif le joueurs se remet en cause afin d'améliorer la satisfaction des acteurs.

Principes technologiques

Analyse du logiciel dans sa capacité à exploiter les caractéristiques de l'informatique.

Points forts et point faibles

Les éditeurs, destinant ce jeu à de nouveaux employés, ont-ils pensés que l'ensemble des joueurs vont pouvoir s'immerger positivement dans cet environnement extraterrestre (Effet Pygmalion). Ont-ils évaluer la réaction d'inhibition des joueurs? Les critères de sélection des nouveaux employés leur ont-ils permis d'envisager un taux réduit d'inhibition de la part des employés?

Logiciels similaires

Le logiciel de formation ElectroCity présente les mêmes principes d'immersion et d'apprentissage par le comportement que StarBank.

Illustration

Objectifs pédagogiquesalt: Environnement et indicateurs

Liens

Auteur de la page: Johann.luthi