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[http://www.sciencemuseum.org.uk/launchpad/launchball/ Science Museum] est un jeu éducatif gratuit, disponible en ligne via le site d'un musée de sciences de la banlieue de Londres. Jeu ludique d'initiation aux principes physiques, il est constitué de deux modes principaux : un mode "jeu", qui comprend différents problèmes à la difficulté croissante à résoudre, ainsi qu'un mode "création et partage", permettant de construire ses propres problématiques physiques.  
[http://www.sciencemuseum.org.uk/launchpad/launchball/ Science Museum] est un jeu éducatif gratuit, disponible en ligne via le site d'un musée de sciences de la banlieue de Londres. Jeu ludique d'initiation aux principes physiques, il est constitué de deux modes principaux : un mode "jeu", qui comprend différents problèmes à la difficulté croissante à résoudre, ainsi qu'un mode "création et partage", permettant de construire ses propres problématiques physiques.  
A chaque niveau, le but du jeu est le même : amener une petite boule dans un trou, en la soumettant à différents items variant sa trajectoire. Ainsi, l'apprenant peut s'initier aux notions physiques de ressort, d'aimant et de champ magnétique, de source de chaleur, d'interrupteur et de batterie - entre autres.   
A chaque niveau, le but du jeu est le même : amener une petite boule dans un trou, en la soumettant à différents items variant sa trajectoire. Ainsi, l'apprenant peut s'initier aux notions physiques de ressort, d'aimant et de champ magnétique, de source de chaleur, d'interrupteur et de batterie - entre autres.   


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Science Museum est principalement axé sur un '''apprentissage par comportement''', ou autrement dit par une automatisation des compétences par essais-erreurs. En effet, à l'aide de la fonction "TEST", l'utilisateur peut, dès qu'il le souhaite, tester la trajectoire de la balle. Le feedback est donc immédiat ; grâce à la simulation (dont on peut saluer la précision) des phénomènes physiques mis en oeuvre, il peut vérifier si sa réflexion était appropriée. En cas d'échec, il lui est alors possible d'effectuer une remédiation, ce jusqu'au succès.
Science Museum est principalement axé sur un '''apprentissage par comportement''', ou autrement dit par une automatisation des compétences par essais-erreurs. En effet, à l'aide de la fonction "TEST", l'utilisateur peut, dès qu'il le souhaite, tester la trajectoire de la balle. Le feedback est donc immédiat ; grâce à la simulation (dont on peut saluer la précision) des phénomènes physiques mis en oeuvre, il peut vérifier si sa réflexion était appropriée. En cas d'échec, il lui est alors possible d'effectuer une remédiation, ce jusqu'au succès.
Ce jeu éducatif est donc clairement orienté réussite, ce qui a l'avantage de '''motiver''' l'apprenant. En effet, plusieurs facteurs contribuent à sa motivation, comme la curiosité suscitée par les nouveaux items à chaque niveau, le challenge lié aux situations-problèmes à résoudre, l'absence de punition lorsqu'un test est infructueux, l'aide apportée par les indices et les explications théoriques - notamment.
Ce jeu éducatif est donc clairement orienté réussite, ce qui a l'avantage de '''motiver''' l'apprenant. En effet, plusieurs facteurs contribuent à sa motivation, comme la curiosité suscitée par les nouveaux items à chaque niveau, le challenge lié aux situations-problèmes à résoudre, l'absence de punition lorsqu'un test est infructueux, l'aide apportée par les indices et les explications théoriques - notamment.
En effet, ce logiciel prévoit également un '''enseignement par le discours''', de type transmissif, en complément des manipulations possibles. D'une part, durant le jeu, il suffit de déplacer son curseur sur les items pour connaître leur fonction ; d'autre part, lorsque l'utilisateur réussit un monde, s'affiche une fenêtre "bilan". Outre le temps de réalisation et le nombre de blocs utilisés, on y trouve un petit paragraphe théorique, qui explique une notion en lien avec la problématique dépassée.  
En effet, ce logiciel prévoit également un '''enseignement par le discours''', de type transmissif, en complément des manipulations possibles. D'une part, durant le jeu, il suffit de déplacer son curseur sur les items pour connaître leur fonction ; d'autre part, lorsque l'utilisateur réussit un monde, s'affiche une fenêtre "bilan". Outre le temps de réalisation et le nombre de blocs utilisés, on y trouve un petit paragraphe théorique, qui explique une notion en lien avec la problématique dépassée.  
Finalement, on remarque que ce logiciel favorise les '''régulations métacognitives'''. En effet, plutôt que d'évaluer la résolution de la situation en terme de réussite ou d'échec, il encourage à l'observation, à la réflexion et à l'auto-évaluation de sa propre pratique, suite au feedback du "TEST".  
Finalement, on remarque que ce logiciel favorise les '''régulations métacognitives'''. En effet, plutôt que d'évaluer la résolution de la situation en terme de réussite ou d'échec, il encourage à l'observation, à la réflexion et à l'auto-évaluation de sa propre pratique, suite au feedback du "TEST".  


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Le principal intérêt de ce logiciel éducatif réside dans le fait qu'on ne pourrait pas l'imaginer sur un autre support, exceptée une console de jeux vidéos. En effet, celui-ci exploite différentes caractéristiques propres aux Technologies de l'Information et de la Communication.
Le principal intérêt de ce logiciel éducatif réside dans le fait qu'on ne pourrait pas l'imaginer sur un autre support, exceptée une console de jeux vidéos. En effet, celui-ci exploite différentes caractéristiques propres aux Technologies de l'Information et de la Communication.
Premièrement - et principalement, notons que Science Museum simule des phénomènes physiques difficilement observables à l'oeil nu (direction des courants, effets d'un champ magnétique, etc.). Il permet donc à l'apprenant de les manipuler et de les tester, tout en jouant. Il est également possible d'observer les conséquences des interactions de certains items qui ne pourraient être mis en contact dans la réalité. Un très bon complément à une séquence didactique de sciences!
Premièrement - et principalement, notons que Science Museum simule des phénomènes physiques difficilement observables à l'oeil nu (direction des courants, effets d'un champ magnétique, etc.). Il permet donc à l'apprenant de les manipuler et de les tester, tout en jouant. Il est également possible d'observer les conséquences des interactions de certains items qui ne pourraient être mis en contact dans la réalité. Un très bon complément à une séquence didactique de sciences!
Ensuite, en s'enregistrant comme utilisateur, il est possible de garder en mémoire son parcours. Ainsi, à la seconde connexion, l'utilisateur peut reprendre le jeu où il en était resté. Toutefois, le jeu n'engendrant ni score, ni classement, peu de données sont gardées en mémoire, excepté le nombre de niveaux acquis.
Ensuite, en s'enregistrant comme utilisateur, il est possible de garder en mémoire son parcours. Ainsi, à la seconde connexion, l'utilisateur peut reprendre le jeu où il en était resté. Toutefois, le jeu n'engendrant ni score, ni classement, peu de données sont gardées en mémoire, excepté le nombre de niveaux acquis.


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==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==


Science Museum pourrait s'apparenter au logiciel Phun, permettant d'expérimenter la physique par un jeu en 2D.  
Science Museum pourrait s'apparenter au logiciel Phun, permettant d'expérimenter la physique par un jeu en 2D (lien à venir).  


[[Utilisateur:Aline Meyer|Aline Meyer]] 9 octobre 2009 à 18:31 (CEST)
[[Utilisateur:Aline Meyer|Aline Meyer]] 9 octobre 2009 à 18:31 (CEST)
Auteur : [[Utilisateur:Aline Meyer|Aline Meyer]]

Version du 9 octobre 2009 à 18:32

Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Pixel" 2009-2010) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Science Museum est un jeu éducatif gratuit, disponible en ligne via le site d'un musée de sciences de la banlieue de Londres. Jeu ludique d'initiation aux principes physiques, il est constitué de deux modes principaux : un mode "jeu", qui comprend différents problèmes à la difficulté croissante à résoudre, ainsi qu'un mode "création et partage", permettant de construire ses propres problématiques physiques.

A chaque niveau, le but du jeu est le même : amener une petite boule dans un trou, en la soumettant à différents items variant sa trajectoire. Ainsi, l'apprenant peut s'initier aux notions physiques de ressort, d'aimant et de champ magnétique, de source de chaleur, d'interrupteur et de batterie - entre autres.

Une situation-problème

Plus concrètement, le principe est le suivant : grâce à la fonction "TEST", utilisable en tout temps, il est possible de lancer la boule pour observer sa trajectoire. Il est ensuite demandé de placer différents items, afin que leurs caractéristiques physiques permettent à la balle d'arriver à bon port.

Principe du jeu

Principes pédagogiques

Science Museum est principalement axé sur un apprentissage par comportement, ou autrement dit par une automatisation des compétences par essais-erreurs. En effet, à l'aide de la fonction "TEST", l'utilisateur peut, dès qu'il le souhaite, tester la trajectoire de la balle. Le feedback est donc immédiat ; grâce à la simulation (dont on peut saluer la précision) des phénomènes physiques mis en oeuvre, il peut vérifier si sa réflexion était appropriée. En cas d'échec, il lui est alors possible d'effectuer une remédiation, ce jusqu'au succès.

Ce jeu éducatif est donc clairement orienté réussite, ce qui a l'avantage de motiver l'apprenant. En effet, plusieurs facteurs contribuent à sa motivation, comme la curiosité suscitée par les nouveaux items à chaque niveau, le challenge lié aux situations-problèmes à résoudre, l'absence de punition lorsqu'un test est infructueux, l'aide apportée par les indices et les explications théoriques - notamment.

En effet, ce logiciel prévoit également un enseignement par le discours, de type transmissif, en complément des manipulations possibles. D'une part, durant le jeu, il suffit de déplacer son curseur sur les items pour connaître leur fonction ; d'autre part, lorsque l'utilisateur réussit un monde, s'affiche une fenêtre "bilan". Outre le temps de réalisation et le nombre de blocs utilisés, on y trouve un petit paragraphe théorique, qui explique une notion en lien avec la problématique dépassée.

Finalement, on remarque que ce logiciel favorise les régulations métacognitives. En effet, plutôt que d'évaluer la résolution de la situation en terme de réussite ou d'échec, il encourage à l'observation, à la réflexion et à l'auto-évaluation de sa propre pratique, suite au feedback du "TEST".

Principes technologiques

Le principal intérêt de ce logiciel éducatif réside dans le fait qu'on ne pourrait pas l'imaginer sur un autre support, exceptée une console de jeux vidéos. En effet, celui-ci exploite différentes caractéristiques propres aux Technologies de l'Information et de la Communication.

Premièrement - et principalement, notons que Science Museum simule des phénomènes physiques difficilement observables à l'oeil nu (direction des courants, effets d'un champ magnétique, etc.). Il permet donc à l'apprenant de les manipuler et de les tester, tout en jouant. Il est également possible d'observer les conséquences des interactions de certains items qui ne pourraient être mis en contact dans la réalité. Un très bon complément à une séquence didactique de sciences!

Ensuite, en s'enregistrant comme utilisateur, il est possible de garder en mémoire son parcours. Ainsi, à la seconde connexion, l'utilisateur peut reprendre le jeu où il en était resté. Toutefois, le jeu n'engendrant ni score, ni classement, peu de données sont gardées en mémoire, excepté le nombre de niveaux acquis.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

Logiciels similaires

Science Museum pourrait s'apparenter au logiciel Phun, permettant d'expérimenter la physique par un jeu en 2D (lien à venir).

Aline Meyer 9 octobre 2009 à 18:31 (CEST)