« ScienceMuseum » : différence entre les versions
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Le principal intérêt de ce logiciel éducatif réside dans le fait qu'on ne pourrait pas l'imaginer sur un autre support, exceptée une console de jeux vidéos. En effet, celui-ci exploite différentes caractéristiques propres aux Technologies de l'Information et de la Communication. | |||
Premièrement - et principalement, notons que Science Museum simule des phénomènes physiques difficilement observables à l'oeil nu (direction des courants, effets d'un champ magnétique, etc.). Il permet donc à l'apprenant de les manipuler et de les tester, tout en jouant. Il est également possible d'observer les conséquences des interactions de certains items qui ne pourraient être mis en contact dans la réalité. Un très bon complément à une séquence didactique de sciences! | |||
Ensuite, en s'enregistrant comme utilisateur, il est possible de garder en mémoire son parcours. Ainsi, à la seconde connexion, l'utilisateur peut reprendre le jeu où il en était resté. Toutefois, le jeu n'engendrant ni score, ni classement, peu de données sont gardées en mémoire, excepté le nombre de niveaux acquis. | |||
==Points forts et point faibles== | ==Points forts et point faibles== |
Version du 9 octobre 2009 à 14:36
Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Pixel" 2009-2010) de la formation Maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
Science Museum est un jeu éducatif gratuit, disponible en ligne via le site d'un musée de sciences de la banlieue de Londres. Jeu ludique d'initiation aux principes physiques, il est constitué de deux modes principaux : un mode "jeu", qui comprend différents problèmes à la difficulté croissante à résoudre, ainsi qu'un mode "création et partage", permettant de construire ses propres problématiques physiques. A chaque niveau, le but du jeu est le même : amener une petite boule dans un trou, en la soumettant à différents items variant sa trajectoire. Ainsi, l'apprenant peut s'initier aux notions physiques de ressort, d'aimant et de champ magnétique, de source de chaleur, d'interrupteur et de batterie - entre autres.
Plus concrètement, le principe est le suivant : grâce à la fonction "TEST", utilisable en tout temps, il est possible de lancer la boule pour observer sa trajectoire. Il est ensuite demandé de placer différents items, afin que leurs caractéristiques physiques permettent à la balle d'arriver à bon port.
Principes pédagogiques
Analyse de l'approche pédagogique du logiciel. Se référer à certains principes et théories connus.
Principes technologiques
Le principal intérêt de ce logiciel éducatif réside dans le fait qu'on ne pourrait pas l'imaginer sur un autre support, exceptée une console de jeux vidéos. En effet, celui-ci exploite différentes caractéristiques propres aux Technologies de l'Information et de la Communication. Premièrement - et principalement, notons que Science Museum simule des phénomènes physiques difficilement observables à l'oeil nu (direction des courants, effets d'un champ magnétique, etc.). Il permet donc à l'apprenant de les manipuler et de les tester, tout en jouant. Il est également possible d'observer les conséquences des interactions de certains items qui ne pourraient être mis en contact dans la réalité. Un très bon complément à une séquence didactique de sciences! Ensuite, en s'enregistrant comme utilisateur, il est possible de garder en mémoire son parcours. Ainsi, à la seconde connexion, l'utilisateur peut reprendre le jeu où il en était resté. Toutefois, le jeu n'engendrant ni score, ni classement, peu de données sont gardées en mémoire, excepté le nombre de niveaux acquis.
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.
Logiciels similaires
Science Museum pourrait s'apparenter au logiciel Phun, permettant d'expérimenter la physique par un jeu en 2D.
Auteur : Aline Meyer