STIC:STIC III (2016)/Hànz'up

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Introduction

Hànz'up est un jeu pédagogique qui a pour but de soutenir l'apprentissage du vocabulaire chinois chez des apprenants débutants, ou de niveau plus avancé. Ce dispositif a été réalisé dans le cadre du cours STIC III : Outils pour activité de groupe (2016-2017).

Revue de littérature

Introduction

L’apprentissage du vocabulaire est une étape importante dans l’apprentissage d’une langue et tout ceux qui ont appris une langue secondaire à l’école ont dû mémoriser des pages entières de vocabulaire (Nation, 2001). Bien que nécessaire, cette activité est fastidieuse et souvent ennuyeuse. Le projet “Hànz’up” tente de créer un dispositif qui permet d’accomplir cette tâche de façon efficace et intéressante pour l’apprenant. Pour cela, il nous faut regarder plus en détails le processus d’apprentissage de manière générale, la possibilité d’introduire du jeu dans l’apprentissage, l’apprentissage spécifique du vocabulaire et enfin les spécificités de l’apprentissage du chinois.

Différentes façons d'apprendre

L’apprentissage est un processus complexe qui est régit par de multiples facteurs, il n’existe pas un guide universel de l’apprentissage qui marche parfaitement pour tous les apprenants (“Apprendre à apprendre”, 2017). Toutefois, certaines facteurs comme la motivation (“Motivation”, 2017), la structure de l’information selon les types et niveaux d’apprentissage (“Théorie des conditions d’apprentissage”, 2017) ou différentes approches liées à des compétences cognitives (Gardner, 2013) peuvent grandement favorisé l’apprentissage. Nous allons premièrement nous intéresser à la structure et aux différentes approches en lien avec le projet Hànz’up, l’aspect motivationnel étant largement abordé dans la section “le jeu dans l’apprentissage”.

L’apprentissage sous certaines conditions

Selon Gagné (“Théorie des conditions d’apprentissage”, 2017) il existe neuf étapes à tout apprentissage. gagner l'attention: pour s'assurer de la réception des instructions à venir, on donne à l'apprenant un stimulus; pour motiver l'apprenant et rendre l'apprentissage plus pertinent pour l'apprenant. (réception)

  • Gagner l’attention.
  • Informer l'apprenant de l'objectif.
  • Stimuler le rappel d'une connaissance acquise précédemment.
  • Présenter le matériel-stimulus.
  • Guider l'apprenant.
  • Faire ressortir les performances.
  • Produire un feedback sur les performances.
  • Evaluer les performances.
  • Augmenter la rétention et le transfert.

(“Théorie des conditions d’apprentissage”, 2017)

Cette théorie a eu beaucoup d’impact dans l’ingénierie pédagogique et force à penser les dispositifs d'apprentissage d’une manière plus intéressante et complète. Le projet du jeu Hànz'up n’a pas été formellement créé pour convenir à cette représentation spécifique, mais possède néanmoins des caractéristiques qui peuvent s’insérer dans ce schéma, ce qui renforce notre conviction que l’apprentissage peut être guidé par ce dispositif. En effet, dans le projet Hànz'up, la première étape de l’attention, qui est importante pour que l’apprenant reçoive l’apprentissage, est surtout abordée au niveau ludique de l’activité, nous reviendrons plus tard sur l’importance du jeu sur l’aspect motivationnel d’un apprenant. La seconde étape de l’information sur l’objectif, qui est essentielle pour classifier et organiser l’apprentissage sur le long terme, se fait surtout au niveau de l’explication des règles. A à cette étape où on explique non seulement au joueur la mécanique du jeu, mais également quel sera les sortes d’apprentissages qu’il va retrouver dans le jeu. La troisième étape, qui permet de transférer ses connaissances déjà obtenue et de faciliter leur placement dans la mémoire à long-terme, se fait à deux niveaux, premièrement sur la carte de jeu où le contenu est présenté sous les différentes formes liée par une icône de la catégorie du vocabulaire à apprendre. Deuxièmement, à chaque étape du jeu où les joueur doivent récupérer les précédentes informations donnée à propos d’une carte pour avancer dans le jeu. La présentation du matériel-stimulus se fait surtout au niveau l’explication des règles et du matériel de jeu. Sur le matériel de jeu, l’apprenant se verra expliqué les différentes formes de son apprentissage. Le guidage de l’apprenant est renforcé, d’une part, par l’aspect ludique de l’activité, les icônes et les différents écritures sur les cartes qui peuvent le guider dans le jeu (et l’apprentissage), d’autre part par la collaboration (réponse et adaptation au feedback des pairs) ou l’opposition (indice donné par l’autre équipe, si la carte a déjà été décrite mais non découverte). Les performances sont surtout stimulée par la mécanique de jeu, le fait de devoir s’impliquer pour faire deviner ses cartes à son équipe demande à l’apprenant de faire appel à toutes ses compétences en la matières et d’une manière variée (différentes étapes du jeu). Le feedback est prioritairement apporté par les pairs, qui valide ou invalide le savoir en devinant les cartes ce qui donne à l’apprenant une validation de son savoir. Les performances sont surtout évaluée par le score obtenu par l’équipe, quant l’augmentation de la rétention, elle peut se faire éventuellement par la phase de mime où l’apprenant peut essayer de faire deviner le mot en faisant appel à des situations courante référant à ce moment.

Les différents types “d’intelligence”

Selon la théorie de Gardner (2013; Gardner & Hatch, 1989), il n’existe pas qu’une manière d’apprendre, certaines personnes arrivent mieux à apprendre avec certains “type” d’apprentissage qui lié à ce qu’il appelle différentes “intelligences”. Selon lui, il est plus juste de définir l’intelligence humaine en terme d’ensemble de compétences, talent ou compétences mentales. L’idée derrière cette théorie c’est que nous avons des compétences différentes qui peuvent toutes être un facteur d’apprentissage et que le modèle scolaire actuel adapte l’apprentissage en fonction d’un nombre limité des capacités humaines, ce qui défavorise certains apprenants. Ces différents intelligences sont:

  • L’intelligence logico-mathématiques
  • L’intelligence linguistique (verbale)
  • L’intelligence spatiale (visuelle)
  • L’intelligence kinesthésique (corporelle)
  • L’intelligence musicale (rythmique)
  • L’intelligence interpersonnelle
  • L’intelligence intrapersonelle

Ces différentes intelligences sont intéressante, car elles peuvent diversifier et favoriser l’apprentissage chez un grand nombre de personne. En effet, cette approche est surtout utilisée pour venir en aide aux apprenant en difficulté et semble produire des résultats positifs (Leblanc, 1997). Le projet de jeu Hànz'up touche à cinq de ces différentes intelligences en faisant appel à différentes compétences pendant une partie. L’intelligence logico-mathématiques est utilisée dans le jeu à plusieurs niveau, elle se retrouve sur la composition du matériel ou l’apprenant peut faire le lien entre les différents types d’écriture et l’icône centrale, elle se retrouve lorsqu’un joueur doit faire deviner sa carte en utilisant des familles de mots, phrase ou synonyme en lien avec la carte ou encore si le joueur fait le signe correspondant aux clés des caractères. L’intelligence linguistique est également très solicitée, car le joueur doit utiliser tous les mots qu’il a à disposition pour faire des descriptions ou des phrases pour faire deviner la carte qu’il a en main. L’intelligence visuelle se retrouve surtout dans la perception du matérielle (différentes écritures), l’association de l’icône à sa catégorie et des signes fait par le joueur qui a la carte en main. L’intelligence Kinesthésique est, quant à elle, éprouvée lors de la phase de mime, ou le joueur doit utiliser son corps et ses gestes pour faire deviner le mot. L’intelligence interpersonnelle est aussi beaucoup sollicitée, car le jeu est un jeu collaboratif et compétitif, ou les pairs ont un impact important sur le déroulement du jeu et les feedback. Les deux types de compétences qui ne sont pas sollicitées par le jeu Hànz'up sont l’intelligence musicale (qui est sollicitée par exemple lors de l’utilisation d’une chanson, de son écriture ou son écoute) et l’intelligence intra-personnelle (qui est sollicitée lors de la réflexion personnelle, la tenu d’un journal de bord ou un travail introspectif) qui semble être en désaccord avec le rythme du jeu et son aspect collaboratif. Ces multiples intelligence ne garantissent pas l’apprentissage, mais permette de le faciliter et de l’ouvrir à différent type d’apprenant, ce qui paraît être un point positif pour le projet Hànz'up.

Jouer pour apprendre

Le jeu, tel que défini par Salen & Zimmerman (2003), est « un système dans lequel des joueurs s’engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, et qui aboutit à des résultats quantifiables. » [traduction libre]. Une autre caractéristique essentielle, qui n’est pas explicitement donnée par cette définition, est celle de la liberté et de la spontanéité du jeu : la motivation à s’engager dans une telle activité est dite intrinsèque, car propre à la personne qui joue, est c’est de cela dont essaye de tirer parti un jeu pédagogique.

Les jeux sérieux, aujourd’hui bien intégrés au paysage multimédia, ont pour but d’exploiter la motivation suscitée par leur aspect ludique pour éduquer leurs utilisateurs dans un sens très large, qu’il s’agisse d’acquérir des compétences, d’expliquer des phénomènes ou de promouvoir des idées (Amato, 2007). Toutefois, cet engouement ne doit pas faire oublier que déjà au siècle dernier, des précurseurs comme Montessori, Winnicott et Piaget ont mis en évidence l’importance du jeu dans le développement de l’enfant sur les plans cognitif, affectif et social. Si le jeu a longtemps été considéré comme étant l’apanage de l’enfance, y compris comme moyen d’apprentissage, il fait aujourd’hui progressivement son chemin dans les parcours de formation pour adolescents et adultes [REF. MANQUANTE].

Dans une méta-analyse couvrant un large panel de publications sur le sujet, Sauvé, Renaud et Gauvin (2007) synthétisent les impacts avérés des jeux sur l’apprentissage : on y trouve notamment un développement favorisé de la structuration de connaissances, de leur intégration et de leur transfert à d’autres contexte, l’habileté à résoudre des problèmes, la communication et la collaboration et enfin divers aspects relevant de la motivation à l’apprentissage (confiance en soi, engagement, persévération, etc.). Les jeux à dimension compétitive et/ou collaborative, c’est-à-dire impliquant la participation coordonnée d’un ou plusieurs joueurs dans un affrontement ou une alliance fictive, semblent exacerber encore davantage la motivation de ces mêmes joueurs à accomplir les objectifs fixés par le jeu (Burguillo, 2010 ; Pareto, Haake. Lindström et al., 2012).

L'apprentissage du vocabulaire

L’apprentissage du vocabulaire d’une langue « consiste à entreposer, dans la mémoire, des mots (avec leurs règles d’emploi et les ramifications qui les relient à d’autres mots), de telle sorte qu’ils puissent en être extraits, en moins d’une fraction de seconde, dès qu’ils sont nécessaires pour effectuer une tâche langagière. » (Tréville et Duquette, 1996). C’est un un processus lent et qui n'aboutit pas toujours une connaissance parfaite des mots. Biemiller et Slonim (2001) soulignent que les apprenants d’une langue étrangère retiendront 2,4 mots nouveaux par jour sur les 10 mots enseignés. Quant à eux, Biemiller et Boote (2006) montrent que les élèves ne se rappellent que 20 à 25 % des mots appris de manière indirecte. Etant donné que le lexique est si volumineux, il faut mettre en place des stratégies efficaces pour l’apprentissage du vocabulaire. Plusieurs chercheurs proposent différentes classifications des stratégies telles que détermination, mémorisation, cognitives, répétition, association, inférence, métacognitives etc. (Lavoie, 2015). Dans le cadre de notre jeu, nous nous focalisons sur les stratégie de mémorisation et de révision. Nous proposons, à travers de ce jeu, d’enregistrer le vocabulaire dans la mémoire à long terme. Le jeu Hanz’up permettra de réviser de nouveaux éléments lexicaux et les retenir dans la mémoire par la création de liens associatifs. Par exemple, dans la deuxième manche, le joueur doit faire deviner les cartes à son équipe en utilisant seulement un mot. L’apprenant fait un lien entre un mot nouvellement appris et un mot associée à celui-ci et donc met en évidence les relations de sens entre les mots. Cette technique facilite l’encodage de l'information dans la mémoire. En ce qui concerne la troisième manche, le joueur doit mimer le mot ou le dessiner dans le vide, ce qui permet aussi d’établir des liens multiples entre les items nouveaux et les connaissances antérieures.

Les cartes de mots, selon Nation (2001), servent répertorier les connaissances au sujet du mot. Les cartes créées pour le jeu Hanz’up sont facilement manipulables et ludiques ce qui les rend un support idéal pour les activités d'entraînement du vocabulaire. Elles sont constituées de trois champs: les caractères simplifiés, les traditionnels, la prononciation ainsi qu’une image au milieu indiquant la catégorie auquelle appartient le mot. Grâce aux cartes, nous faisons un appel à la mémoire visuelle des apprenants. En essayant de se souvenir un mot, ils font revenir mentalement une image de la carte correspondant à ce mot. En plus les cartes offrent la consultation facile et souple ce qui permet de les utiliser dans plusieurs activités différentes.

Apprendre le chinois

Public cible

Ce dispositif est élaboré pour des apprenants en chinois à l'université. Les différentes règles permettent au jeu de s'échelonner sur trois niveaux, qui correspondent à des niveaux de maîtrise de la langue :

  • Des étudiants en première année, qui étudient les principes constitutifs des caractères chinois et ont commencé à apprendre du vocabulaire (environ au niveau A du CECRL ;
  • Des étudiants avec un niveau B du CECRL ;
  • Des étudiants avec un niveau C du CECRL.

Description du dispositif

Matériel

  • 60 "cartes" représentant un mot
    • 20 cartes animaux
    • 20 cartes pays
    • 20 cartes fruits & légumes
  • 6 jokers étoiles
  • 1 lexique des mots

Règles du jeu de base

Hànz'up est un jeu de cartes dérivé du "Time's up!" et adapté pour réviser son vocabulaire chinois. Le jeu se joue en trois manche et l'équipe qui accumule le plus de points pendant ces trois manches remporte la partie.

niveau A

Manche 1 : Les joueurs (au minimum de 4) sélectionnent une catégorie avec laquelle ils souhaitent jouer. Ils passent en revue les cartes ensemble, pour s'assurer qu'ils en connaissent le sens, et s'aident du lexique si nécessaire. Les joueurs se répartissent ensuite en deux équipes. Toutes les cartes sont placées les unes sur les autres, en colonne, face cachée. Le premier joueur de la première équipe prend la pile vers lui et regarde la première carte en veillant à ne pas la révéler à ses coéquipiers. En français, il décrit le mot à deviner (la réponse attendue sera en général le mot prononcé en chinois. Pour cela il peut choisir entre (ou mélanger) différentes stratégies sur lesquelles les joueurs se sont mis d'accord au début du jeu ou que le professeur a imposé :

  • décrire les parties composant le ou les caractères du mot, en donnant le sens des radicaux utilisés, ou en indiquant encore si les parties phonétiques sont fiables ou non par exemple. (ce sujet est abordé durant le premier semestre d'études du chinois à l'Université de Genève). Cette stratégie fonctionne bien pour les caractères complexes, ou ceux dont le joueur ne connaît pas le sens en dehors du mot de la carte.
  • utiliser le sens des caractères composant le mot, pour faire ainsi un rébus. Il y a cependant une restriction si ce sens correspond à la traduction française du mot (exemple : "chou-fleur, qui est littéralement "chou-fleur" en chinois), alors il faut essayer de passer par une autre stratégie. Cette stratégie fonctionne bien pour les mots composés de deux caractères ayant un sens propre lorsqu'ils sont séparés.
  • utiliser des descriptions générales pour faire deviner le mot français
  • utiliser des devinettes chinoises apprises, ou des traductions de devinettes chinoises.
  • prononcer le mot en chinois (la réponse attendue sera la traduction française dans ce cas). Cette stratégie fonctionne particulièrement bien pour la catégorie "pays" et tout autres mots phonétiquement inspirés de langues étrangères.

Chaque joueur a 30 secondes pour faire deviner le plus de mots possible à son équipe. Ensuite, la pile passe à la deuxième équipe. Si un mot était resté sans réponse à la fin du temps, la carte est placée sous la pile. On procède ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes soient épuisées.

Manche 2 : On remélange les cartes et les deux équipes doivent de nouveau se faire deviner les mots. Cependant dans cette manche, le joueur qui a la pile ne peut utiliser qu'un mot par carte, en faisant référence à ce qui s'est dit durant la manche 1.

Mache 3 : Pour faire deviner les cartes dans cette manche les joueurs doivent utiliser le mime. Ils peuvent mimer le mot, en mot en lien ou même dessiner le ou les caractères dans l'air ou dans la paume de leur main avec leur doigt.

niveau B

Dans cette version du jeu, les trois manches sont identiques en terme de mécanique, cependant les règles de la première et deuxième manche changent, et les jetons étoile sont introduits.

Manche 1 : Les joueurs procèdent comme pour le niveau A, sauf qu'ils ne peuvent plus utiliser de français. Les joueurs procèdent avec des phrases de base "c'est un animal qui a des plumes..." "c'est le pays à côté du portugal" . La réponse attendue est le mot prononcé en chinois. Pour la bonne marche de ce niveau, il pourrait être très utile que le professeur prépare des trames de phrases pour aider les joueurs si nécessaire.

En parallèle du déroulement du jeu, chaque équipe a devant elle trois jetons étoile, face visible. Chaque jeton vaut 2 points (le double d'une carte). À chaque fois qu'un joueur faisant deviener le mot utilise du français, l'équipe perd une étoile et la retourne face cachée.

Manche 2 : Cette manche est similaire à celle du niveau A, à l'exception qu'elle n'autorise pas les mots en français.

Manche 3 : Cette manche est identique à celle du niveau A

niveau C

Dans ce niveau, les joueurs parlent suffisemment bien pour s'exprimer plus ou moins librement. Ils peuvent donc construire des descriptions plus complètes tout en chinois, ou encore des devinettes. Ici, l'emphase peut être mise sur la compétition entre les équipes, et le fait de devoir faire deviner très vite le plus de mots possible. Les jetons étoile peuvent à nouveau être utilisés pour éviter les mots en français. Dans ce niveau, tous les mots de jeu doivent être en chinois, y compris en dehors de la description de mots.

Variantes et possibilités de développement

Varaiante d'entraînement : Pour s'entraîner ou particulièrement s'il y moins de 4 personnes, le jeu peut être utilisé sans la dimension d'équipes. Chaque joueur a un petit tas de cartes et doit faire deviner une carte aux autres joueurs, puis c'est au tour du joueur suivant. Cette variante peut être intéressante pour des très débutants qui n'osent pas trop se lancer par exemple, ou pour réviser entre étudiants.

Variante de difficulté : Pour rendre le jeu un peu moins prévisible, les joueurs peuvent décider de prendre des cartes dans différentes catégories et les utiliser pour former un jeu de 20 cartes (ou plus).

Test utilisateur

Nous avons testé un prototype papier du dispositif avec deux étudiants en première année de chinois à l'Université de Genève, en compagnie de leur professeur.

Le contexte de la création du dispositif, ainsi que ses principales caractéristiques leur ont été présentés. Après exposition des règles du jeu, par analogie au Time's Up (auquel certains participants avaient joué), nous avons procédé à une série de tests, adaptés au nombre de joueurs dont nous disposions. En prenant les catégories de vocabulaire l'une après l'autre, nous avons fait des tours de table successifs dans lesquels il fallait, en partant d'une description en français des caractéristiques du signifié, mais aussi des caractères, deviner le mot en chinois (sa prononciation). Les mots dont les clés n'avaient pas été étudiées ont été mis de côté pour cette activité. Dans un deuxième temps, nous avons donné des post-it aux participants pour que ceux-ci puissent consigner les remarques qu'ils souhaitaient formuler à propos du jeu. Ces remarques ont été partagées et discutées à la fois par l'équipe du projet et par les participants.

Bibliographie

  • Biemiller, A., & Boote, C. (2006). An effective method for building meaning vocabulary in primary grades. Journal of Educational Psychology, 98(1), 44.
  • Biemiller, A., & Slonim, N. (2001). Estimating root word vocabulary growth in normative and advantaged populations: Evidence for a common sequence of vocabulary acquisition. Journal of educational psychology, 93(3), 498-520.
  • Burguillo, J.C. (2010). Using Game-Theory and Competition-based Learning to Stimulate Student Motivation and Performance. Computers & Education. DOI: 10.1016/j.compedu.2010.02.018
  • Lavoie, C. (2015). Trois stratégies efficaces pour enseigner le vocabulaire: une expérience en contexte scolaire innu. The Canadian Journal of Applied Linguistics, 18(1), 1.
  • Nation, I. S. Paul 2001. Learning Vocabulary in Another Language. Cambridge: CUP.
  • Pareto, L., Haake, M., Lindström, P. et al. (2012).A teachable-agent-based game affording collaboration and competition: evaluating math comprehension and motivation. Education Technology Research and Development, 60 (5). DOI:10.1007/s11423-012-9246-5
  • Sauvé, L., Renaud, L., Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l'apprentissage. Revue des sciences de l'éducation 33 (1). DOI : 10.7202/016190ar
  • Tréville, M. C., & Duquette L. (1996). Enseigner le vocabulaire en classe de langue, Paris, Hachette.
  • Zimmerman, E., & Salen, K. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press. Recuperado en Junio, 30, 2015.