Real Lives

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Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Description rapide du logiciel:

Contenu enseigné

Real Lives est un jeu educatif du 2007. Dans le commencement il y a la phrase de M. K. Gandhi : “When the isolated drops meet, they share the majesty of the ocean to which they belong.” Grâce à ce jeu, on peut apprendre des informations sur les pays et les relaives condition de vie grâce aux modèles des vies. On peut quand même voir le developpement dans le temps d’une famille.

Fonctionnement général, mécanique de jeu

Le fonctionnement général du jeu est très simile à "Sims". Toutefois il n'y a pas beaucoup d'action et sans celle-ci le jeu est trop monotone. C'est un désavantage pour les joueurs. Il y a beaucoup des textes à lire.

Copies d'écran éventuelles

On commence au jeu en apprenant qui nous sommes. Quand on clique sur “more info” il ajoute des informations sur le pays où on vit : "88% of Germany’s population is urban. The odds of being born in Germany are 1 in 202."

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Il y a une carte pour voir où nous sommes sur la terre; mais on ne peut pas s'approcher. Pour apprendre plus des informations sur le pays on peut cliquer sur le tab "WWW" qui contiens des liens comme "pictures", "history", "travel" et "religion".

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Si on veut, on peut voir la terre de nuit aussi; mais il ne change que des couleurs de la carte.

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Après 8 ans, petit à petit les actions commencent et ils viennent des boites qui contiennent des questions qu’on doit répondre.

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Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

On peut exécuter ce jeu seulement dans les PC. Avant de commencer à jouer on doit le télécharger.

Accès (lien, éditeur, prix)

  • Il y a deux versions de ce jeu et elles sont gratuites:


Version 2007 et version 2010

  • L'éditeur est Educational Simulations.
  • Language est toujours en anglais.

Principes pédagogiques

  • Prise de décision: Le jouer doit trouver les bonnes réponses pour évaluer son personnage; mais les enquêtes répètent les mêmes questions plusieurs fois. Par exemple par rapport au fume. Même si le jouer a donné la réponse juste, il peut avoir des doutes sur sa réponse si le jeu demande les mêmes choses plus de deux fois.
  • Flow: Il y a beaucoup de passages à lire; après 30 minutes, le joueur peut perdre son concentration et son envie. Il n’y a pas beaucoup d’actions pour faire la motivation.
  • Motivation: Je n’ai pas pu trouver une pointe positive pour la motivation. Quand on évalue notre personnage, on ne gagne pas quelles que choses pour nous motiver.
  • Feed-back: Dans le jeu il y a beaucoup de feedbacks, parce qu’après chaque réponse, on peut voir immédiatement la conséquence de notre réponse.
  • Simulation / mise en situation: Le joueur doit aider l’évaluation de son personnage dès sa naissance.
  • Apprentissage actif: Je ne suis pas trop sûre que les joueurs (surtout les enfantes) peuvent faire une juste comparaison entre le bien et le mal seulement en lisant des textes.
  • Immersion: Immersion est un peu difficile, premièrement on doit comprendre les fonctionnements des icones, puis on doit bien comprendre les textes. Après 30 minutes, le joueur peut perdre son concentration et son envie.
  • Avoir un but clair: Rester vivant dans la vie et en ce moment apprendre les difficultés de la vie. Mais avec des petites enquêtes qui se trouvent dans le jeu, je ne pense pas que les enfants peuvent bien comprendre les différences entre bien et mal.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le jeu est très monotone, parce qu’il n’y a pas d’actions. Alors c’est un peu difficile de parler d’une mécanique. Au lieu d’écrire des textes très longes, on aura pu ajouter des actions, comme voir les personnages et les bâtiments.

En plus il y a beaucoup des icônes dans la scène et en générale, on ne les utilise jamais.

Si on ne sait pas l’anglais, c’est impossible de jouer. On aura pu insérer des chois des langues.

Points forts et point faibles

Les points forts

  1. On peut apprendre des informations sur les pays et les conditions de vie grâce aux modèles.
  2. On peut voir l’evaluation d’une famille (dans le 1ère ans il n’y a pas une télévision dans la maison, mais puis il viens. La mère trouve un travail etc...)
  3. On peut retourner à l’âge précedent pour voir exactement qu’est-ce qu’ils ont changé.
  4. On doit trouver des solutions justes pour notre personnage:
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5. Il y a beaucoup de questions qu’on doit bien distinguer la juste ou le faux; mais il y a trop des textes à lire; je ne pense pas que c’est amusante pour les enfants (surtout si l’anglais n’est pas leur langue maternelle).


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Les points faibles

  1. Ennuyant pour les enfants. Il y a beaucoup des textes à lire et il n’y a ni action, ni son.
  2. Les informations que le jeu nous donne sont surtout jusqu’au 2007. Elles ne sont pas actuels.
  3. On peut voir les informations seulement pendant les pasagges des âges.
  4. Il n’ajoute pas des informations sur le journal de l’enfant. Même nous ne pouvons pas ajouter quelque choses.
  5. On ne peut pas comprendre pourquoi certaines detailles sont données(comme le père est schizophren. Est-ce qu’on doit faire une généralisation sur les almagnes avec cette detaille? ).
  6. On peut voir “monthly expenses”; mais on ne peut pas voir qu’est-ce qu’ils achètent. En plus l’enfant grandi ans par ans, pas mois par mois. Alors je pense qu’ils doivent écrit les frais ans par ans.


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7. Il y a beaucoup de questionset il faut bien distinguer la juste ou le faux; mais il y a trop des textes à lire; je ne pense pas que c’est amusante pour les enfants (surtout si l’anglais n’est pas leur langue maternalle).


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8. Il répète les mêmem questions plusieurs fois. Par exemple par rapport au fume. Même si le jouer a donné la réponse juste, il peut avoir des doutes sur sa réponse si le jeu demande la même choses plus de deux fois.


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