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[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]
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=='''Description'''==
=='''Description'''==
Les jeux éducatifs sont développés pour faciliter l'apprentissage. Surtout les jeux de simulation qui nous permet de contrôler tous les détailles, sont le meilleur.
====Contenu enseigné====
====Contenu enseigné====
Real Lives est un jeu éducatif du 2007. Dans le commencement il y a la phrase de M. K. Gandhi : “When the isolated drops meet, they share the majesty of the ocean to which they belong.”
Grâce à Real Lives, on peut apprendre des informations sur les pays et les relatives conditions de vie grâce aux modèles des vies. On peut quand même voir le développement dans le temps d’une famille.
Grâce à ce jeu, on peut apprendre des informations sur les pays et les relatives condition de vie grâce aux modèles des vies. On peut quand même voir le développement dans le temps d’une famille.  
Real Lives prends comme base les événements qui sont statistiquement justes pour montrer des différentes cultures, systèmes politique, opportunité économique, décisions personnelle, conditions sanitaire, conditions familière, travails, système de l’éducation, religions, géographies, etc. Quand le joueur fait son décision sur son personnage, il peut bien voir les conséquences de ceux-ci. Grâce à ces décisions il peut apprendre des informations sur le monde et il peut enrichir ses opinions sur sa et des autres cultures.


==== Fonctionnement général, mécanique de jeu ====
==== Fonctionnement général, mécanique de jeu ====
Le fonctionnement général du jeu est très similaire à "Sims". Toutefois il n'y a pas beaucoup d'action et sans celle-ci le jeu est trop monotone. C'est un désavantage pour les joueurs. Il y a beaucoup des textes à lire.
Le fonctionnement général du jeu est très similaire à "Sims", alors que dans Real Life l’action est donné par des notes à lire plutôt que par des effets visuels.
 
==== Copies d'écran éventuelles ====
On commence le jeu en apprenant qui nous sommes.  
On commence le jeu en apprenant qui nous sommes.  
Quand on clique sur “more info” il ajoute des informations sur le pays où on vit : "88% of Germany’s population is urban. The odds of being born in Germany are 1 in 202."
Quand on clique sur “more info” il ajoute des informations sur le pays où on vit : "88% of Germany’s population is urban. The odds of being born in Germany are 1 in 202."
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Si on veut, on peut voir la terre de nuit aussi; mais il ne change que des couleurs de la carte.
Si on veut, on peut voir la terre en nuit aussi; mais il ne change que des couleurs de la carte.
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Après 8 ans, petit à petit les actions commencent et elles viennent dans des boites qui contiennent des questions qu’on doit répondre.
Le jeu fonctionne par tours, une année symbolise un seul tour et pendant ces périodes il y a des événements qui modifie la vie. Faire des choix sur certaines actions spéciales peut influencer la vie du personnage. 
Jusqu’à 8 ans, on ne fait pas beaucoup des choix, surtout la famille fait au lieu de nous. Mais après cet âge, petit à petit les actions commencent et il apparait des boîtes qui contiennent des questions qu’il faut répondre.
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Quand on les répond, surtout on a deux choix: “oui” ou “non”. Parfois, il vient des boîtes sans choix, seulement pour nous informer. Quand on commence à vivre seul, même les questions à choix multiples viennent, comme “Quel travail vous préférez de travailler?”. Mais bien sûr, après chaque réponse il y a minimum une conséquence et même si on choisit un travail qu’on veut, les conditions ne pouvaient pas nous donner de permis pour nous accéder (par exemple, parce qu’on peut être un étudiant et on ne peut pas travailler full-time).
Pendant ou après la décision on ne peut pas voir le(s) conséquence(s) de notre action dans ce moment-là. On doit attendre et voir. Par exemple quand le jeu nous demande si on veut aller à fumer avec nos amis de l’école, et si on choisit “oui”, on peut avoir le cancer de poumons dans quelques années.
==== Environnement informatique & Accès ====  
==== Environnement informatique & Accès ====  
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|Platforme || Seulement PC
|Platforme || Seulement PC
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| Editeur || ''Educational Simulations''
| Editeur || ''Educational Simulations''
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| Language || Anglais
| Langage || Anglais
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| Versions || [http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ftecfa.unige.ch%2F~axelrad%2FLives.exe&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHOJvGBlb2jXpk97UyIK8sXKwI-Fw Version 2007] et [http://www.educationalsimulations.com/products.html Version 2010]
| Versions || [http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Ftecfa.unige.ch%2F~axelrad%2FLives.exe&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHOJvGBlb2jXpk97UyIK8sXKwI-Fw Version 2007] et [http://www.educationalsimulations.com/products.html Version 2010]
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=='''Principes pédagogiques'''==
=='''Principes pédagogiques'''==
*'''Prise de décision:''' Le jouer doit trouver les bonnes réponses pour faire évoluer son personnage; mais les enquêtes répètent les mêmes questions plusieurs fois. Par exemple par rapport à fumer des cigarettes. Même si le joueur a donné la réponse juste, il peut avoir des doutes sur sa réponse si le jeu demande les mêmes choses plus de deux fois.
Dans ce jeu, on fait des choix tout seul. Grâce à cette situation, l’apprenant peut comprendre l’importance de prendre de décision et peut voir les conséquences de ces décisions sur une vie d’un personnage. Le joueur doit aider à l’évolution de son personnage dès sa naissance.
*'''Flow:''' Il y a beaucoup de passages à lire; après 30 minutes, le joueur peut perdre sa concentration et son envie. Il n’y a pas beaucoup d’actions pour faire la motivation.
Pour apprendre des informations, on doit dedier un temps convenable au jeu; ce principe est général pour tous les jeux. Donc, même la motivation est très importante. Une motivation serait de réussir à faire évoluer le personnage jusqu'à un âge avancé, en prenant de bonne ou mauvaise décisions. Quand même les feed-back que le jeu nous donne sont importants. Grâce à ceux, on peut bien voir les conséquences de nos actions qu’on avait déjà faites.
*'''Motivation:''' Je n’ai pas pu trouver une pointe positive pour la motivation. Quand on fait évoluer notre personnage, on ne gagne pas quelque chose pour nous motiver.
En plus avoir un but est aussi vital pour un jeu pédagogique. Parce que les objectifs d’un jeu dessinent la capacité pédagogique. Ici, le but est de rester vivant et en ce moment apprendre les difficultés de la vie en répondant aux petites enquêtes qui se trouvent dans le jeu.
*'''Feed-back:''' Dans le jeu il y a beaucoup de feedbacks, parce qu’après chaque réponse, on peut voir immédiatement la conséquence de notre réponse.
*'''Simulation / mise en situation:''' Le joueur doit aider à l’évolution de son personnage dès sa naissance.  
* '''Apprentissage actif:''' Je ne suis pas trop sûre que les joueurs (surtout les enfants) peuvent faire une juste comparaison entre le bien et le mal seulement en lisant des textes.
*'''Immersion:''' Immersion est un peu difficile, premièrement on doit comprendre les fonctionnements des icônes, puis on doit bien comprendre les textes. Après 30 minutes, le joueur peut perdre sa concentration et son envie.
*'''Avoir un but clair:''' Rester vivant dans la vie et en ce moment apprendre les difficultés de la vie. Mais avec des petites enquêtes qui se trouvent dans le jeu, je ne pense pas que les enfants peuvent bien comprendre les différences entre bien et mal.  


=='''Intégration du contenu enseigné dans le jeu'''==
=='''Intégration du contenu enseigné dans le jeu'''==
 
On peut aussi dire que le contenu enseigné dans le jeu est assez bien intégré, si c'est de voir l'évolution d'une personne dans la vie et que cette évolution n'est pas linéaire mais dépends des décisions prises à un moment donné. Il y a beaucoup d’informations pour comprendre mieux le personnage et le but.
Le jeu est très monotone, parce qu’il n’y a pas d’actions. Alors c’est un peu difficile de parler d’une mécanique. Au lieu d’écrire des textes très longs, on aura pu ajouter des actions, comme voir les personnages et les bâtiments.  
 
En plus il y a beaucoup des icônes dans la scène et en générale, on ne les utilise jamais.
 
Si on ne sait pas l’anglais, c’est impossible de jouer. On aura pu insérer des choix des langues.  


=='''Points forts et point faibles'''==
=='''Points forts et point faibles'''==
==== Les points forts ====
==== Les points forts ====
#On peut apprendre des informations sur les pays et les conditions de vie grâce aux modèles.  
#On peut apprendre des informations sur les pays et les conditions de vie grâce aux modèles.  
#On peut voir l’évolution d’une famille (dans le 1ère ans il n’y a pas une télévision dans la maison, mais puis il viens. La mère trouve un travail etc...)
#On peut voir l’évolution d’une famille (dans le 1er an il n’y a pas une télévision dans la maison, mais puis il vient. La mère trouve un travail etc...)
#On peut retourner à l’âge précédent pour voir exactement qu’est-ce qu’ils ont changé.
#On peut retourner à l’âge précédent pour voir exactement qu’est-ce qu’ils ont changé.
#On doit trouver des solutions justes pour notre personnage:
#On doit trouver des solutions justes pour notre personnage:
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:5.  Il y a beaucoup de questions qu’on doit bien distinguer le juste ou le faux; mais il y a trop des textes à lire; je ne pense pas que c’est amusant pour les enfants (surtout si l’anglais n’est pas leur langue maternelle).
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==== Les points faibles ====
==== Les points faibles ====
#Ennuyant pour les enfants. Il y a beaucoup des textes à lire et il n’y a ni action, ni son.  
# Le jeu est monotone parce qu’il n’y a pas beaucoup de visualisation et il y a pleine de textes à lire. Quand même il n’existe pas de son. Au lieu d’écrire des textes très longs, on aura pu ajouter des actions visuelles, comme voir les personnages et les bâtiments.
#Les informations que le jeu nous donne sont surtout jusqu’au 2007. Elles ne sont pas actuelles.
# Il y a beaucoup des icônes dans la scène et en générale, on ne les utilise jamais.  
#On peut voir les informations seulement pendant les passages des âges.
# L'Immersion de jeu est un peu difficile, premièrement on doit comprendre les fonctionnements des icônes, puis on doit bien comprendre les textes.  Il manque une mise en situation plus visuelle. Seulement des textes n'aide pas beaucoup à imaginer la vie du personnage. Après 30 minutes, le joueur peut perdre sa concentration et son envie même s’il veut savoir jusqu'à quel âge va arriver le personnage avant de mourir.
#Il n’ajoute pas des informations sur le journal de l’enfant. Même nous ne pouvons pas ajouter quelque choses.
# On peut voir les informations seulement pendant les passages des âges.
#On ne peut pas comprendre pourquoi certaines détails sont données (comme le père est schizophren. Est-ce qu’on doit faire une généralisation sur les allemands avec cette détail? ).
# Il y a un journal de notre personnage; mais le jeu ne l’utilise pas beaucoup. Au lieu de rester presque vide, on pouvait écrire des notes personnelle sur notre personnage(l'utiliser comme un Notepad) ou bien il pouvait ajouter plus des détailles sur l’évolution de notre personnage comme un vrai journal.
#On peut voir “monthly expenses”; mais on ne peut pas voir qu’est-ce qu’ils achètent. En plus l’enfant grandi ans par ans, pas mois par mois. Alors je pense qu’ils doivent écrire les frais ans par ans.  
# On ne peut pas comprendre pourquoi certains détails sont donnés (comme un père allemande qui est schizophrène. Est-ce qu’on doit faire une généralisation sur les allemands avec ce détail? ).
# On peut voir “monthly expenses”; mais on ne peut pas voir qu’est-ce qu’ils achètent. En plus l’enfant grandi ans par ans, pas mois par mois. Alors je pense qu’ils doivent écrire les frais ans par ans.  
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:7.  Il y a beaucoup de questions et il faut bien distinguer le juste ou le faux; mais il y a trop des textes à lire; je ne pense pas que c’est amusant pour les enfants (surtout si l’anglais n’est pas leur langue maternalle).  
:8.  Il y a beaucoup de questions et il faut bien distinguer le juste ou le faux; mais il y a trop des textes à lire; je ne pense pas que c’est amusant pour les joueurs (surtout si l’anglais n’est pas leur langue maternelle).  
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:8.  Il répète les mêmes questions plusieurs fois. Par exemple par rapport à fumer. Même si le jouer a donné la réponse juste, il peut avoir des doutes sur sa réponse si le jeu demande la même choses plus de deux fois.  
:9.  Il répète les mêmes questions plusieurs fois. Par exemple par rapport à fumer. Même si le jouer a donné la réponse juste, il peut avoir des doutes sur sa réponse si le jeu demande la même chose plus de deux fois.  
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:10. Quand on réponds aux questions, il y a des boutons pour oui ou non, mais aussi il y a les signes juste en vert et faux en rouge dans les mêmes boutons ce qui peut induire en erreur.
:11. Si on ne sait pas l’anglais, c’est impossible de jouer. On aura pu insérer des choix des langues.
:12. Les informations que le jeu nous donne sont surtout jusqu’au 2007. Elles ne sont pas actuelles.
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=='''Logiciels similaires'''==
=='''Logiciels similaires'''==
La même compagnie a fait une nouvelle version du même jeu : [http://www.educationalsimulations.com/products.html version 2010]
La même compagnie avait fait une nouvelle version du même jeu : [http://www.educationalsimulations.com/products.html version 2010]
 
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Il est unique dans le catégorie [http://edutechwiki.unige.ch/fr/Cat%C3%A9gorie:Jeux_p%C3%A9dagogiques jeux pédagogiques] d’EduTechWiki. Mais il ressemble un peu au “Sims”; seulement "Real Lives" est moins avancé.  
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Il est unique dans la catégorie [http://edutechwiki.unige.ch/fr/Cat%C3%A9gorie:Jeux_p%C3%A9dagogiques jeux pédagogiques] d’EduTechWiki. Mais il ressemble un peu au “Sims”; seulement "Real Lives" est moins avancé même s’il donne beaucoup des informations utiles sur la vie humaine.  
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En plus quand je fais des recherches sur internet j’ai trouvé un autre jeu qui est simile à Real Lives qui s'appelle [http://ayiti.globalkids.org/game/ Ayiti: The Cost of Life]. Pour le but général, les deux jeux sont équivalents. Même en Ayiti, on doit faire des décisions sur le travail, l’éducation, des dépenses personnelles et la santé. Mais il y a quelles que différences comme: Ayiti passe seulement dans un seul lieu avec une seule famille. Il y n’a pas pleine d’informations comme Real Lives; mais il y a beaucoup des détailles visuelles avec le son.
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[[Utilisateur:Ortaer|Ortaer]]
[[Utilisateur:Ortaer|Ortaer]]

Dernière version du 27 octobre 2011 à 15:20

Page réalisée dans le cadre du cours Conceptin de Logiciels pour l'Enseignement et lea Formation
(promotion "R2D2" 2011-2012) de la formation Maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Les jeux éducatifs sont développés pour faciliter l'apprentissage. Surtout les jeux de simulation qui nous permet de contrôler tous les détailles, sont le meilleur.

Contenu enseigné

Grâce à Real Lives, on peut apprendre des informations sur les pays et les relatives conditions de vie grâce aux modèles des vies. On peut quand même voir le développement dans le temps d’une famille. Real Lives prends comme base les événements qui sont statistiquement justes pour montrer des différentes cultures, systèmes politique, opportunité économique, décisions personnelle, conditions sanitaire, conditions familière, travails, système de l’éducation, religions, géographies, etc. Quand le joueur fait son décision sur son personnage, il peut bien voir les conséquences de ceux-ci. Grâce à ces décisions il peut apprendre des informations sur le monde et il peut enrichir ses opinions sur sa et des autres cultures.

Fonctionnement général, mécanique de jeu

Le fonctionnement général du jeu est très similaire à "Sims", alors que dans Real Life l’action est donné par des notes à lire plutôt que par des effets visuels. On commence le jeu en apprenant qui nous sommes. Quand on clique sur “more info” il ajoute des informations sur le pays où on vit : "88% of Germany’s population is urban. The odds of being born in Germany are 1 in 202."

real_lives-1.jpg


Il y a une carte pour voir où nous sommes sur la terre; mais on ne peut pas s'approcher. Pour apprendre plus d'informations sur le pays on peut cliquer sur l'onglet "WWW" qui contient des liens comme "pictures", "history", "travel" et "religion".

Real lives-2.jpg


Si on veut, on peut voir la terre en nuit aussi; mais il ne change que des couleurs de la carte.

Real lives-3.jpg


Le jeu fonctionne par tours, une année symbolise un seul tour et pendant ces périodes il y a des événements qui modifie la vie. Faire des choix sur certaines actions spéciales peut influencer la vie du personnage. Jusqu’à 8 ans, on ne fait pas beaucoup des choix, surtout la famille fait au lieu de nous. Mais après cet âge, petit à petit les actions commencent et il apparait des boîtes qui contiennent des questions qu’il faut répondre.

Real lives-5.jpg


Quand on les répond, surtout on a deux choix: “oui” ou “non”. Parfois, il vient des boîtes sans choix, seulement pour nous informer. Quand on commence à vivre seul, même les questions à choix multiples viennent, comme “Quel travail vous préférez de travailler?”. Mais bien sûr, après chaque réponse il y a minimum une conséquence et même si on choisit un travail qu’on veut, les conditions ne pouvaient pas nous donner de permis pour nous accéder (par exemple, parce qu’on peut être un étudiant et on ne peut pas travailler full-time). Pendant ou après la décision on ne peut pas voir le(s) conséquence(s) de notre action dans ce moment-là. On doit attendre et voir. Par exemple quand le jeu nous demande si on veut aller à fumer avec nos amis de l’école, et si on choisit “oui”, on peut avoir le cancer de poumons dans quelques années.

Environnement informatique & Accès

Platforme Seulement PC
Téléchargement Oui
Prix Gratuite
Editeur Educational Simulations
Langage Anglais
Versions Version 2007 et Version 2010

Principes pédagogiques

Dans ce jeu, on fait des choix tout seul. Grâce à cette situation, l’apprenant peut comprendre l’importance de prendre de décision et peut voir les conséquences de ces décisions sur une vie d’un personnage. Le joueur doit aider à l’évolution de son personnage dès sa naissance. Pour apprendre des informations, on doit dedier un temps convenable au jeu; ce principe est général pour tous les jeux. Donc, même la motivation est très importante. Une motivation serait de réussir à faire évoluer le personnage jusqu'à un âge avancé, en prenant de bonne ou mauvaise décisions. Quand même les feed-back que le jeu nous donne sont importants. Grâce à ceux, on peut bien voir les conséquences de nos actions qu’on avait déjà faites. En plus avoir un but est aussi vital pour un jeu pédagogique. Parce que les objectifs d’un jeu dessinent la capacité pédagogique. Ici, le but est de rester vivant et en ce moment apprendre les difficultés de la vie en répondant aux petites enquêtes qui se trouvent dans le jeu.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

On peut aussi dire que le contenu enseigné dans le jeu est assez bien intégré, si c'est de voir l'évolution d'une personne dans la vie et que cette évolution n'est pas linéaire mais dépends des décisions prises à un moment donné. Il y a beaucoup d’informations pour comprendre mieux le personnage et le but.

Points forts et point faibles

Les points forts

  1. On peut apprendre des informations sur les pays et les conditions de vie grâce aux modèles.
  2. On peut voir l’évolution d’une famille (dans le 1er an il n’y a pas une télévision dans la maison, mais puis il vient. La mère trouve un travail etc...)
  3. On peut retourner à l’âge précédent pour voir exactement qu’est-ce qu’ils ont changé.
  4. On doit trouver des solutions justes pour notre personnage:
Real lives-5.jpg


Les points faibles

  1. Le jeu est monotone parce qu’il n’y a pas beaucoup de visualisation et il y a pleine de textes à lire. Quand même il n’existe pas de son. Au lieu d’écrire des textes très longs, on aura pu ajouter des actions visuelles, comme voir les personnages et les bâtiments.
  2. Il y a beaucoup des icônes dans la scène et en générale, on ne les utilise jamais.
  3. L'Immersion de jeu est un peu difficile, premièrement on doit comprendre les fonctionnements des icônes, puis on doit bien comprendre les textes. Il manque une mise en situation plus visuelle. Seulement des textes n'aide pas beaucoup à imaginer la vie du personnage. Après 30 minutes, le joueur peut perdre sa concentration et son envie même s’il veut savoir jusqu'à quel âge va arriver le personnage avant de mourir.
  4. On peut voir les informations seulement pendant les passages des âges.
  5. Il y a un journal de notre personnage; mais le jeu ne l’utilise pas beaucoup. Au lieu de rester presque vide, on pouvait écrire des notes personnelle sur notre personnage(l'utiliser comme un Notepad) ou bien il pouvait ajouter plus des détailles sur l’évolution de notre personnage comme un vrai journal.
  6. On ne peut pas comprendre pourquoi certains détails sont donnés (comme un père allemande qui est schizophrène. Est-ce qu’on doit faire une généralisation sur les allemands avec ce détail? ).
  7. On peut voir “monthly expenses”; mais on ne peut pas voir qu’est-ce qu’ils achètent. En plus l’enfant grandi ans par ans, pas mois par mois. Alors je pense qu’ils doivent écrire les frais ans par ans.


Real lives-4.jpg


8. Il y a beaucoup de questions et il faut bien distinguer le juste ou le faux; mais il y a trop des textes à lire; je ne pense pas que c’est amusant pour les joueurs (surtout si l’anglais n’est pas leur langue maternelle).


Real lives-6.jpg


9. Il répète les mêmes questions plusieurs fois. Par exemple par rapport à fumer. Même si le jouer a donné la réponse juste, il peut avoir des doutes sur sa réponse si le jeu demande la même chose plus de deux fois.


Real lives-7.jpg


10. Quand on réponds aux questions, il y a des boutons pour oui ou non, mais aussi il y a les signes juste en vert et faux en rouge dans les mêmes boutons ce qui peut induire en erreur.
11. Si on ne sait pas l’anglais, c’est impossible de jouer. On aura pu insérer des choix des langues.
12. Les informations que le jeu nous donne sont surtout jusqu’au 2007. Elles ne sont pas actuelles.


Logiciels similaires

La même compagnie avait fait une nouvelle version du même jeu : version 2010

Il est unique dans la catégorie jeux pédagogiques d’EduTechWiki. Mais il ressemble un peu au “Sims”; seulement "Real Lives" est moins avancé même s’il donne beaucoup des informations utiles sur la vie humaine.

En plus quand je fais des recherches sur internet j’ai trouvé un autre jeu qui est simile à Real Lives qui s'appelle Ayiti: The Cost of Life. Pour le but général, les deux jeux sont équivalents. Même en Ayiti, on doit faire des décisions sur le travail, l’éducation, des dépenses personnelles et la santé. Mais il y a quelles que différences comme: Ayiti passe seulement dans un seul lieu avec une seule famille. Il y n’a pas pleine d’informations comme Real Lives; mais il y a beaucoup des détailles visuelles avec le son.

Ortaer